Quand je me suis installé pour découvrir la dernière création du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un renouveau moderne de la série Castlevania: Lords of Shadow du studio, infusé de la flair contemporain vu dans God of War . Pourtant, après une heure de gameplay, je me suis retrouvé immergé dans ce qui ressemblait à une expérience en forme d'âme, bien que celle où l'accent était mis sur les statistiques d'armes plutôt que sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin de ma session pratique de trois heures, il est devenu clair que les lames de feu occupent un espace unique: il s'appuie sur des genres familiers mais élabore sa propre identité distincte à travers un mélange de mécanismes établis et de concepts innovants, ce qui entraîne une vision rafraîchissante du genre à aventure d'action.
À première vue, les lames de feu peuvent vous rappeler le dieu de la guerre de Sony Santa Monica, en particulier sa saga nordique. Le cadre de fantaisie sombre du jeu, des attaques de mêlée puissantes et une perspective proche de la troisième personne font écho au voyage de Kratos. Tout au long de la démo, qui couvrait les premiers chapitres du jeu, j'ai navigué sur une carte labyrinthique remplie de coffres au trésor, aidé par un jeune compagnon qui a aidé à la résolution de puzzle. Ensemble, nous avons cherché une femme mystérieuse vivant dans une maison au sommet d'une créature colossale. Les hochements de tête du jeu au travail de FromSoftware sont également évidents, avec des points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, ajoutant une couche de familiarité qui se sent parfois trop prononcée.
Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505 Le monde du jeu évoque une atmosphère fantastique nostalgique des années 1980. Imaginez Conan le barbare se mêlant à ses guerriers musculaires, ou les créatures labyrinthe de Jim Henson rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou. Le récit porte également un charme rétro: une méchante reine a pétrifié l'acier du monde, et vous, comme Aran de Lira, un demi-dieu de forgeron, devez la vaincre pour restaurer le métal. Cependant, l'histoire, les personnages et l'écriture peuvent ne pas se démarquer, se sentant quelque peu génériques et rappelant de nombreux contes de l'ère Xbox 360 négligés.
Là où Blades of Fire excelle vraiment dans sa mécanique. Le système de combat, entraîné par des attaques directionnelles utilisant le bouton du visage de chaque contrôleur, est à la fois intuitif et enrichissant. Sur un contrôleur PlayStation, Triangle cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En lisant la position d'un ennemi, vous pouvez briser stratégiquement ses défenses. Par exemple, un soldat gardant leur visage peut être vaincu en vivant bas pour l'intestin, entraînant des frappes viscérales satisfaisantes.
Le système de combat brille dans les rencontres comme le premier boss majeur de la démo, un troll en borde avec une barre de santé secondaire qui ne peut être épuisée qu'après l'avoir démembrée. Le membre retiré dépend de votre angle d'attaque, vous permettant de désarmer le troll en rompant son bras brandissant des clubs. Encore plus intrigant, vous pouvez couper le visage du troll, le rendre aveugle et vulnérable jusqu'à ce qu'il se régénère.
Les armes dans des lames de feu demandent une attention méticuleuse. Contrairement à la plupart des jeux, vos armes se dégradent au fil du temps, nécessitant des pierres aiguisées pour maintenir leur bord. Chaque position, que ce soit la frappe ou la poussée, s'use indépendamment, ajoutant une sensation tangible à vos armements. Semblable à Monster Hunter , vous devrez trouver des moments pour aiguiser le milieu de la bataille, mais toutes les armes ont un compteur de durabilité qui mène finalement à la rupture. Lorsque cela se produit, vous pouvez les réparer à un point de contrôle de l'enclume ou les faire fondre pour forger, mettant en évidence la fonctionnalité la plus innovante du jeu: la forge.
Le système d'artisanat d'armes de Mercurysteam est remarquablement détaillé. Plutôt que de découvrir de nouvelles armes, vous partez de zéro à la forge. Vous commencez par sélectionner un modèle de base, que Aran esquisse sur un tableau, puis le modifier et le modifier. Par exemple, lors de l'élaboration d'une lance, vous pouvez ajuster la longueur du poteau et la forme du lance, impactant directement les statistiques de l'arme. Différents matériaux affectent le poids et les exigences de l'endurance, favorisant un véritable sentiment d'artisanat. Vous nommez même votre création, personnalisant davantage votre arme.
Le processus d'artisanat ne s'arrête pas là. Vous devez ensuite forger physiquement votre arme à une enclume à travers un mini-jeu complexe où vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe du marteau. L'objectif est de faire correspondre une ligne incurvée sur l'écran avec des barres verticales, semblable à un égaliseur graphique, en aussi peu de frappes possible pour éviter de surclasser le métal. Votre performance gagne une cote d'étoile, qui détermine la fréquence à laquelle vous pouvez réparer votre arme avant qu'elle ne soit perdue pour toujours.
Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505 Le concept Forge est ambitieux, ajoutant une couche basée sur les compétences à ce qui est généralement un système axé sur le menu. Cependant, le mini-jeu était frustrant et peu clair même après plusieurs tentatives, suggérant un besoin de meilleurs tutoriels ou ajustements avant le lancement.
L'idée principale de la Forge s'étend au-delà de la démo, visant à créer un lien profond entre les joueurs et leurs armes tout au long d'un voyage de 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et rassemblez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire vos armes pour améliorer leurs propriétés, en vous assurant qu'ils restent efficaces contre des ennemis de plus en plus difficiles. Le mécanicien de mort souligne en outre ce lien: lors de la défaite, vous déposez votre arme actuelle, qui reste dans le monde, vous mettant au défi de le récupérer.
L'hommage de Mercurysteam à Dark Souls est évident, influencé par l'impact de FromSoftware sur les jeux d'action et la propre histoire du studio avec Blade of Darkness , un précurseur de la série Souls. Pourtant, les lames de feu transcendent ces influences, réinterprétant les systèmes établis en une toile plus large d'idées qui le distinguent de ses inspirations.
Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: Jeux Mercurysteam / 505 Bien que j'ai des inquiétudes concernant le réglage générique de fantaisie sombre du jeu soutenant une aventure aussi longue et la répétition de certaines rencontres, la relation complexe entre les armes et le combat forgés m'ont intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont obtenu un attrait grand public, les lames de feu ont le potentiel d'offrir une contribution unique et fascinante au genre.

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