Maison > Nouvelles > Dragon Quest et Metaphor : ReFantazio Creator discute des protagonistes silencieux dans les RPG modernes
Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, réalisateurs de « Dragon Quest » de Square Enix et de « Metaphor : ReFantazio » d'Atlus, discutent de l'utilisation de protagonistes silencieux dans jeux au milieu de l'avancée de la technologie de pointe et de l'évolution du paysage du développement de jeux.
Le créateur de Dragon Quest parle des défis contemporains liés à l'utilisation de protagonistes silencieux. Les protagonistes silencieux semblent de plus en plus déplacés dans Jeux modernes
Yuji Horii, le créateur de l'emblématique série de RPG Dragon Quest, s'est penché sur le sujet de RPG avec Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus, Metaphor: ReFantazio. Cette discussion a été présentée dans un extrait récemment publié d'une interview trouvée dans le livret "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Les réalisateurs du RPG ont abordé divers aspects de la narration dans ce genre de jeu vidéo particulier, y compris les défis rencontrés par des franchises comme Dragon Quest à mesure que les graphismes des jeux vidéo deviennent plus sophistiqués.
L'un des fondements du La série Dragon Quest utilise un protagoniste silencieux, ou comme Horii l'a décrit, « le protagoniste symbolique ». L'utilisation de protagonistes silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, ce qui pourrait contribuer à accroître l'immersion dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent généralement de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.
Horii a mentionné qu'il aspirait à l'origine à devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour pour la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient poussé à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né des passions de Horii, ainsi que du principe de progression de l'histoire à travers les interactions avec les boss du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en un dialogue avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à l'aide du dialogue. C'est ce qui est amusant", a-t-il expliqué. &&&]Horii a reconnu les
défis de taille liés au maintien de cette approche dans les jeux
réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste non réactif n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes de base de l'ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions comblant les vides laissés par le taciturne protagoniste. Cependant, à mesure que les visuels et l'audio des jeux, en dehors d'autres facteurs, deviennent plus élaborés, Horii a admis que les protagonistes silencieux deviennent de plus en plus difficiles à représenter."C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à décrire à mesure que les jeux deviennent plus immersifs. Ce sera également un formidable défi
à l'avenir", a conclu le créateur. Le réalisateur de Metaphor ReFantazio pense que Dragon Quest donne la priorité aux sentiments des joueurs
Dragon Quest est l'un des rares
RPG comme Persona ont incorporé des lignes vocales pour ses protagonistes lors des batailles et des cinématiques, notamment depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Hashino, Metaphor : ReFantazio, mettra en vedette un protagoniste entièrement doublé.Alors que le créateur de Dragon Quest réfléchissait au pouvoir affectif contraint du silence protagonistes des jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour l'expérience unique et émotionnellement adaptée qu'offre le jeu. "Je pense que Dragon Quest
réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", a déclaré Hashino à Horii, "même s'il s'agit d'un citadin ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créé en pensant au joueur, en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose. "