Heim > Nachricht > Die verlorenen Edelsteine der Sims 1 und 2: Vergessene Funktionen, die wir zurück wollen
Die frühen Tage von Will Wrights legendäre Lebensimulationsspiele, *Die Sims 1 *und *Die Sims 2 *waren mit charmanten Details, immersiven Mechanik und schrulligen Überraschungen gefüllt, die seitdem aus der Serie verblasst sind. Diese vergessenen Merkmale, von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen, machten die Originalspiele so magisch und unvergesslich. Während sich das Franchise entwickelte, wurden viele dieser geliebten Elemente zurückgelassen, sodass die Fans nostalgisch für ihre Rückkehr waren. In diesem Artikel werden wir uns mit den verlorenen Edelsteinen der ersten beiden Spiele befassen und die Funktionen erkunden, die die Spieler noch vermissen und hoffen, wieder zu sehen.
Bild: Ensigame.com
Inhaltstabelle ---
Die Sims 1
Die Sims 2
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Im ursprünglichen Spiel mussten Indoor -Pflanzen fleißig betreut werden, um zu gedeihen. Die Vernachlässigung von ihnen führte zu Wilding, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinflusste, sondern auch den "Raum" -Dolumen senkte und die Spieler auf subtile Weise dazu ermutigte, ihre Lebensräume aufrechtzuerhalten.
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Der Pizza -Liefermann Freddy würde seine Frustration zeigen, wenn sich Ihre Sim ihre Bestellung nicht leisten könnte. Anstatt zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und weggehen, um der Wirtschaft des Spiels eine realistische Note zu verleihen.
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Die Genie -Lampe im Spiel bot tägliche Wünsche mit dauerhaften Effekten. Die Wahl des "Wasserwunsches" könnte die Spieler unerwartet mit einem luxuriösen Whirlpool belohnen und eine entzückende Wendung verleihen, insbesondere bei selbst auferlegten Herausforderungen wie dem Szenario von Rags-Riches.
Bildung spielte eine entscheidende Rolle im Leben von Sims, wobei sich die akademischen Leistung auf ihre zukünftigen und unmittelbaren Umstände auswirkte. Hochbereitete Sims erhielten Geldgeschenke von Großeltern, während diejenigen mit schlechten Noten vor der starken Folge, an die Militärschule geschickt zu werden, um niemals zurückzukehren.
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Woohoo im Originalspiel wurde mit überraschendem Realismus dargestellt. Sims würden sich vor der Handlung ausziehen, und ihre Reaktionen nach dem Woohoo variierten und zeigten Emotionen, die von Freude bis hin zu Bedauern reichen, und verleiht ihren Interaktionen Tiefe.
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Sims in den frühen Spielen verwendeten beim Essen sowohl ein Messer als auch eine Gabel und zeigten ein Maß an Raffinesse, an das sich die Fans im Gegensatz zu den vereinfachten Animationen in späteren Einträgen gern erinnern.
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In den Sims: Makin 'Magic wurden Achterbahnen zu einer aufregenden Unterhaltungsoption. In Magic Town waren zwei unterschiedliche Achterbahnen erhältlich, und die Spieler konnten sich auf anderen Gemeinschaftsgrundstücken ihre eigenen bauen und die Welt ihrer Sims aufregen.
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In den Sims: Superstar könnte Sims durch die SimCity Talent Agency Ruhm verfolgen. Der Ruhm wurde durch ein Fünf-Sterne-Sternenstromsystem gemessen, das von Auftritten in Studio Town beeinflusst wurde. Erfolg erhöhte ihre Rangliste, während schlechte Leistungen oder Vernachlässigung zu einem Rückgang des Ruhms führen und die flüchtige Natur des Superstars hervorhob.
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Die Sims: Makin 'Magic führte ein detailliertes Zaubersystem vor. Sims haben Zaubersprüche mit bestimmten Zutaten hergestellt, wobei Rezepte im Start hier dokumentiert sind. Dies war der einzige Eintrag, bei dem Kinder zum Zauberer werden konnten, was dem Gameplay eine einzigartige Ebene hinzufügte.
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Am Lagerfeuer konnten Sims Volkslieder singen und aus drei verschiedenen Melodien wählen. Diese Singalongs fügten ein charmantes soziales Element hinzu und verbessern das Erlebnis im Freien.
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In den Sims 2 könnten Sims Unternehmer werden und Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte eröffnen. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants waren die Möglichkeiten endlos. Die Einstellung motivierter Mitarbeiter war der Schlüssel zum Erfolg und ermöglichte es Sims, von kleinen Ladenbesitzern bis hin zu Business-Moguls zu wachsen.
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Mit den Sims 2: Universität konnten Jugendliche zum jungen Erwachsenenalter übergehen, indem sie sich am College einschreiben. Sie lebten in Schlafsälen oder privaten Residenzen und sorgten für Akademiker mit sozialem Leben und eröffneten fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten beim Abschluss.
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Die Nachtlebenserweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und über 125 Objekte ein. Die romantischen Aktivitäten wurden dynamischer, wobei NPC -Daten Geschenke oder Hassbriefe basierten, die auf dem Erfolg des Abends basieren. Kultige Charaktere wie DJs und Vampire haben die soziale Szene des Spiels bereichert.
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Als endgültige Expansion für die Sims 2 führte das Wohnungsleben in das Urban Living ein. Sims konnten in geschäftige Wohngebäude einziehen und neue Freundschaften und Karrieremöglichkeiten fördern. Von trendigen Lofts bis zu luxuriösen Wohnungen mit persönlichen Butlern fügte die Expansion eine Schicht städtischer Aufregung hinzu.
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Die Sims 2 führten ein Speichersystem vor, das es Sims ermöglichte, sich an Lebensereignisse zu erinnern, die ihre Persönlichkeit und Interaktionen prägten. Das Spiel enthielt auch unerwiderte Beziehungen und fügte Realismus und Drama hinzu.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten die tatsächliche Zeit im Spiel, diente einem praktischen Zweck und ermöglichten es den Spielern, die Stunden zu verfolgen, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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Im Gegensatz zu späteren Spielen mussten die Sims 2 Sims für Essen und Kleidung einkaufen. Kühlschränke blieben nicht automatisch bestückt und neu gealterte Sims mussten neue Outfits kaufen, was dem täglichen Leben eine realistische Note verleiht.
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines Sims einbrachten und das Unternehmen bot. Der Therapeut intervenierte während der Zusammenbrüche und fügte dem Spiel einzigartige NPC -Interaktionen hinzu.
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Mit Freetime könnten Sims Hobbys ausüben und ihr Leben jenseits der Arbeit bereichern. Vom Fußball bis zum Ballett förderten Hobbys den Bau von Fähigkeiten und die persönliche Erfüllung, indem sie exklusive Karrieremöglichkeiten und geheime Belohnungen freischalten.
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Starke Beziehungen ermöglichten es Sims, Nachbarn um Hilfe bei der Kinderbetreuung zu bitten und eine persönliche Alternative zur Einstellung einer Kindermädchen zu bieten.
* Die Sims 1* und* 2* waren mit ihrer Tiefe, Kreativität und einzigartigen Merkmalen bahnbrechend. Obwohl diese Elemente nie zurückkehren, bleiben sie eine nostalgische Erinnerung an die besonderen Erfahrungen, die die frühen Tage des Sims -Franchise definierten.