流放2的游戏总监的道路透露,新课程将不是前进的主要更新的主要重点。了解为什么要做出此决定并了解游戏的当前状态。
在问答环节中,流放2游戏总监乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)强调,由于发展的性质不可预测的性质,玩家不应该在每个即将举行的补丁中预期新的课程。
当被问及每个补丁的新课程期望时,罗杰斯指出,团队已经了解到,专注于新课程会阻碍发展。他说,如果每个版本都有一堂课,我会喜欢的,但是我想说的是,在本周期的生产过程中实际上学到了一些东西,那就是让一堂课作为您扩展的发展是一个错误。
他强调了平衡固定发布日期与新内容的开发的挑战,以造成延迟的Huntress阶级为例。罗杰斯(Rogers)解释说,我们必须在下一个补丁中让女猎人(Huntress)在下一个补丁中,因此,日期必须浮动,这意味着这种扩张的时间比我们希望的要长得多。
罗杰斯(Rogers)对固定发布日期表示偏爱,而不是有希望的新课程,说明,虽然我非常热衷于在下一次扩展中上课,但我不会保证这一点,因为那意味着我们不能再解决日期了。
在狩猎开发的曙光中,罗杰斯得出结论,由于其不可预测的开发时间表,不应在未来的补丁中预期新阶级。他强调了及时提供更新的重要性,他说,玩家确实想看到前进的进步,他们不想等待六到九个月才能看到大型更新。因此,我认为我们必须不断地以相当及时的方式给他们东西,因此,出于这个原因,这些班级的预测较低。
尽管发生了这种转变,但罗杰斯向玩家保证,每个补丁都会引入新的上升,即使在早期访问结束后,他仍然渴望增加更多的课程。正如我说的,崛起,我们绝对可以做到;
他说,也许即使在发布后,我们仍然会增加更多的课程,因为我肯定渴望增加更多的课程
。
除了打猎者之外,即将到来的补丁将采用100多种新技能,支持宝石和旨在增强中间游戏的独特装备。 Grinding Gear Games(GGG)致力于使老板更具挑战性。罗杰斯(Rogers)提到有必要延长玩家达到压倒性力量水平的时间,使最终赛车的压力水平达到压倒性的力量水平,同时仍确保玩家最终可以达到这一水平。
罗杰斯(Rogers)讨论了某些nerf的必要性,说,当然有些事情必须被纳尔夫(Nerf),因为它们完全使某些机制化了。人们有点太早到达了完全令人发指的地步。
他强调了平衡进步的重要性,我认为您需要能够在某个时候达到令人发指的地步,但是您不希望您甚至在完成最初的攀登之前就达到这一点。
罗杰斯对球员击败Pinnacle Bosses的速度感到失望,并设想了更具挑战性的初次遭遇。他希望新的进步和平衡变化能够改变玩家体验这些战斗的方式,这是您第一次与顶峰老板作战,这将是一场艰苦的战斗和疯狂。但是,随着您更多的时间与老板战斗,您会得到更多的物品,并且可以优化自己的构建和东西,您可以在十四秒内杀死老板的地步。只是这不是您的第一次体验。
罗杰斯得出的结论是,平衡的变化旨在减慢最终力量的进步,并说,就在那里太容易获得权力的能力而言,事情已经有点脱离了轨道,这是主要的事情。您应该总是能够感觉到强大,当然应该在那儿拥有那种幻想,只是不立即击败蝙蝠。因此,这就是我们许多平衡变化的重点。
无情的困难感到满意
流放2的竞选活动的困难引发了玩家之间的辩论,有些人发现这太容易了,而另一些人则太难了。罗杰斯对当前的难度水平感到满意,并认为玩家的意见会随着时间的流逝而发展。他指出,许多投诉源于玩家将他们与上一场比赛的经历进行比较而没有与新游戏完全互动的。
罗杰斯(Rogers)乐观地认为这次会出现更多的抱怨,并说,我认为这次我们不会收到几乎那么多的抱怨,这是因为一旦您知道如何玩,您就会发现体验变得更加容易。
他补充说,如果这不正确,他们会收集更多数据以进行必要的调整,但他仍然充满希望。
罗杰斯(Rogers)以突出共同的球员体验结束时,人们常常感到惊讶。在很多时候,发生的事情是人们第二次在游戏中进行比赛,他们将谈论自己(GGG)必须如何改变平衡,但实际的现实是他们在游戏中变得更好。