В последние годы индустрия игр столкнулась с значительными проблемами, отмеченными увольнениями, закрытием студии и проблемами финансирования. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, почувствовал, что эти борьбы из первых рук после выхода их асимметричной игры ужасов « Killer Klowns из космоса» , основанный на фильме 80-х годов. Несмотря на положительный прием, в том числе 7 из 10 от IGN, который высоко оценил его развлекательную ценность, сродни фильму, Teravision оказался в сложной позиции после запуска.
«2024 год был трудным для всей отрасли, что затрудняло нам быстро обеспечить наш следующий проект», - объяснил Фуэнтес. Несмотря на предыдущее сотрудничество с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, поиск последующего проекта оказался сложным. Со временем, Teravision решил обратиться к новому подходу: разработка игр в Fortnite. Менее чем за год они выпустили три игры, используя Unreal Engine для Fortnite (UEFN), и сегодня они запускают свою четвертую игру, Courtyard King , используя официальный пакет контента The Walking Dead для UEFN.
Король Courtyard , разработанный в сотрудничестве с Skybound, компанией, основанной со стороны создателя Hoalke Dead Робертом Киркманом, является королем многопользовательской игры в стиле холма. Установившись в культовом месте тюрьмы от ходячих мертвецов , игроки сражаются друг с другом и зомби NPC, чтобы контролировать территорию. В игре используются официальные активы UEFN, включающие такие модели персонажей, как Рик Граймс, Неган и Дэрил Диксон, и объединяет историю и диалог, созданные с писателями Skybound.
«Вместо многолетнего проекта, такого как Killer Klowns из космоса , это проекты, которые мы можем выполнить за недели или месяцы»,-отметил Фуэнтес. Он подчеркнул растущую тенденцию сгенерированного пользователем контентом (UGC) в играх, управляемых такими платформами, как Fortnite. UGC уже добился огромного успеха на таких платформах, как Roblox, но профессиональные студии, такие как Teravision, теперь используют это пространство, используя инструменты Unreal Engine 5 Fortnite.
«Для нас имело смысл экспериментировать на этой платформе, учитывая наш инженерный опыт, и это позволило нам управлять некоторыми из рисков», - сказал Фуэнтес. Этот подход привел к созданию Havoc Hotel , стрелка Roguelike, расположенного в отеле, где игроки зарабатывают валюту, чтобы купить более сильное оружие по мере продвижения по уровням. Успех Havoc Hotel и его продолжения, особенно Havoc Hotel 3 , сделали его одной из самых популярных игр Fortnite.
Игровой дизайнер Teravision, Мартин Родригес, подчеркнул легкость перехода от нереального двигателя к UEFN. «Для нас это просто удаляет часть работы, которую мы бы проделали иначе, и позволяет нам сосредоточиться на создании лучших игр и изучении новых творческих идей», - сказал он. Упрощенная, перетаскивающая природа инструментов UEFN помогла команде быть более эффективной.
Тем не менее, команда по дизайну игры столкнулась с уникальными проблемами с UEFN. Креативный директор LD Zambrano отметил, что игры UEFN отличаются от традиционных игр во многих отношениях. «В Fortnite мы обнаружили, что популярный опыт часто вращается вокруг контекста и взаимодействий, которые могут не привести к четкой конкуренции, но все еще интересны», - объяснил Замбрано. Он сравнил эти игры с игровыми взаимодействиями, где игроки создают спонтанные игры, которые способствуют вовлечению и дружбе.
Кинд Courtyard воплощает этот подход в качестве бесконечной игры, где матчи продолжаются на неопределенный срок, и игроки могут присоединиться или уйти в любое время, даже переключая команды. Эта динамика создает сценарии, созревшие для предательства, повторяя темы «Ходячих мертвецов» .
Фуэнтес видит эту модель как жизнеспособное будущее для разработчиков игр, особенно инди -студий. «Мы можем считать риск как инди-разработчика в UEFN. Этот подход не только поддерживает студию из 80 человек, такую как Teravision, но также открывает новые возможности для инди-разработчиков. «С правильными идеями и творчеством исполнение становится возможным в течение недель или месяцев, а не годы. Это мечта для инди -разработчиков».