先月のGame Developers Conference(GDC)では、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと一緒に座る機会がありました。この会話は、「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議でのバックリーの洞察に満ちた講演に続きました。彼のプレゼンテーション中に、バックリーは、Palworldが直面したさまざまな課題について率直に議論しました。これには、生成AI(PocketPairが暴かれた)の告発や、Pokémonのモデルを自分の仲間のために盗むという主張(元の告発者が撤回したという主張)。彼はまた、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、それが「衝撃として来た」ことを表明し、「誰も考慮していないもの」であると表明した。
バックリーとの議論からのいくつかのハイライトを短い記事で取り上げており、任天堂スイッチ2でのパルワールドの潜在的なリリース、「銃付きのポケモン」ラベルに対するスタジオの応答、ポケットペアが取得される可能性などのトピックに焦点を当てています。ただし、PocketPairのコミュニティの課題と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを共有することにしました。より簡潔なバージョンに興味がある人のために、提供されたリンクでこれらのトピックに関するBuckleyのコメントを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:最初に部屋の象に話しかけましょう。GDCトークで簡単に言及した訴訟。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは私たちの心の中でより絶え間ない存在であり、何よりも私たちの士気に影響を与えます。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に最高の幹部によって扱われています。私たちの残りの人にとって、それは単なる士気の問題です。
IGN:より軽いトピックに移ると、あなたはあなたの講演で「銃を持ったポケモン」というモニカを嫌うように見えました。理由を説明してもらえますか?
バックリー:多くの人は、ラベルが最初から私たちの目標であると信じていますが、そうではありませんでした。私たちは、箱舟に似たものを作成することを目指しました。サバイバルは進化し、より多くの自動化と各クリーチャーのユニークな性格を備えています。以前のゲームであるCraftopiaは、箱舟からインスピレーションを与え、それを拡大したかったのです。 「Pokémonwith Guns」レーベルは最初の予告編の後に現れましたが、私たちはそれについて興奮していませんでしたが、それは会話の一部になりました。
IGN:あなたは講演で、パルワールドの突然の人気を説明できないと述べました。 「Pokémonwith Guns」ラベルが役割を果たしたと思いますか?
バックリー:絶対に、そのレーベルは確かに話題に貢献しました。しかし、人々がそれがすべてであると仮定するとき、それはイライラします。意見を述べる前にプレイヤーがチャンスを与えた場合は、私たちは好むでしょう。
IGN:自分のモニカーを選ぶことができれば、パルワールドをどのように説明しますか?
バックリー:おそらくそれを「パルワールド:アークがファクターリオと幸せな木の友人に会ったら、それは一種のようなものだ」と呼んでいます。少し口いっぱいですが、エッセンスをよりよく捉えています。
IGN: PalworldがAIに生成されたコンテンツを使用したという批判にも対処しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:それは私たち、特に私たちのアーティストに深く影響を与えました。告発は、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、根拠がなく、非常に動揺しています。アートブックをリリースすることでこれらの主張に対抗しようとしましたが、問題は完全には解決しませんでした。私たちの芸術家の多く、特に日本の女性アーティストは、これらの誤解に対処するための努力を複雑にしていることを、世間の目から離れることを好みます。
IGN:ゲーム業界は、生成AIの台頭に取り組んでいます。人々はAIに生成されたコンテンツを見つけるのが得意だと思いますか?
Buckley:私たちに対する多くの議論は、AIに関するKotakuの記事に関するCEOのコメントのように、誤解に基づいています。私たちのゲームAI:AIに生成された画像を含むArt Imposterは、AIアートの支持として誤解されていました。それは複雑な問題であり、私たちはまだそれを効果的に対処する方法を考えています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてのあなたの見解は何ですか?
Buckley:特に日本や中国などの主要市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。ただし、オンラインゲームコミュニティは激しい場合があります。私たちは一般的な批判に対処することができますが、死の脅威は別の問題です。私たちはゲームに長い時間を費やしており、プレイヤーがすでに修正するために取り組んでいる問題を非難するとき、それは落胆しています。
IGN:ソーシャルメディアは悪化していると思いますか?
バックリー:反応を得るためだけに逆説的な立場をとる人々の傾向がありますが、それはソーシャルメディアが奨励しているようです。幸いなことに、Palworldはこれらの論争をほとんど避けており、ゲームプレイ関連のフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、批判のほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは私たちにとっても謎です。日本では、私たちは分裂的な会社ですが、海外では、より激しい精査に直面しています。おそらく、当時私たちをターゲットにする方が簡単だったかもしれませんが、状況は大幅に落ち着きました。
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IGN: Palworldの予期せぬ成功を考えると、PocketPairがどのように運営されているか、または将来の計画を変えましたか?
バックリー:将来の計画は変更されましたが、スタジオ自体は変わりません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は同じままです。私たちのCEOは、70人に成長したにもかかわらず、チームを小さく保ちたいと考えています。
IGN:コミュニティチームは成長しなかったと述べました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?
Buckley:はい、サーバーチームと開発チームが成長しました。私たちは常にコンテンツをより速く提供するためにより多くの才能を搭載しようとしていますが、私たちはまだ文化の転換点に達していません。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
Buckley: Palworldは間違いなく滞在するためにここにいますが、どんな形ではわかりません。また、Craftopiaに取り組み、社内の他のプロジェクトをサポートし続けています。 Palworldは、さまざまな軌道でゲームとIPに分割されています。
IGN:パートナーシップについては混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:はい、多くの誤解があります。一部の人々が考えているにもかかわらず、私たちはソニーが所有していません。 AniplexとSony Musicは、ゲームに焦点を合わせている間、PalworldのIP側を処理しています。
IGN: PocketPairが買収されたと思いますか?
バックリー:いいえ、私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。たぶん彼は年をとったときにそれを売るでしょうが、私の生涯ではありません。
IGN:ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ますか?
バックリー:私たちはそれを競争とは見ていません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。ゲーム業界の競争の概念は、マーケティング目的で製造されることがよくあります。特定のゲームと競合するよりも、リリースのタイミングに関心があります。
IGN:スイッチでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用のゲームを最適化できれば、そうします。スイッチ2については、仕様を見るのを待っています。スチームデッキのために最適化する私たちの経験は、他のハンドヘルドへの希望を与えてくれます。
IGN:あなたの話は、Palworldがそれをプレイしていない人々によって誤解されていることを示唆しました。それらの人々にどんなメッセージを与えますか?
バックリー:ドラマからパルワールドしか知っている人しか知らない人は、1時間プレイしても驚くだろうと思います。私たちは、一部の人が信じているほど「怪しげでスカム」ではありません。私たちは、ユニークなものを作成しようとしている小規模で献身的なチームです。デモが役立つかもしれませんが、適切に実装する方法を把握する必要があります。インターネットは、ミームとセンセーショナル主義に焦点を当てる傾向があり、それは認識を歪める可能性があります。