ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームの初期の頃、 *シムズ1 *および *シムズ2 *は、魅力的なディテール、没入型のメカニズム、そしてシリーズからフェードされた風変わりな驚きで満たされていました。深く個人的なメモリシステムからユニークなNPCインタラクションまで、これらの忘れられた機能は、オリジナルのゲームを非常に魔法のように思い出深いものにしたものでした。フランチャイズが進化するにつれて、これらの最愛の要素の多くは取り残され、ファンの復帰のためにノスタルジックになりました。この記事では、最初の2つのゲームの失われた宝石を掘り下げ、プレイヤーがまだ見逃している機能を探り、再び見たいと思っています。
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コンテンツの表---
シムズ1
シムズ2
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元のゲームでは、屋内植物は繁栄するために勤勉なケアを必要としました。それらを無視することは、しおれにつながりました。
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ピザ配達人のフレディは、あなたのシムが注文を買う余裕がなかったら、彼の欲求不満を示していました。彼は去る代わりに、ピザを取り戻して立ち去り、ゲームの経済に現実的なタッチを加えました。
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ゲームの魔神ランプは、永続的な効果で毎日の願いを提供しました。 「水」の願いを選択することで、プレイヤーに豪華なホットタブでプレイヤーに報いることができ、特にぼろきれから豊かなシナリオのような自己課題の課題の間に、楽しいひねりを加えました。
教育は、シムズの生活において重要な役割を果たし、学業成績は将来および直接的な状況に影響を与えました。高くなるシムズは祖父母から金銭的な贈り物を受け取りましたが、成績が悪い人は軍事学校に送られたという厳しい結果に直面し、決して帰りません。
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元のゲームのウーフーは、驚くべきリアリズムで描かれました。シムズは行為の前に服を脱ぎ、ウーフー後の反応は変化し、喜びから後悔までの感情を示し、彼らの相互作用に深みを加えました。
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初期のゲームのシムズは、食事中にナイフとフォークの両方を使用し、後のエントリのより単純化されたアニメーションとは異なり、ファンが懐かしく覚えている洗練されたレベルを紹介しました。
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Sims:Makin 'Magicでは、ローラーコースターはスリリングなエンターテイメントの選択肢になりました。マジックタウンで2つの異なるジェットコースターが利用でき、プレイヤーは他のコミュニティロットで自分で構築し、シムズの世界に興奮をもたらすことができました。
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Sims:Superstarでは、SimsはSimCity Talent Agencyを通じてスターダムを追求できました。名声は、スタジオタウンでのパフォーマンスの影響を受けた5つ星のスターパワーシステムによって測定されました。成功は彼らのランキングを後押ししましたが、パフォーマンスやネグレクトが悪いと名声が低下する可能性があり、スーパースターのつかの間の性質を強調しました。
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The Sims:Makin 'Magicは、詳細なスペルキャスティングシステムを導入しました。 Simsは特定の材料を使用して呪文を作成しました。レシピは、Start Here Spellbookに記録されています。これは、子供たちがスペルキャスターになることができる唯一のエントリであり、ゲームプレイにユニークなレイヤーを追加しました。
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キャンプファイヤーの周りで、シムズは3つの異なるメロディーから選択して、民songsを歌うことができました。これらのシンガロンは魅力的な社会的要素を追加し、屋外体験を向上させました。
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シムズ2では、シムズは起業家になり、自宅や専用の会場からビジネスを開設することができました。ファッションブティックからレストランまで、可能性は無限でした。やる気のある従業員を雇用することは成功の鍵であり、シムズは小規模な店主からビジネスモーグルに成長することができました。
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シムズ2:大学では、10代の若者は大学に入学することで若い成人期に移行することができました。寮や私有地に住んでいる彼らは、学者と社会生活のバランスを取り、卒業時に高度なキャリアの機会を解き放ちました。
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ナイトライフの拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、NPCの日付は夕方の成功に基づいて贈り物や憎しみの手紙を残しました。 DJや吸血鬼のような象徴的なキャラクターは、ゲームのソーシャルシーンを豊かにしました。
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シムズ2の最終拡張として、アパートライフは都市生活を紹介しました。シムズは、賑やかなアパートに移動し、新しい友情とキャリアの機会を育むことができました。トレンディなロフトから個人的な執事を備えた豪華なアパートまで、拡張により都市の興奮の層が追加されました。
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Sims 2はメモリシステムを導入し、シムが自分の性格と相互作用を形作った人生の出来事を思い出すことができました。ゲームはまた、片思いの関係を特徴とし、リアリズムとドラマを追加しました。
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Sims 2のClocksは、実際のゲーム内の時間を表示し、実用的な目的を果たし、インターフェイスのみに依存せずにプレイヤーが時間を追跡できるようにしました。
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後のゲームとは異なり、シムズ2はシムが食べ物や衣服を買うように要求しました。冷蔵庫は自動的に在庫を蓄えず、新たに熟成したシムズは新しい衣装を購入する必要があり、日常生活に現実的なタッチを加えました。
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ソーシャルバニーは、SIMの社会的ニーズが急落し、会社を提供したときに登場しました。セラピストは故障中に介入し、ゲームにユニークなNPCインタラクションを追加しました。
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フリータイムで、シムズは趣味に従事し、仕事を超えて人生を豊かにすることができました。サッカーからバレエまで、趣味はスキル構築と個人的な充足を促進し、排他的なキャリアの機会と秘密の報酬を解き放ちました。
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強い関係により、シムは隣人に育児の助けを求め、乳母を雇うことに代わる個人的な代替手段を提供することができました。
* Sims 1*および* 2*は、その深み、創造性、ユニークな機能で画期的でした。これらの要素は決して戻らないかもしれませんが、シムズフランチャイズの初期の頃を定義した特別な経験をノスタルジックなリマインダーのままです。