《勇者鬥惡龍》與隱喻:《ReFantazio》創作者探討現代 RPG 中的沉默主角

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《勇者鬥惡龍》與隱喻:《ReFantazio》創作者探討現代 RPG 中的沉默主角

由於不斷發展的圖形,勇者鬥惡龍的沉默主角在現代遊戲中面臨挑戰。儘管如此,這種方法仍然可以讓玩家沉浸在這個世界中。
By CelestialVanguard
Jul 25,2024

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

史克威爾艾尼克斯《勇者鬥惡龍》和Atlus《隱喻:ReFantazio》的導演堀井雄二和橋野桂討論了角色扮演遊戲中沉默主角的使用。 尖端技術與不斷發展的遊戲開發環境。

勇者鬥惡龍創作者講座當代使用沉默主角的挑戰沉默主角似乎越來越不合時宜現代遊戲

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

image (c) Den Faminico Gamer

標誌性勇者鬥惡龍RPG系列的創造者堀井雄二深入探討了這個主題與Atlus 即將推出的RPG 《隱喻:ReFantazio》的總監Katsura Hashino 一起探討RPG 遊戲。這項討論出現在最近出版的《隱喻:ReFantazio Atlas Brand 35th 週年紀念版》小冊子中的訪談摘錄中。角色扮演遊戲導演涵蓋了這種特定電玩類型中故事講述的各個方面,包括《勇者鬥惡龍》等系列所面臨的挑戰,因為電玩圖形變得更加複雜

這是《勇者鬥惡龍》系列使用了一個沉默的主角,或者正如堀井所描述的那樣,「象徵性的主角」。使用沉默的主角可以讓玩家將自己的情緒和反應投射到主角身上,這有助於提高玩家對遊戲世界的沉浸感。這些沉默的角色通常充當玩家的替身,主要透過對話選項而不是台詞與遊戲世界互動。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsHorii 解釋說,由於

較簡單Horii 解釋說,由於更簡單早期遊戲的圖形,沒有顯示詳細的角色表情或動畫,使用沉默的主角更容易和明智做出決定。 「隨著遊戲圖形的發展和變得越來越真實,如果你讓一個主角只是站在那裡,他們會看起來像一個白痴

,」堀井開玩笑地評論道。

堀井提到他最初的夢想是成為一名漫畫家,並表示他對講故事的熱愛和對電腦的迷戀促使他進入視頻遊戲行業。 《勇者鬥惡龍》最終是出於堀井的熱情,以及遊戲透過遊戲老闆互動來推進故事發展的前提。 「《勇者鬥惡龍》基本上由與城鎮居民的對話組成,很少有旁白。故事是透過對話來創作的。這就是它的樂趣所在。」他解釋道。 Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井承認在尖端遊戲中維持這種方法是令人畏懼的挑戰,其中逼真圖形可能讓​​非反應性的主角顯得格格不入。在勇者鬥惡龍早期,任天堂娛樂系統(NES)時代的基本圖形意味著玩家可以輕鬆想像自己的情緒和反應,填補沉默寡言留下的空白主角。然而,隨著遊戲的視覺和音訊——除了其他因素——變得更加精緻

,堀井承認沉默的主角變得越來越難以描繪。

「這就是為什麼,主角的類型隨著遊戲變得越來越沉浸式,《勇者鬥惡龍》中的描述變得越來越困難,這在未來也將是一個巨大的挑戰,」創作者總結道


隱喻ReFantazio導演認為勇者鬥惡龍把玩家的感受放在第一位

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

勇者鬥惡龍勇者鬥惡龍是為數不多的主要RPG系列繼續以沉默的主角為特色,除了發出一些反動的聲音外,他在整個遊戲中保持沉默。另一方面,其他RPG系列,例如女神異聞錄

,在戰鬥和過場動畫中為其主角加入了配音台詞,自

女神異聞錄3以來尤為突出。同時,橋野即將推出的遊戲隱喻:ReFantazio將以完全配音的主角為特色。

而[&&&]勇者鬥惡龍[&&&]的創作者則思考沉默的有限情感力量作為現代遊戲中的主角,橋野稱讚堀井在遊戲中提供了獨特且情感豐富的體驗。 「我認為《勇者鬥惡龍》花了很多心思考慮玩家在特定情況下的感受,」橋野告訴堀井,「即使是與普通市民有關。我覺得遊戲始終如一創建時考慮到玩家,思考當某人說某事時會產生什麼情緒。

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