पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के गेम डायरेक्टर ने खुलासा किया है कि नई कक्षाएं आगे बढ़ने वाले प्रमुख अपडेट का मुख्य फोकस नहीं होंगी। जानें कि यह निर्णय क्यों किया गया और खेल की वर्तमान स्थिति में अंतर्दृष्टि प्राप्त करें।
एक प्रश्नोत्तर सत्र के दौरान, निर्वासन 2 गेम के निदेशक जोनाथन रोजर्स ने जोर दिया कि खिलाड़ियों को विकास की अप्रत्याशित प्रकृति के कारण हर आगामी पैच में नई कक्षाओं का अनुमान नहीं लगाना चाहिए।
प्रत्येक पैच के साथ एक नए वर्ग की उम्मीद के बारे में पूछे जाने पर, रोजर्स ने कहा कि टीम ने सीखा है कि नई कक्षाओं पर ध्यान केंद्रित करने से विकास में बाधा आ सकती है। उन्होंने कहा, मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो कि यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
उन्होंने नई सामग्री के विकास के साथ एक निश्चित रिलीज की तारीख को संतुलित करने की चुनौतियों पर प्रकाश डाला, जिसमें हंट्रेस वर्ग के उदाहरण का उपयोग करते हुए देरी हुई। रोजर्स ने समझाया, हमारे पास अगले पैच में शिकार होना चाहिए, इसलिए, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार हमें उम्मीद से बहुत अधिक समय ले गया था।
रोजर्स ने नई कक्षाओं का वादा करने के लिए निश्चित रिलीज की तारीखों के लिए एक प्राथमिकता व्यक्त की, कहा, जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।
द डॉन ऑफ द हंट डेवलपमेंट के साथ अनुभव ने रोजर्स को यह निष्कर्ष निकालने के लिए कहा कि नए वर्गों को भविष्य के पैच में उनके अप्रत्याशित विकास की समयसीमा के कारण उम्मीद नहीं की जानी चाहिए। उन्होंने समय पर अपडेट करने के महत्व पर जोर दिया, यह कहते हुए कि खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं। इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।
इस बदलाव के बावजूद, रोजर्स ने खिलाड़ियों को आश्वासन दिया कि हर पैच के साथ नए आरोहणों को पेश किया जाएगा, और वह शुरुआती एक्सेस समापन के बाद भी अधिक कक्षाएं जोड़ने के लिए उत्सुक हैं। जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; शायद रिलीज के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं,
उन्होंने कहा।
हंट्रेस के साथ -साथ, आगामी पैच में 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्न और अद्वितीय गियर की सुविधा होगी जिसका उद्देश्य मिडगेम और एंडगेम को बढ़ाना होगा। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) मालिकों को काफी अधिक चुनौतीपूर्ण बनाने के लिए प्रतिबद्ध है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को होने वाले समय तक पहुंचने में लगने वाले समय का विस्तार करने की आवश्यकता का उल्लेख किया, जो कि एंडगेम को नियंत्रित करने वाले बिजली के स्तर तक पहुंचने के लिए, जबकि अभी भी यह सुनिश्चित करना है कि खिलाड़ी अंततः उस स्तर को प्राप्त कर सकते हैं।
रोजर्स ने कुछ nerfs की आवश्यकता पर चर्चा की, कहा, निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें nerfed किया जाना है क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं। लोग पूरी तरह से अपमानजनक होने की बात कर रहे हैं।
उन्होंने एक संतुलित प्रगति के महत्व पर जोर दिया, मुझे लगता है कि आपको किसी बिंदु पर अपमानजनक बात करने में सक्षम होने की आवश्यकता है, लेकिन आप यह नहीं चाहते हैं कि आप अपनी प्रारंभिक चढ़ाई खत्म करने से पहले उस बिंदु पर पहुंचें।
रोजर्स ने इस बात से निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ियों ने कैसे जल्दी से पिनेकल मालिकों को हराया, एक अधिक चुनौतीपूर्ण प्रारंभिक मुठभेड़ की कल्पना की। उन्हें उम्मीद है कि नई प्रगति और संतुलन में बदलाव से पता चलेगा कि खिलाड़ी इन झगड़ों का अनुभव कैसे करते हैं, पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन का उद्देश्य परम शक्ति के लिए प्रगति को धीमा करना है, यह बताते हुए कि चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, शक्ति प्राप्त करने की क्षमता के संदर्भ में, और यह मुख्य बात है। आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं। तो यह वह जगह है जहां हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।
निर्ममकठिनाई से खुश है
पाथ ऑफ़ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, कुछ को यह बहुत आसान है और अन्य बहुत कठिन हैं। रोजर्स वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्ट हैं और मानते हैं कि खिलाड़ी की राय समय के साथ विकसित होगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो पिछले गेम के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए पूरी तरह से नए के साथ संलग्न हैं।
रोजर्स आशावादी हैं कि इस बार कम शिकायतें उठेंगी, मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं।
उन्होंने कहा कि यदि यह सच नहीं है, तो वे आवश्यक समायोजन करने के लिए अधिक डेटा एकत्र करेंगे, लेकिन वह आशान्वित रहता है।
रोजर्स ने एक सामान्य खिलाड़ी अनुभव को उजागर करके निष्कर्ष निकाला, लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। बहुत बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए।