Elden Ring Nightrignのネットワークテストは、予期せぬインスピレーションを明らかにします:God of War:Ascension
Elden Ring Nightrignの最近のネットワークテストは、ソフトウェアの今後のマルチプレイヤースピンオフから、驚くべきデザインの影響を発表しました。オープンワールドのエルデンリングとは異なり、Nightreignは合理化されたサバイバル形式を採用し、敵の波に3人のプレイヤーチームを採用し、縮小したマップ内のボスに挑戦することを採用しています。
アセンションはしばしば、ゴッドオブウォーフランチャイズへの弱いエントリと見なされますが、そのマルチプレイヤーモードである「神々の裁判」は、Nightreignと顕著な類似点を共有しています。どちらも、チームが以前のタイトルのますます困難な敵とボスに直面する協同組合のPVEゲームプレイを特徴としています(たとえば、アセンションの神の3からのヘラクレス、および潜在的に同様のクロスオーバー)。どちらも、限られたマップまたは縮小マップに時間制限されたゲームプレイを組み込んでいます。
ゲームプレイメカニックにはさらなる類似点があります。どちらのゲームもスピードと効率を優先し、プレーヤーの動きの機能(ランニングの速い、より高いジャンプ)を強化して、リソースの制限と容赦ない敵の猛攻撃を補います。これは、より速いペースのマルチプレイヤーエクスペリエンスを得るためのシングルプレイヤーメカニクスに対するアセンションの調整を反映しています。
類似点はゲームプレイを超えています。どちらのゲームも、シングルプレイヤータイトルで知られるスタジオによって開発されましたが、元のシリーズクリエイター(エルデンリングのための宮崎と、アセンションの元のゴッドトリロジーのディレクター)から直接関与することはありませんでした。この直接的な監視の欠如は、両方のマルチプレイヤーモードの実験的性質に貢献した可能性があります。
Nightrignのネットワークテストに関する初期のプレイヤーのフィードバックは、アセンションの神々の裁判に対する反応を反映しています。これは、メインエルデンリングゲームのより意図的なペーシングとは対照的であり、プレイヤーに本能と迅速な意思決定に依存するように強制します。
NightrignとAscensionの比較は重要であり、2つの一見異なるフランチャイズの間の予想外のつながりを強調しています。また、挑戦的なシングルプレイヤーエクスペリエンスで知られているソフトウェアから、マルチプレイヤーアリーナ内の新しいデザインスペースを探索し、予期しないソースからインスピレーションを得ている可能性があることを示唆しています。