Assassin 's Creed : Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 자랑하여지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook는 이러한 유동성을 향상시켜 전략적 유리한 지점으로의 상승을 더 빠르게 만듭니다. 적을 높이 위에 닿는 줄타기에 자리 잡고, 당신은 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 게임의 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 할 수 있습니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 민첩한 암살자보다 신중한 장로의 능력처럼 느껴집니다. 그는 전형적인 어 ass 신 크리드 주인공과는 대조적으로 대조적으로 Ubisoft의 가장 수수께끼면서도 흥미로운 디자인 선택 중 하나입니다. Yasuke가 놀이는 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 듭니다.
처음에, 야스케의 능력과 시리즈의 핵심 철학의 큰 차이는 실망 스러웠다. Assassin 's Creed 주인공의 목적은 무엇입니까? 그러나 그와 더 많은 시간을 보냈을 때, 나는 Yasuke의 독특한 디자인의 장점에 감사하기 시작했습니다. 그는 그의 명백한 한계에도 불구하고 프랜차이즈가 최근 몇 년 동안 어려움을 겪었던 중요한 문제를 강조합니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 함께 초기 시간을 보낸 후. Naoe를 마스터 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 망설입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 적의 캠프를 통해 몰래 들어가기 위해 고군분투하며 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 일본의 jutting 지붕에 대한 손잡이를 찾을 수없고 옥상에서 느리고 불안정한 균형을 유지하면 상당한 마찰이 발생합니다. 등반은 집안일이되어 비계와 사다리가 의미있는 진전을 이루기 위해 필요합니다.
Yasuke는 땅에 머물러 있지 않지만 게임은 강력히 권장합니다. 이 한계는 높은 지상을 얻고 위협을 매핑하는 능력을 방해합니다. Naoe는 독수리 비전으로 완화 할 수있는 것입니다. Yasuke와 함께, 당신은 본질적으로 무차별 강도를 위해 스텔스와 이동성을 거래하고 있습니다.
어 ass 신 크리드는 전통적으로 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그에게 연주하는 것은 특히 스텔스에 대한 사무라이 소드 기술에 의존한다면 *어 ass 신 크리드 *보다 Tsushima *의 유령 *과 더 유사하다고 느낍니다. 이 변화는 치열한 전투를 강조합니다.
Yasuke로 플레이하면 Assassin 's Creed *에 접근하는 방법을 다시 생각하게됩니다. 이 시리즈는 역사적으로 플레이어가 어느 곳에서나 쉽게 올라갈 수 있었지만 Yasuke의 디자인은 새로운 도전을 소개합니다. 많은 지역이 그의 손이 닿지 않는 반면,주의 깊은 관찰은 그의 목표에 도달하는 데 도움이되는 특별히 설계된 경로를 보여줍니다. 외부 벽 계단을 통해 접근 할 수있는 동기화 지점 또는 열린 성 창문으로 이어지는 기대하는 나무 트렁크와 같은 이러한 경로는 이전 게임의 무의미한 등반보다 더 매력적입니다.
그러나이 길은 야스케가 가야 할 곳으로 만 가져 가서 정찰의 높은 근거를 얻는 일반적인 탐사와 능력을 제한합니다. 그의 스텔스 능력은 "잔인한 암살"기술로 제한되며, 이는 침묵하는 테이크 다운보다 전투를위한 개막식입니다. 전투가 계속되면 짜릿 해집니다. * Shadows*는 시리즈가 10 년 넘게 보았던 최고의 Swordplay를 특징으로하며, 러시 공격부터 RIPOSTE 만족에 이르기까지 의도적 인 파업과 다양한 기술로. 마무리 동작은 잔인하며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조됩니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *를 괴롭히는 스타일의 혼합을 방해합니다. Naoe의 취약성은 그녀가 무자비한 힘에 의존 할 수 없도록하여 전투가 시작될 때 스텔스 루프를 퇴각시키고 재설정하도록 강요합니다. 반면에 Yasuke의 강점은 게임의 가장 어려운 도전을 견딜 수있게하여 스릴 넘치는 전투 옵션, 특히 그의 스킬 트리가 잠금 해제되면 스릴 넘치는 전투 옵션이 될 수 있습니다.
Yasuke의 디자인에 대한 명확한 의도에도 불구하고, *Assassin 's Creed *의 핵심 신조 - 확신과 수직 탐사와 그를 조정하는 것은 어려운 일입니다. Bayek 및 Eivor와 같은 이전의 주인공은 너무 많이 의존했지만 여전히 필수 암살자 기술을 유지했습니다. 사무라이로서의 Yasuke의 한계는 당신이 그를 통제하면서 전통적으로 Assassin 's Creed *를 플레이 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 Naoe의 존재입니다. 기계적으로 Naoe는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공입니다. 그녀의 스텔스 툴킷은 일본 Sengoku 시대의 수직성과 결합하여 고도로 이동성 침묵의 살인자라는 약속을 충족시킵니다. Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변경의 혜택을받습니다. 예를 들어 경로 계획 및 Grappling Hook의 앵커 포인트가 필요한보다 현실적인 등반과 같이. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 장기간의 싸움을 견딜 수는 없습니다. Naoe가 더 포괄적 인 * 어 ass 신 크리드 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택해야합니까?
답변 결과Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 Ubisoft의 야망은 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 게임 플레이는 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 경험과 크게 발산되어 신선하고 설득력있는 대안을 제공합니다. 그러나 그의 디자인은 오픈 월드 장르에서 독특한 시리즈의 기초 원칙에 직접 반대합니다. 나는 그의 전투 능력을 위해 Yasuke로 돌아 오는 것을 즐기는 동안, 나는 Naoe를 통해 진정으로 * Shadows ' * World를 탐구 할 것입니다. Naoe처럼 플레이하는 것은 가장 순수한 형태로 * Assassin 's Creed *를 연주하는 것처럼 느껴집니다.