RPG 베테랑 호리이 유지와 하시노 카츠라(스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트'와 아틀라스의 '메타포: 리판타지오'의 감독)는 영화에서 무성 주인공의 사용에 대해 논의합니다. 최첨단 기술과 진화하는 게임 개발 환경 속에서 게임이 탄생하고 있습니다.
드래곤 퀘스트 크리에이터 토크 현대 침묵의 주인공 사용에 따른 과제침묵의 주인공은 점점 더 이상 세계에서 어울리지 않는 것 같습니다. 현대 게임
드래곤 퀘스트 RPG 시리즈의 창시자인 호리이 유지가 주제를 탐구했습니다. Atlus의 곧 출시될 RPG Metaphor: ReFantazio의 디렉터 하시노 카츠라(Katsura Hashino)와 함께 RPG를 제작했습니다. 이 토론은 최근 출판된 "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" 소책자에 있는 인터뷰 발췌문에 실렸습니다. RPG 감독들은 비디오 게임 그래픽이 더욱 정교해짐에 따라 Dragon Quest와 같은 프랜차이즈가 직면한 과제를 포함하여 이 특정 비디오 게임 장르의 스토리텔링의 다양한 측면을 다루었습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈는 조용한 주인공, 즉 호리이가 표현한 대로 "상징적 주인공"을 사용합니다. 조용한 주인공을 사용하면 플레이어가 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사할 수 있어 게임 세계에 대한 몰입도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 무음 캐릭터는 일반적으로 플레이어의 대리인 역할을 하며 주로 음성 대사보다는 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.Horii는
실제 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어울리지 않게 보일 수 있는 최첨단 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 것이 어려운 과제임을 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기에는 NES(Nintendo Entertainment System) 시대의 기본 그래픽 덕분에 플레이어는 묵묵한 공백을 메우며 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상할 수 있었습니다. 주역. 그러나 다른 요소는 제외하고 게임의 영상과 오디오가 더욱 정교해짐에 따라 호리이는 조용한 주인공을 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있음을 인정했습니다.
"그래서 등장하는 주인공의 유형이 Dragon Quest에서는 게임이 더욱몰입적되면서 묘사하기가 점점 더 어려워지고 있습니다. 이는 앞으로도 엄청난 도전이 될 것입니다." 제작자는 결론을 내렸습니다.
ReFantazio 감독은 Dragon Quest가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 생각합니다.Dragon Quest는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈는 몇 가지 반응적인 소리를 내는 것 외에도 게임 내내 침묵을 유지하는 조용한 주인공이 등장합니다. 반면, 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈는 페르소나 3 이후로 전투와 컷신 중에 주인공의 음성 대사를 통합했습니다. 한편 Hashino의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전한 성우가 등장하는 주인공이 등장합니다.
드래곤 퀘스트 제작자는 침묵의 제한된 정서적 힘에 대해 고민했습니다. 현대 게임의 주인공인 Hashino는 게임이 제공하는 독특하고 감정적으로 조화된 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지에 대해 많은 생각을 한다고 생각합니다"라고 Hashino는 말했습니다. 누군가가 말을 하면 어떤 감정이 일어날지 생각하면서 플레이어를 염두에 두고 만들었습니다."