디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

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디아블로 5에 적합한시기는 언제입니까? 블리자드의로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 디아블로 4 '가 몇 년 동안 주변에 있기를 원합니다 ... 그것이 영원한 지 모르겠습니다.'

디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 주사위 정상 회담 2025 프레젠테이션을 시작했지만 디아블로의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 오류 37. 이번 발사 일 오류는 플레이어의 압도적 인 유입으로 인해 널리 퍼져 나갔고 AM이되었습니다.
By Patrick
Mar 18,2025

디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 Dice Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. Diablo 3의 이번 런치 오류는 플레이어의 압도적 인 유입으로 인해 널리 퍼져 나가서 열광적 인 인터넷 가증이되었습니다. Diablo 3은 궁극적으로 성공했지만,이 경험은 비슷한 재앙을 피하는 것의 중요성을 강조했습니다. 특히 Diablo의 진화가 빈번한 업데이트, 진행중인 계절 및 정기적 인 확장을 특징으로하는 복잡한 라이브 서비스 게임으로의 진화를 강조했습니다. 전임자보다 더 많은 Diablo 4는이 라이브 서비스 모델을 완전히 수용하여 다른 오류 37의 예방을 장기적인 성공의 가장 중요하게 만듭니다.

라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 게임 인프라, 일관된 컨텐츠 제공, 디자인의 적응성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 퍼거슨 (Fergusson)은 전통적인 번호가 매겨진 디아블로 릴리스에서 현저한 변화 인 장거리 운송에 대한 지속적인 선수 참여에 대한 팀의 노력을 강조했다. 라이브 서비스에 대한 이러한 약속은 AAA 게임들 사이의 광범위한 추세를 반영하여 수명 우선 순위를 정하고 몇 년마다 완전히 새로운 번호가 매겨진 할부의 릴리스에 대한 상당한 업데이트를 자주합니다.

놀다

이로 인해 디아블로 4의 장기 비전에 대한 논의가 이루어졌습니다. 월드 오브 워크래프트와 유사하게 영구적 인 비품이 될 예정입니까? 퍼거슨의 반응은 장기적인 헌신을 제안했지만 반드시 영원은 아닙니다. "우리는 그것이 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "나는 그것이 영원한 지 모르겠다. 우리는 사람들이 수백 시간의 투자를 존중하는 길을보기를 원합니다. 우리는 긴 게임에 전념하고 있습니다."

그는 디아블로 2와 3과 3과 4 사이의 10 년간의 차이를 언급했으며, 디아블로 4의 계획된 공격적인 업데이트 일정과는 대조적으로 강조했다. 이 더 빈번한 업데이트 케이던스는 퍼거슨의 리더십의 직접적인 결과로 기어스 프랜차이즈를 이끄는 수년간의 새로운 관점을 가져 왔습니다. 그는 앞서 보는 것이 핵심이지만 측정 된 기대의 중요성을 강조했습니다. Dice Summit의 발표는 Diablo 4의 두 번째 확장이 2026 년까지 도착하지 않을 것이며,이 초기 연간 계획의 지연은이 신중한 접근법을 보여줍니다. 이 지연은 출시 후 즉각적인 라이브 게임 업데이트 우선 순위를 정하는 데 비롯되었습니다. Diablo 4의 발사와 증오의 선박 사이의 18 개월 간격은 계획된 12 대신 그에게 귀중한 교훈을 가르쳐주었습니다. "나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠습니다. 플레이어에게 11 개월의 헤드 업을주는 것은 내가 지금 바로 가려고하는 것입니다."

놀람을 망치는… 의도적으로

퍼거슨의 신중한 낙관론은 전례없는 투명성에 대한 팀의 약속으로 인해 더욱 강조됩니다. 여기에는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 공개 테스트 영역 (PTR)이 포함되어 플레이어가 라이브 릴리스 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. Fergusson은 처음에 놀라움을 망치는 것에 대해 주저하면서, 이제 더 부드러운 플레이어 경험을 우선시합니다. "PTR에서 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫습니다. 따라서 수백만의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있습니다. PTR에서 나쁜 주가 3 개월 동안 회복되는 것보다 훨씬 선호됩니다."

콘솔에 대한 PTR 액세스 확장은 현재 목표이며 인증 문제와 콘솔 개발의 복잡성으로 인해 방해가됩니다. 그러나 Xbox의 지원으로 블리자드는이 확장을 적극적으로 추구하고 있습니다. 게임 패스에서 Diablo 4의 가용성은 또 다른 중요한 요소이며, 진입 장벽을 크게 낮추고 플레이어 기반을 넓히는 것입니다. Fergusson은 이것을 Diablo 4의 프리미엄 라이브 서비스 모델과 Diablo Immortal의 무료 모델과 비교하여 새로운 플레이어를 유치하는 게임 패스의 역할을 강조합니다.

모든 시간 디아블로

우리의 대화는 퍼거슨의 개인 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되어 그의 영감에 대한 통찰력을 제공했습니다. 그는 Diablo 4와 Exile 2의 Path의 차이점을 인정했지만, 계절 내용의 겹치는 것에 대한 플레이어 우려에 대한 이해를 표현 하여이 피드백을 고려할 것을 약속했습니다. Playtime을 기반으로 2024 년의 상위 3 개 게임은 자신의 선호도를 엿볼 수있게 해주었습니다.

그의 헌신은 디아블로 4의 지속적인 매력을 강조한다. "그것은 게임의 습관에 관한 것"이라고 그는 설명했다. "나는 다른 게임에 산만 해지지만 항상 디아블로로 돌아온다. 나는 내가 가장 좋아하는 게임이며, 그 일에도 불구하고 바뀌지 않았다."

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