スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』とアトラスの『メタファー:リファンタジオ』のディレクターであるRPGのベテラン、堀井雄二氏と橋野桂氏が、『メタファー:リファンタジオ』での寡黙な主人公の使用について語ります。進歩する最先端テクノロジーとゲーム開発の進化する状況の中でゲームを開発しています。
ドラゴンクエストクリエイターが語る現代サイレント主人公使用の課題サイレント主人公はますます場違いに見える現代 ゲーム
象徴的な「ドラゴンクエスト RPG」シリーズの生みの親、堀井雄二氏がこのテーマを掘り下げたアトラスの新作 RPG『メタファー: リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏と RPG の共同制作を行います。このディスカッションは、小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に掲載されているインタビューの抜粋で最近公開されたもので紹介されています。 RPG ディレクターたちは、ビデオ ゲームのグラフィックスがより洗練されるようになるにつれて、Dragon Quest のようなシリーズが直面する課題など、この特定のビデオ ゲーム ジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面をカバーしました。
ドラゴンクエストシリーズは、寡黙な主人公、あるいは堀井氏の言葉を借りれば「象徴的な主人公」の使い方である。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、ゲームの世界への没入感を高めることができます。これらの沈黙のキャラクターは通常、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、
最先端ゲームでこのアプローチを維持するのは気の遠くなるような課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、Nintendo Entertainment System (NES) 時代の基本的なグラフィックスにより、プレイヤーは寡黙によって残されたギャップを埋めるために自分の感情や反応を簡単に想像できました。主人公。しかし、他の要素とは別に、ゲームのビジュアルとオーディオがより精緻になるにつれて、沈黙の主人公を描写するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めました。」ゲームがより没入型
になるにつれて、『ドラゴンクエスト』の描写はますます困難になっています。これは将来的にも手強い課題になるでしょう」とクリエイターは結論付けました。 メタファー ReFantazio ディレクターは、ドラゴンクエストはプレイヤーの感情を最優先にしていると考えています
ドラゴンクエスト
シリーズは、沈黙の主人公をフィーチャーし続けています。主人公は、いくつかの反応音を除いて、ゲーム全体を通して沈黙を保ちます。一方、ペルソナなどの他のRPGシリーズでは、ペルソナ 3以降、戦闘やカットシーン中に主人公の音声セリフが顕著に取り入れられています。一方、橋野氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio では、フルボイスの主人公が登場します。Dragon Questのクリエイターは、沈黙の制約された感情の力について熟考しています。橋野氏は、ゲームが提供するユニークで感情に寄り添った体験について堀井氏を称賛した。 「
ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかをよく考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときにどのような感情が生まれるかを考えて、プレイヤーを念頭に置いて作成しました。」