Heim > Nachricht > Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns mit John "Bucky" Buckley zusammenzusetzen, dem Kommunikationsdirektor und Verlag Manager für Palworld Developer Pocketpair. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achterbahn: Surviving the Drop". Während seiner Präsentation diskutierte Buckley offen die verschiedenen Herausforderungen, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair entlarvt hat) und die Behauptungen, Pokémons Modelle für seine eigenen Freunde zu stehlen, (die Behauptung, der ursprüngliche Ankläger hat sich seitdem zurückgezogen). Er berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und drückte aus, dass es "als Schock" sei und "etwas war, das niemand darüber nachdachte".
Wir haben bereits einige Highlights aus unserer Diskussion mit Buckley in kürzeren Artikeln behandelt und konzentriert sich auf Themen wie die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird. Angesichts der Tiefe von Buckleys Einsichten in die Herausforderungen und Erfolge von PocketPair haben wir uns jedoch entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an einer präziseren Version interessiert sind, finden Sie Buckleys Kommentare zu diesen Themen unter den bereitgestellten Links.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet.
IGN: Lassen Sie uns zuerst den Elefanten im Raum ansprechen, der Klage, die Sie kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz in unseren Köpfen und beeinflusst unsere Moral mehr als alles andere. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird in erster Linie von den Top -Führungskräften behandelt. Für den Rest von uns ist es nur ein Moralproblem.
IGN: Wenn Sie zu einem leichteren Thema übergehen, schienen Sie das "Pokémon mit Waffen" in Ihrem Vortrag nicht zu mögen. Können Sie erklären, warum?
Buckley: Viele glauben, dass das Label von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Wir wollten etwas ähnliches wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Unser früheres Spiel, Craftopia, ließ sich von Ark inspirieren, und wir wollten das erweitern. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl wir nicht begeistert waren, wurde es Teil des Gesprächs.
IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie Palworlds plötzliche Popularität nicht erklären konnten. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Absolut, dieses Label hat sicherlich zum Summen beigetragen. Aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles ist, was das Spiel ist. Wir möchten es vorziehen, wenn die Spieler eine Chance geben, bevor sie eine Meinung bilden.
IGN: Wie würden Sie Palworld beschreiben, wenn Sie Ihren eigenen Spitznamen wählen könnten?
Buckley: Ich würde es wahrscheinlich "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz besser ein.
IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated-Inhalte verwendete. Wie hat sich das auf das Team intern ausgewirkt?
Buckley: Es hat uns tief beeinflusst, insbesondere unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und sehr ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die von Anfang an bei uns waren. Wir haben versucht, diesen Behauptungen entgegenzuwirken, indem wir ein Kunstbuch veröffentlichen, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Viele unserer Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was unsere Bemühungen, diese Missverständnisse anzugehen, erschweren.
IGN: Die Spielebranche setzt sich mit dem Aufstieg der generativen KI auseinander. Denken Sie, dass die Leute gut darin sind, mit AI-generierte Inhalte zu erkennen?
Buckley: Viele Argumente gegen uns basieren auf Fehlinterpretationen, wie der Kommentar unseres CEO zu einem Kotaku -Artikel über KI. Unsere KI: Kunstposter, die mit AI-generierte Bilder beinhaltet, wurde als Bestätigung der KI-Kunst missverstanden. Es ist ein komplexes Problem, und wir finden immer noch heraus, wie wir es effektiv angehen können.
IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in unseren Hauptmärkten wie Japan und China. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Obwohl wir mit allgemeiner Kritik umgehen können, sind Morddrohungen eine andere Angelegenheit. Wir verbringen lange Stunden damit, am Spiel zu arbeiten, und es ist entmutigend, wenn die Spieler sich über Probleme eindringen, an denen wir bereits arbeiten.
IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?
Buckley: Es gibt einen Trend, dass Menschen kontrarische Positionen einnehmen, nur um Reaktionen zu erhalten, die soziale Medien zu ermutigen scheinen. Glücklicherweise hat Palworld diese Kontroversen weitgehend vermieden und sich mehr auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay konzentriert.
IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Auch für uns ist es ein Rätsel. In Japan sind wir ein spaltendes Unternehmen, aber in Übersee haben wir intensivere Prüfung ausgesetzt. Vielleicht war es zu dieser Zeit einfacher, auf uns abzuzielen, aber die Situation hat sich erheblich beruhigt.
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IGN: Hat es angesichts des unerwarteten Erfolgs von Palworld verändert, wie PocketPair funktioniert oder Pläne für die Zukunft?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht das Studio selbst. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Team klein halten, obwohl wir auf 70 Menschen angewachsen sind.
IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?
Buckley: Ja, unser Serverteam und unsere Entwicklungsteams sind gewachsen. Wir versuchen immer, mehr Talente an Bord zu bringen, um Inhalte schneller zu liefern, aber wir haben noch keinen Wendepunkt in unserer Kultur erreicht.
IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?
Buckley: Palworld ist definitiv hier, um zu bleiben, obwohl wir uns nicht sicher sind, in welcher Form. Wir arbeiten auch weiterhin an Handwerk und unterstützen andere Projekte innerhalb des Unternehmens. Palworld ist jetzt in das Spiel und die IP mit unterschiedlichen Flugbahnen aufgeteilt.
IGN: Es gab einige Verwirrung über eine Partnerschaft. Können Sie klären?
Buckley: Ja, es gibt viel Missverständnis. Wir sind nicht im Besitz von Sony, obwohl einige Leute denken. Aniplex und Sony Music bearbeiten die IP -Seite von Palworld, während wir uns auf das Spiel konzentrieren.
IGN: Sehen Sie PocketPair jemals erworben?
Buckley: Nein, unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg. Vielleicht verkauft er es, wenn er älter ist, aber nicht in meinem Leben.
IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb mit Spielen wie Pokémon?
Buckley: Wir sehen es nicht als Wettbewerb. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Begriff des Wettbewerbs der Spielebranche wird häufig zu Marketingzwecken hergestellt. Wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen als mit bestimmten Spielen konkurrieren.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir das Spiel für den Switch optimieren könnten, würden wir es tun. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Unsere Erfahrung für das Dampfdeck gibt uns Hoffnung für andere Handhelds.
IGN: Ihr Vortrag deutete darauf hin, dass Palworld von denen missverstanden wird, die es nicht gespielt haben. Welche Nachricht würden Sie diesen Leuten geben?
Buckley: Ich denke, viele Leute, die nur Palworld aus dem Drama kennen, wären überrascht, wenn sie es eine Stunde lang spielen würden. Wir sind nicht so "schäbig und schärfet", wie manche glauben. Wir sind ein kleines, engagiertes Team, das versucht, etwas Einzigartiges zu schaffen. Eine Demo könnte helfen, aber wir müssen herausfinden, wie sie sie ordnungsgemäß implementieren können. Das Internet konzentriert sich tendenziell auf Meme und Sensationalismus, die die Wahrnehmung verzerrt können.