Exile 2의 게임 디렉터는 새로운 클래스가 주요 업데이트의 주요 초점이 아닐 것이라고 밝혔다. 이 결정이 왜 이루어 졌는지 배우고 현재 게임 상태에 대한 통찰력을 얻으십시오.
Q & A 세션에서 Path of Exile 2 게임 감독 Jonathan Rogers는 플레이어가 예측할 수없는 개발의 특성으로 인해 다가오는 모든 패치에서 새로운 클래스를 예상해서는 안된다고 강조했습니다.
Rogers는 각 패치마다 새로운 클래스의 기대에 대해 물었을 때 팀은 새로운 수업에 집중하면 개발을 방해 할 수 있다는 것을 알게되었습니다. 그는 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
그는 헌트리스 클래스의 예를 사용하여 지연된 수업의 예를 사용하여 고정 릴리스 날짜와 새로운 컨텐츠 개발과 균형을 맞추는 과제를 강조했습니다. 로저스는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다.
Rogers는 유망한 새로운 수업보다 고정 릴리스 날짜에 대한 선호도를 표명했지만 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않습니다.
Hunt Development의 새벽에 대한 경험으로 인해 Rogers는 예측할 수없는 개발 타임 라인으로 인해 향후 패치에서 새로운 클래스가 예상되지 않아야한다고 결론을 내 렸습니다. 그는 연주자들이 실제로 진행 상황을보고 싶어하며, 큰 업데이트를보기 전에 6 개월에서 9 개월을 기다리고 싶지 않다고 말하면서 업데이트를 적시에 전달하는 것이 중요하다고 강조했다. 그래서 나는 우리가 끊임없이 그들에게 합리적으로 적시에 물건을주는 것이 중요하다고 생각합니다. 따라서 그 이유 때문에 수업은 예측할 수 없습니다.
이러한 변화에도 불구하고 Rogers는 플레이어에게 모든 패치에 새로운 Ascendancies가 소개 될 것이라고 확신했으며, 조기 액세스가 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하기를 간절히 원합니다. 내가 말했듯이, 승천, 우리는 확실히 할 수 있습니다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 우리는 더 많은 수업을 계속 추가하고 있다고
그는 말했다.
Huntress와 함께 다가오는 패치에는 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 향상을 목표로하는 독특한 장비가 있습니다. 그라인딩 기어 게임 (GGG)은 보스를 훨씬 더 도전적으로 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. Rogers는 플레이어가 최종 게임을 사소하게하는 압도적 인 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장 할 필요성을 언급하면서 플레이어가 결국 그 수준을 달성 할 수 있도록합니다.
Rogers는 일부 Nerfs의 필요성에 대해 논의했으며, 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 Nerfed해야 할 것들이 확실히 있습니다. 사람들은 너무 일찍 완전히 터무니없는 지점에 도달하고 있습니다.
그는 균형 잡힌 진보의 중요성을 강조했습니다. 나는 당신이 어느 시점에서 터무니없는 지점에 도달 할 수 있어야한다고 생각하지만, 초기 등반을 마치기 전에 그 시점에 도달하기를 원하지 않습니다.
Rogers는 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 새로운 진보와 균형 변화가 플레이어가 이러한 싸움을 경험하는 방법을 바꾸기를 희망합니다. 처음으로 정점 보스와 싸울 때는 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
로저스는 균형 변화가 궁극적 인 힘으로의 진행을 늦추고, 진술하고, 너무 쉽게 힘을 얻는 능력으로 인해 레일에서 조금 벗어났다는 것을 목표로 삼았다 고 결론을 내 렸습니다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
무자비한어려움에 만족합니다.
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 일부는 너무 쉽고 다른 사람들은 너무 힘들었습니다. Rogers는 현재 난이도 수준에 만족하며 플레이어 의견이 시간이 지남에 따라 발전 할 것이라고 믿습니다. 그는 많은 불만이 새로운 것과 완전히 참여하지 않고 이전 게임과의 경험을 비교하는 플레이어에서 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 이번에는 불만이 적을 것이라고 낙관적으로 낙관적입니다 . 이번에는 우리가 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않습니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
그는 이것이 사실이 아니라면 필요한 조정을 위해 더 많은 데이터를 수집 할 것이지만 그는 희망적이라고 덧붙였다.
로저스는 일반적인 선수 경험을 강조함으로써 결론을 내렸다. 사람들은 종종 놀란다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.