Will Wright의 상징적 인 Life Simulation Games, The Sims 1 *및 *The Sims 2 *의 초기에는 매력적인 세부 사항, 몰입 형 메커니즘 및 시리즈에서 사라진 기발한 놀라움이 가득했습니다. 매우 개인적인 메모리 시스템에서 독특한 NPC 상호 작용에 이르기까지 이러한 잊혀진 기능은 원래 게임을 마술적이고 기억에 남게 만들었습니다. 프랜차이즈가 진화함에 따라,이 사랑하는 요소들 중 다수는 뒤에 남겨져 팬들이 귀환에 향수를 불러 일으켰습니다. 이 기사에서는 첫 두 게임의 잃어버린 보석을 탐구하고 플레이어가 여전히 놓치고 다시 볼 수있는 기능을 탐구합니다.
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콘텐츠 테이블 ---
심즈 1
심 2
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원래 게임에서 실내 식물은 번성하기 위해 부지런한 치료가 필요했습니다. 그것들을 무시하면 Wilting이 이어졌으며, 이는 집의 미학에 영향을 줄뿐만 아니라 "방"요구를 낮추고 선수들이 거실 공간을 유지하도록 미묘하게 격려했습니다.
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피자 배달원 프레디는 심이 명령을 내릴 수 없다면 좌절감을 보여줄 것입니다. 그는 떠나는 대신 피자를 되찾고 걸어 가면서 게임 경제에 현실적인 터치를 더했습니다.
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게임의 지니 램프는 지속적인 효과로 매일 소원을 제공했습니다. "물"소원을 선택하면 예기치 않게 고급스러운 온수 욕조로 플레이어에게 보상 할 수 있으며, 특히 Rags-to-Riches 시나리오와 같은 자체 부과의 도전에서 유쾌한 비틀기를 추가 할 수 있습니다.
교육은 심즈의 삶에서 중요한 역할을했으며 학업 성과는 미래와 즉각적인 상황에 영향을 미쳤습니다. 고등 자산 심즈는 조부모로부터 금전적 선물을 받았으며, 성적이 좋지 않은 사람들은 군사 학교로 보내진 가혹한 결과에 직면했으며 결코 돌아 오지 않았습니다.
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원래 게임의 우후는 놀라운 현실주의로 묘사되었습니다. 심즈는 행위 전에 옷을 벗고 기쁨에서 후회에 이르기까지 감정을 보여 주었고, 상호 작용에 깊이를 더했습니다.
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초기 게임의 심들은 먹는 동안 칼과 포크를 모두 사용하여 팬들이 나중에 더 단순화 된 애니메이션과 달리 기억하는 정교함을 보여줍니다.
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Sims : Makin 'Magic 에서 롤러 코스터는 스릴있는 엔터테인먼트 옵션이되었습니다. Magic Town에서 두 개의 독특한 롤러 코스터가 제공되었으며 플레이어는 다른 커뮤니티 부지에 직접 구축하여 심즈의 세계에 흥분을 불러 일으켰습니다.
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Sims : Superstar 에서 Sims는 Simcity Talent Agency를 통해 스타를 추구 할 수있었습니다. 명성은 스튜디오 타운의 공연에 영향을받는 5 성급 스타 파워 시스템으로 측정되었습니다. 성공은 순위를 높이고 성능이 좋지 않은 성과 나 방치가 명성이 감소하여 슈퍼 스타의 맹렬한 특성을 강조했습니다.
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The Sims : Makin 'Magic은 상세한 철자 시스템을 소개했습니다. Sims는 특정 성분을 사용하여 주문을 제작했으며, 여기에는 Spellbook이 시작된 레시피가 문서화되었습니다. 이것은 아이들이 스펠 캐스터가 될 수있는 유일한 항목으로 게임 플레이에 독특한 레이어를 추가했습니다.
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캠프 파이어 주변에서 심즈는 세 가지 멜로디 중에서 선택한 민속 노래를 부를 수있었습니다. 이 Singalongs는 매력적인 사회적 요소를 추가하여 야외 경험을 향상 시켰습니다.
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심즈 2 에서 심즈는 기업가가되어 가정이나 전용 장소에서 사업을 시작할 수 있습니다. 패션 부티크에서 레스토랑에 이르기까지 가능성은 끝이 없었습니다. 동기 부여 된 직원을 고용하는 것은 성공의 열쇠였으며, 심즈는 소규모 상점 소유자에서 비즈니스 거물로 성장할 수 있습니다.
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Sims 2 : University 와 함께 십대들은 대학에 등록하여 젊은 성인으로 전환 할 수 있습니다. 기숙사 나 개인 거주지에 살면서 학자들과 사회 생활의 균형을 잡고 졸업시 고급 경력 기회를 잠금 해제했습니다.
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나이트 라이프 확장은 인벤토리, 새로운 사회적 상호 작용 및 125 개 이상의 물체를 도입했습니다. NPC 날짜는 저녁의 성공에 따라 선물을 남기거나 편지를 싫어하면서 낭만적 인 추구가 더욱 역동적이되었습니다. DJ 및 뱀파이어와 같은 상징적 인 캐릭터는 게임의 소셜 장면을 풍요롭게했습니다.
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Sims 2 의 최종 확장으로 아파트 생활은 도시 생활을 소개했습니다. 심즈는 번화 한 아파트 건물로 이동하여 새로운 우정과 경력 기회를 촉진 할 수있었습니다. 트렌디 한 로프트에서 개인 집단이있는 고급스러운 아파트에 이르기까지 확장은 도시 흥분의 층을 추가했습니다.
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Sims 2는 메모리 시스템을 도입하여 심즈가 자신의 성격과 상호 작용을 형성하는 삶의 사건을 기억할 수있게했습니다. 이 게임은 또한 짝을 이루지 않은 관계를 특징으로하며 사실주의와 드라마를 추가했습니다.
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Sims 2 의 시계는 실제 게임 내 시간을 표시하여 실제적인 목적을 제공하며 플레이어가 인터페이스에만 의존하지 않고도 시간을 추적 할 수 있도록했습니다.
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이후 게임과 달리 Sims 2는 심즈가 음식과 의류를 위해 쇼핑해야했습니다. 냉장고는 자동으로 재고를 유지하지 않았으며 새로 노화 된 심들이 새로운 의상을 구매하는 데 필요한 일상 생활에 현실적인 터치를 추가했습니다.
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소셜 토끼는 SIM의 사회적 요구가 급락하여 회사를 제공했을 때 나타났습니다. 치료사는 고장 중에 개입하여 게임에 독특한 NPC 상호 작용을 추가했습니다.
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Freetime을 통해 Sims는 취미에 참여하여 일을 넘어서 삶을 풍요롭게 할 수있었습니다. 축구에서 발레에 이르기까지 취미는 기술 구축과 개인 성취를 촉진하여 독점적 인 경력 기회와 비밀 보상을 잠금 해제했습니다.
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강한 관계를 통해 심들은 이웃에게 보육에 도움을 요청할 수 있었으며, 보모를 고용하는 개인적인 대안을 제공했습니다.
* Sims 1* 및* 2*는 깊이, 창의성 및 독특한 기능으로 획기적이었습니다. 이러한 요소는 결코 돌아 오지 않을 수 있지만, 심즈 프랜차이즈의 초기를 정의한 특별한 경험을 향수를 불러 일으킨다.