Elden Ring Nightreign的網絡測試揭示了意外的靈感:戰神:提升
來自Software即將推出的多人衍生產品的Elden Ring Nightreign最近的網絡測試揭示了令人驚訝的設計影響力:2013年經常被忽視的戰神:升天。與開放世界的Elden環不同,Nightreign采用了簡化的生存格式,使三人球隊對抗敵人的浪潮,並在縮小的地圖中挑戰了老板,這是一種使人聯想起Fortnite的戰鬥皇家結構的設計。
雖然升天通常被認為是戰神特許經營的較弱的進入,但其多人遊戲模式為“眾神的審判”,但與夜行者有驚人的相似之處。兩者都具有合作的PVE遊戲玩法,在該遊戲中,團隊將麵臨越來越困難的敵人和前任冠軍的敵人(例如,《戰神》第3之神的赫拉克勒斯(Hercules of War of War of War of War of War),升天,以及在Nightreign中可能相似的交叉)。兩者還將限時的遊戲玩法納入受限或縮小的地圖中。
遊戲機製中還存在進一步的相似之處。這兩款遊戲都優先考慮速度和效率,增強了玩家的運動能力(更快的跑步,更高的跳躍),以彌補資源限製和無情的敵人的攻擊。這反映了提升對單人力學的調整,以獲得更快的多人遊戲體驗。
相似之處超出了遊戲玩法。這兩款遊戲都是由以單人遊戲冠軍而聞名的製片廠開發的,而無需與原始係列創作者(Miyazaki for Elden Ring的Miyazaki,以及原始的War God Trilogy的提升董事)的直接參與。缺乏直接的監督可能導致了兩種多人遊戲模式的實驗性質。
早期的球員對Nightreign網絡測試的反饋呼應了對Ascension對眾神的審判的反應:一場瘋狂,令人振奮的競賽。這與主Elden Ring遊戲的更為刻意的節奏形成鮮明對比,這迫使玩家依靠本能和快速的決策。
夜界和提升之間的比較非常重要,突顯了兩個看似不同的特許經營權之間的意外聯係。它還表明,以其充滿挑戰的單人遊戲體驗而聞名的FromSoftware可能正在探索多人競技場內的新設計空間,從而從意外來源中汲取靈感。
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