El director del juego de Path of Exile 2 ha revelado que las nuevas clases no serán el foco principal de las principales actualizaciones en el futuro. Aprenda por qué se tomó esta decisión y obtenga información sobre el estado actual del juego.
Durante una sesión de preguntas y respuestas, el director del juego de Exile 2 Jonathan Rogers enfatizó que los jugadores no deberían anticipar nuevas clases en cada próximo parche debido a la naturaleza impredecible del desarrollo.
Cuando se le preguntó sobre la expectativa de una nueva clase con cada parche, Rogers señaló que el equipo ha aprendido que centrarse en nuevas clases puede obstaculizar el desarrollo. Dijo que me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión.
Destacó los desafíos de equilibrar una fecha de lanzamiento fija con el desarrollo de un nuevo contenido, utilizando el ejemplo de la clase de cazadora que causa demoras. Rogers explicó que tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo que la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos.
Rogers expresó una preferencia por las fechas de lanzamiento fijas sobre nuevas clases prometedoras, afirmando, mientras que estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha.
La experiencia con los amanecer del desarrollo de la caza llevó a Rogers a concluir que no deberían esperarse nuevas clases en futuros parches debido a sus plazos de desarrollo impredecibles. Hizo hincapié en la importancia de entregar actualizaciones de manera oportuna, diciendo que los jugadores realmente quieren ver el progreso hacia adelante, y no quieren esperar de seis a nueve meses antes de ver una gran actualización. Así que creo que es importante que les estemos constantemente cosas de manera razonablemente oportuna, por lo que por esa razón, las clases son menos predecibles.
A pesar de este cambio, Rogers aseguró a los jugadores que se introducirán nuevas ascendencias con cada parche, y él sigue ansioso por agregar más clases incluso después de que concluya el acceso temprano. Como dije, ascendios, definitivamente podemos hacerlo; Tal vez incluso después del lanzamiento, seguimos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más,
afirmó.
Junto a la cazadora, el próximo parche contará con más de 100 nuevas habilidades, gemas de soporte y equipo único destinado a mejorar el juego medio y el final del juego. Grinding Gear Games (GGG) se compromete a hacer que los jefes sean significativamente más desafiantes. Rogers mencionó la necesidad de extender el tiempo que lleva a los jugadores alcanzar niveles de potencia abrumadores que trivializan el juego final, al tiempo que aseguran que los jugadores puedan alcanzar ese nivel eventualmente.
Rogers discutió la necesidad de algunos nerfs, diciendo que ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas. La gente está llegando al punto de una indignación completa demasiado temprano.
Hizo hincapié en la importancia de una progresión equilibrada, creo que necesitas poder llegar al punto de indignación en algún momento, pero no quieres que llegue a ese punto antes de que incluso termines tu subida inicial.
Rogers expresó su decepción con la rapidez con que los jugadores derrotaron a los jefes de Pinnacle, imaginando un encuentro inicial más desafiante. Espera que los nuevos cambios en la progresión y el equilibrio alteren cómo los jugadores experimentan estas peleas, la primera vez que luchas contra un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero mientras luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia.
Rogers concluyó que los cambios en el equilibrio tienen como objetivo retrasar la progresión a la máxima potencia, afirmando, las cosas se han vuelto un poco de los rieles, en términos de la capacidad de obtener poder demasiado fácilmente allí, y eso es algo principal. Siempre debes poder sentirte poderoso y ciertamente deberías tener esa fantasía allí, pero no de inmediato. Entonces, ahí es donde se centran muchos de nuestros cambios en el equilibrio.
despiadada
La dificultad de la campaña Path of Exile 2 ha provocado un debate entre los jugadores, y algunos lo encuentran demasiado fácil y otros demasiado difíciles. Rogers se contenta con el nivel de dificultad actual y cree que las opiniones de los jugadores evolucionarán con el tiempo. Señaló que muchas quejas surgieron de los jugadores que compararon sus experiencias con el juego anterior sin interactuar completamente con el nuevo.
Rogers es optimista de que surgirán menos quejas esta vez, afirmando, no creo que vamos a obtener casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil.
Agregó que si esto no es cierto, recopilarían más datos para hacer los ajustes necesarios, pero sigue siendo esperanzado.
Rogers concluyó al destacar una experiencia de jugador común, las personas a menudo se sorprenden. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo ellos (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que simplemente mejoran en el juego.