Hogar > Noticias > Las gemas perdidas de los sims 1 y 2: características olvidadas que queremos volver
Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright, *Los Sims 1 *y *los Sims 2 *, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han desvanecido de la serie. Estas características olvidadas, desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones únicas de NPC, fueron los que hicieron que los juegos originales fueran tan mágicos y memorables. A medida que la franquicia evolucionó, muchos de estos queridos elementos quedaron atrás, dejando a los fanáticos nostálgicos por su regreso. En este artículo, profundizaremos en las gemas perdidas de los dos primeros juegos y exploraremos las características que los jugadores todavía pierden y esperamos volver a ver.
Imagen: ensigame.com
Tabla de contenido ---
Los sims 1
Los sims 2
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En el juego original, las plantas de interior requerían un cuidado diligente para prosperar. Descuidarlos condujo a la marchitez, lo que no solo afectó la estética de la casa, sino que también bajó la necesidad de "sala", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
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El repartidor de pizza, Freddy, mostraría su frustración si su Sim no podía permitirse su pedido. En lugar de irse, reclamaría la pizza y se alejaría, agregando un toque realista a la economía del juego.
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La lámpara Genie en el juego ofreció deseos diarios con efectos duraderos. Elegir el deseo de "agua" podría recompensar inesperadamente a los jugadores con un lujoso jacuzzi, agregando un giro encantador, especialmente durante los desafíos autoimpuestos como el escenario de trapos a riqueza.
La educación jugó un papel crucial en las vidas de Sims, con el desempeño académico que impacta sus circunstancias futuras e inmediatas. Los sims de alto rendimiento recibieron regalos monetarios de abuelos, mientras que aquellos con pobres calificaciones enfrentaron la dura consecuencia de ser enviados a la escuela militar, para nunca regresar.
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Woohoo en el juego original fue retratado con sorprendente realismo. Sims se desnudaría antes de la Ley, y sus reacciones posteriores a Woohoo variaron, mostrando emociones que van desde la alegría hasta el arrepentimiento, agregando profundidad a sus interacciones.
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Sims en los primeros juegos usó un cuchillo y un tenedor mientras comía, mostrando un nivel de sofisticación que los fanáticos recuerdan con cariño, a diferencia de las animaciones más simplificadas en las entradas posteriores.
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En The Sims: Makin 'Magic , Roller Coasters se convirtió en una emocionante opción de entretenimiento. Dos montañas rusas distintas estaban disponibles en Magic Town, y los jugadores podían construir su propio lotes de la comunidad, trayendo emoción al mundo de sus Sims.
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En The Sims: Superstar , Sims podría seguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, influenciado por actuaciones en Studio Town. El éxito aumentó su clasificación, mientras que las malas actuaciones o negligencia podrían conducir a una disminución en la fama, destacando la naturaleza fugaz del súper énfoma.
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos. Sims elaboró hechizos usando ingredientes específicos, con recetas documentadas en el libro de hechizos Start Here. Esta fue la única entrada en la que los niños podían convertirse en lanzadores de hechizos, agregando una capa única al juego.
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Alrededor de una fogata, Sims podría cantar canciones populares, eligiendo entre tres melodías diferentes. Estos singalongs agregaron un elemento social encantador, mejorando la experiencia al aire libre.
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En los Sims 2 , Sims podría convertirse en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, las posibilidades eran infinitas. La contratación de empleados motivados fue clave para el éxito, permitiendo que los SIM crezcan de los propietarios de tiendas de pequeños a los magnates comerciales.
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Con el Sims 2: Universidad , los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta joven inscribiéndose en la universidad. Viviendo en dormitorios o residencias privadas, equilibraron académicos con la vida social, desbloqueando oportunidades de carrera avanzadas al graduarse.
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La expansión de la vida nocturna introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC que dejan regalos o cartas de odio basadas en el éxito de la noche. Los personajes icónicos como DJ y vampiros enriquecieron la escena social del juego.
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Como la expansión final para el Sims 2 , la vida de apartamentos introdujo la vida urbana. Sims podría pasar a bulliciosos edificios de apartamentos, fomentando nuevas amistades y oportunidades de carrera. Desde lofts modernos hasta lujosos apartamentos con mayordomos personales, la expansión agregó una capa de emoción urbana.
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El Sims 2 introdujo un sistema de memoria, permitiendo que Sims recuerde eventos de la vida que dieron forma a sus personalidades e interacciones. El juego también contó con relaciones no correspondidas, agregando realismo y drama.
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo real en el juego, cumpliendo un propósito práctico y permitiendo a los jugadores rastrear las horas sin depender únicamente de la interfaz.
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A diferencia de los juegos posteriores, los Sims 2 requirieron Sims para comprar comida y ropa. Los refrigeradores no permanecieron abastecidos automáticamente, y los Sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos, agregando un toque realista a la vida diaria.
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un Sim se desplomaron, proporcionando compañía. El terapeuta intervino durante las averías, agregando interacciones únicas de NPC al juego.
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Con FreeTime , Sims podría participar en pasatiempos, enriqueciendo sus vidas más allá del trabajo. Desde el fútbol hasta el ballet, los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades y la realización personal, desbloqueando oportunidades de carrera exclusivas y recompensas secretas.
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Las relaciones sólidas permitieron a Sims pedir ayuda a los vecinos con cuidado de niños, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
* Los Sims 1* y* 2* fueron innovadores con su profundidad, creatividad y características únicas. Si bien estos elementos pueden nunca regresar, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias especiales que definieron los primeros días de la franquicia de Sims.