Hogar > Noticias > Dragon Quest y Metaphor: el creador de ReFantazio habla sobre los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos
Los veteranos de los juegos de rol Yuji Horii y Katsura Hashino, directores de “Dragon Quest” de Square Enix y “Metaphor: ReFantazio” de Atlus, discuten el uso de protagonistas silenciosos en juegos en medio del avance tecnología de punta y el panorama cambiante del desarrollo de juegos.
Charlas del creador de Dragon Quest Los desafíos contemporáneos del uso de protagonistas silenciososLos protagonistas silenciosos parecen cada vez más fuera de lugar en Juegos modernos
Yuji Horii, el creador de la icónica serie Dragon Quest RPG, profundizó en el tema de juegos de rol con Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, Metaphor: ReFantazio. Esta discusión apareció en un extracto publicado recientemente de una entrevista que se encuentra en el folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Los directores de RPG cubrieron varios aspectos de la narración en este género de videojuegos en particular, incluidos los desafíos que enfrentan franquicias como Dragon Quest a medida que los gráficos de los videojuegos se vuelven más sofisticados.
Una de las bases del La serie Dragon Quest es el uso de un protagonista silencioso, o como lo describió Horii, "el protagonista simbólico". El uso de protagonistas silenciosos permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, lo que podría ayudar a elevar la inmersión en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos generalmente sirven como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii mencionó que originalmente aspiraba a ser un artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo impulsaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest surgió en última instancia de las pasiones de Horii, junto con la premisa del juego de progresión de la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en un diálogo con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea usando el diálogo. Eso es lo divertido", explicó.
Horii reconoció los enormes desafíos de mantener este enfoque en juegos de vanguardia, donde los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista no reactivo parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos básicos de la era Nintendo Entertainment System (NES) significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones llenando los vacíos dejados por el taciturno protagonista. Sin embargo, a medida que las imágenes y el audio de los juegos, aparte de otros factores, se vuelven más elaborados, Horii admitió que los protagonistas silenciosos se vuelven cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, el tipo de protagonista presentado en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más inmersivos. Esto también será un formidable desafío en el futuro", concluyó el creador .
El director de Metáfora de ReFantazio piensa que Dragon Quest pone los sentimientos de los jugadores primero
Dragon Quest es uno de los pocos grandes Serie RPG que sigue teniendo un protagonista silencioso, que, aparte de emitir algunos sonidos reaccionarios, permanece en silencio durante todo el juego. Por otro lado, otras series de RPG como Persona han incorporado líneas de voz para sus protagonistas durante las batallas y escenas, de manera destacada desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará con un protagonista totalmente interpretado por voz.
Mientras el creador de Dragon Quest reflexionaba sobre el poder afectivo limitado del silencio protagonistas de los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por la experiencia única y emocionalmente sintonizada que ofrece el juego. "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", le dijo Hashino a Horii, "incluso cuando se trata de un ciudadano normal. Siento que los juegos son consistentes. creado pensando en el jugador, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo."