A indústria de jogos enfrentou desafios significativos nos últimos anos, marcada por demissões, fechamentos de estúdio e questões de financiamento. Enrique Fuentes, CEO e co-fundador da TERAVISION Games, sentiu essas lutas em primeira mão após o lançamento de seu jogo de terror assimétrico, Killer Klowns, do Siderter Space , baseado no filme dos anos 80. Apesar da recepção positiva, incluindo 7 em 10 da IGN, que elogiou seu valor de entretenimento semelhante ao filme, a Teravisão se viu em uma posição desafiadora após o lançamento.
"2024 foi um ano difícil para toda a indústria, o que dificultou a garantir nosso próximo projeto rapidamente", explicou Fuentes. Apesar das colaborações anteriores com grandes empresas como Disney, Nickelodeon e Xbox, encontrar um projeto de acompanhamento se mostrou desafiador. Com o tempo se esgotando, a TERAVISION decidiu girar para uma nova abordagem: desenvolver jogos no Fortnite. Em menos de um ano, eles lançaram três jogos usando o Unreal Engine para o Fortnite (UEFN) e hoje lançam seu quarto jogo, Courtyard King , alavancando o pacote oficial de conteúdo do The Walking Dead para a UEFN.
O pátio King , desenvolvido em colaboração com a Skybound, a empresa co-fundada pelo criador de Walking Dead, Robert Kirkman, é um jogo de PVPve multijogador de rei do estilo Hill. Situado na icônica localização da prisão de The Walking Dead , os jogadores se enfrentam e os zumbis do NPC para controlar o território. O jogo utiliza ativos oficiais da UEFN, com modelos de personagens como Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon, e integra uma história e diálogo criados com os escritores de Skybound.
"Em vez de um projeto plurianual como Killer Klowns do Espaço Sideral , esses são projetos que podemos completar em semanas ou meses", observou Fuentes. Ele destacou a crescente tendência de conteúdo gerado pelo usuário (UGC) em jogos, impulsionado por plataformas como o Fortnite. A UGC já teve um sucesso maciço em plataformas como a Roblox, mas estúdios profissionais como a TERAVISION agora estão explorando esse espaço, usando as ferramentas Unreal Engine 5 do Fortnite.
"Fazia sentido experimentar nesta plataforma, dada a nossa formação em engenharia, e nos permitiu gerenciar parte do risco", disse Fuentes. Essa abordagem levou à criação do Havoc Hotel , um atirador de maldade ambientado em um hotel, onde os jogadores ganham moeda para comprar armas mais fortes à medida que progridem nos níveis. O sucesso do Havoc Hotel e suas sequências, particularmente o Havoc Hotel 3 , fez dele um dos jogos mais populares do Fortnite.
O designer de jogos da TERAVISION, Martin Rodriguez, enfatizou a facilidade de fazer a transição do Unreal Engine para a UEFN. "Para nós, isso apenas remove parte do trabalho que teríamos feito de outra forma e nos permite focar em fazer melhores jogos e explorar novas idéias criativas", disse ele. A natureza simplificada e arrastada das ferramentas da UEFN ajudou a equipe a ser mais eficiente.
No entanto, a equipe de design de jogos enfrentou desafios únicos com a UEFN. O diretor criativo LD Zambrano observou que os jogos da UEFN diferem dos jogos tradicionais de várias maneiras. "No Fortnite, descobrimos que as experiências populares geralmente giram em torno de contexto e interações que podem não se traduzir em uma concorrência clara, mas ainda são envolventes", explicou Zambrano. Ele comparou esses jogos às interações do playground, onde os jogadores criam jogos espontâneos que promovem o engajamento e a amizade.
O pátio King incorpora essa abordagem como um jogo infinito, onde as partidas continuam indefinidamente, e os jogadores podem participar ou sair a qualquer momento, até mesmo trocar de equipes. Essa dinâmica cria cenários prontos para a traição, ecoando os temas de The Walking Dead .
Fuentes vê esse modelo como um futuro viável para os desenvolvedores de jogos, principalmente os estúdios independentes. "Podemos assumir o risco de desenvolvedor independente na UEFN. No ano passado, iniciar um projeto de três anos foi impensável, mas agora podemos fazer algo em semanas com uma equipe menor", disse ele. Essa abordagem não apenas suporta um estúdio de 80 pessoas como a TERAVISION, mas também abre novas possibilidades para desenvolvedores independentes. "Com as idéias e criatividade certas, a execução se torna possível em semanas ou meses, não em anos. Este é um sonho tornado realidade para os desenvolvedores independentes."