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Fortniteのゲーム開発者のウォーキングデッドゲーム:スタジオの新しいフロンティア

ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題で特徴付けられた、近年、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、非対称のホラーゲームのリリースであるOuter SpacのKiller Klownsのリリースに続いて、これらの闘争を直接感じました
By David
May 21,2025

ゲーム業界は、レイオフ、スタジオの閉鎖、資金調達の問題で特徴付けられた、近年、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に基づいて、非対称のホラーゲームであるKiller Klownsの宇宙からのKlownsのリリースに続いて、これらの闘争を直接感じました。 IGNからの10人中7人が映画に似たエンターテイメントの価値を称賛したことを含む前向きなレセプションにもかかわらず、テラヴィジョンは発売後の挑戦的なポジションにいることに気づきました。

「2024年は業界全体にとって厳しい年でした。これにより、次のプロジェクトを迅速に確保することが困難になりました」とFuentes氏は説明しました。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業との以前のコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを見つけることは挑戦的であることがわかりました。時間がなくなると、Teravisionは新しいアプローチ、つまりFortnite内のゲームの開発に参加することにしました。 1年も経たないうちに、彼らはFortniteのUnreal Engine(UEFN)を使用して3つのゲームをリリースし、今日、彼らは4番目のゲームであるCourtyard Kingを開始し、UEFNのために公式のThe Walking Deadコンテンツパックを活用しています。

Courtyard KingはThe Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと共同で開発され、丘スタイルのマルチプレイヤーPvpveゲームのキングです。ウォーキングデッドから象徴的な刑務所の場所に設定され、プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは領土をコントロールします。このゲームは、リックグライムズ、ネガン、ダリルディクソンなどのキャラクターモデルをフィーチャーした公式のUEFNアセットを利用し、スカイバウンドの作家と作成されたストーリーと対話を統合します。

宇宙からのキラークロウンのような複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月で完了できるプロジェクトです」とフエンテスは述べました。彼は、Fortniteのようなプラットフォームによって駆動される、ゲームのユーザー生成コンテンツ(UGC)の成長傾向を強調しました。 UGCはすでにRobloxのようなプラットフォームで大成功を収めていますが、Teravisionのようなプロのスタジオは現在、FortniteのUnreal Engine 5ツールを使用してこのスペースを利用しています。

「エンジニアリングのバックグラウンドを考えると、このプラットフォームで実験することは理にかなっており、リスクの一部を管理することができました」とフエンテスは言いました。このアプローチは、ホテルに設定されたRoguelikeシューターであるHavoc Hotelの作成につながりました。このアプローチでは、プレイヤーはレベルを進むにつれてより強力な武器を購入するために通貨を獲得しました。 Havoc Hotelとその続編、特にHavoc Hotel 3の成功により、Fortniteで最も人気のあるゲームの1つになりました。

TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、非現実的なエンジンからUEFNへの移行の容易さを強調しました。 「私たちにとって、それは私たちがそうでなければ私たちがやったであろういくつかの仕事を削除し、私たちがより良いゲームを作り、新しい創造的なアイデアを探求することに集中することを可能にします」と彼は言いました。 UEFNツールの合理化されたドラッグアンドドロップの性質は、チームのより効率的になるのに役立ちました。

ただし、ゲームデザインチームはUEFNで独自の課題に直面しました。 Creative Director Ld Zambranoは、UEFNゲームが多くの点で従来のゲームとは異なると指摘しました。 「Fortniteでは、人気のある経験は、明確な競争に変換されないかもしれないが、まだ魅力的であるかもしれないコンテキストと相互作用を中心に展開することがよくありました」とZambrano氏は説明しました。彼はこれらのゲームを遊び場の相互作用に例えました。そこでは、プレイヤーはエンゲージメントと友情を促進する自発的なゲームを作成しました。

コートヤードキングは、このアプローチを無限のゲームとして体現しています。このアプローチは、試合が無期限に継続し、プレイヤーがいつでも参加または出発し、チームを切り替えることもできます。このダイナミックは、 The Walking Deadのテーマを反映して、裏切りの熟したシナリオを作成します。

Fuentesは、このモデルをゲーム開発者、特にインディースタジオにとって実行可能な未来と見なしています。 「UEFNのインディー開発者としてのリスクを想定することができます。昨年、3年間のプロジェクトを開始することは考えられませんでしたが、今では小さなチームで数週間で何かをすることができます」と彼は言いました。このアプローチは、Teravisionのような80人のスタジオをサポートするだけでなく、インディー開発者に新しい可能性を開きます。 「適切なアイデアと創造性により、数年または数か月ではなく数週間または数か月で実行が可能になります。これは、インディー開発者にとって夢です。」

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