得益于该系列最初建立的想法的重新关注, *刺客信条:Shadows *提供了该系列多年来提供的最令人满意的体验。该游戏拥有自 *Unity *以来最好的跑酷系统,使您可以从地面无缝过渡到城堡屋顶。抓斗钩可提高这种流动性,使您更快地提高了战略性的有利位置。栖息在敌人上方高高的一根绳索上,距离执行完美的杀戮只有一步之遥,但只有当您像Naoe一样。切换到游戏的第二个主角Yasuke,您会发现自己的游戏体验完全不同。
Yasuke很慢,笨拙,无法进行沉默的杀戮。他的攀登能力是如此有限,以至于他们感觉更像是谨慎的长者,而不是敏捷的刺客。他与典型的刺客信条主角形成了鲜明的对比,使他成为育碧最令人困惑但最有趣的设计选择之一。像Yasuke一样,感觉就像完全摆脱了刺客的信条经历。
最初,Yasuke的能力与该系列的核心哲学之间的巨大差异令人沮丧。刺客信条主角努力攀登并且无法执行无声击球的目的是什么?但是,随着我与他在一起的时间,我开始欣赏Yasuke独特设计的优点。他重点介绍了该专营权近年来遇到的关键问题,尽管他的局限性明显。
直到竞选活动几个小时,您才能像Yasuke那样扮演Yasuke。掌握Naoe后,过渡到Yasuke。这位高耸的武士努力偷偷摸摸地穿越敌人的营地,几乎无法爬上比他自己的头更高的东西。他无法在日本的突出屋顶上找到hand骨,并且在屋顶上的缓慢,pre可危的平衡引起了巨大的摩擦。攀爬变成了琐事,需要脚手架和梯子取得任何有意义的进步。
尽管Yasuke并没有被迫留在地上,但比赛强烈鼓励它。这种限制阻碍了他获得高空和制定威胁的能力,娜奥可以通过她的鹰视力来减轻这种威胁。借助Yasuke,您本质上是交易隐形和流动性,以换取蛮力。
传统上,刺客的信条是关于隐形杀人和垂直探索,Yasuke直接反对的要素。像他一样玩耍比 *刺客的信条 *更像 *tsushima *的幽灵,尤其是因为他依赖武士剑技巧而不是隐身。这种转变强调了激烈的战斗,这一方面 * tsushima *被庆祝,并且 *刺客的信条 *经常受到批评。
像Yasuke一样挑战您重新考虑如何处理 *刺客信条 *。从历史上看,该系列赛允许玩家毫不费力地攀登任何地方,但Yasuke的设计引入了一个新的挑战。尽管许多领域无法触及,但仔细的观察揭示了专门设计的道路,可以帮助他达到目标。这些路径,例如通往同步点的倾斜树干或可以通过外部墙楼梯访问的开放城堡窗口,比以前的游戏无意识的攀登更具吸引力。
但是,这些道路只需要他需要去的Yasuke,从而限制了他的一般探索和获得侦察高基础的能力。他的隐形能力仅限于“残酷的暗杀”技能,这比无声的击球更像是战斗的开场措施。当战斗发生时,它变得令人振奋。 * Shadows*具有该系列十多年来所看到的最佳剑术,并具有有目的的罢工和各种技术,从急速攻击到令人满意的Ripostes。整理动作是残酷的,与Naoe的隐秘方法形成鲜明对比。
战斗和隐身分为两个不同的字符,可以阻止困扰 *riginins *, *odyssey *和 *valhalla *的样式的混合。 Naoe的脆弱性确保她不能依靠蛮力,迫使您在战斗爆发时撤退并重置隐形循环。另一方面,Yasuke的实力使您能够忍受游戏最艰巨的挑战,使他成为激动人心的战斗选择,尤其是一旦他的技能树解锁了。
尽管Yasuke的设计背后有明确的意图,但要使他与 *刺客信条 *的核心原则 * - 保健和垂直探索的核心原则是一项挑战。虽然像Bayek和Eivor这样的先前主角倾向于采取行动,但他们仍然保持着重要的刺客技能。 Yasuke作为武士的局限性意味着您在控制他时传统上不能玩 *刺客信条 *。
Yasuke真正的挑战是Naoe的存在。从机械上讲,Naoe是多年来最好的刺客信条主角。她的隐形工具包,加上日本时期日本的垂直性,实现了成为一个高度流动的沉默杀手的承诺。 Naoe还受益于造型Yasuke的设计变化,例如更真实的攀爬,需要抓紧钩子的路线计划和锚定点。尽管她无法长期战斗,但她的战斗与Yasuke的战斗一样有影响。这就提出了一个问题:当Naoe提供更全面的 *刺客信条 *体验时,为什么选择Yasuke?
Answersee结果育碧希望与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格的野心值得称赞,但它创造了一把双刃剑。 Yasuke的游戏玩法与传统的 *刺客信条 *体验有很大不同,提供了新鲜而引人注目的替代方案。但是,他的设计直接反对该系列的基本原理,该原理在开放世界中仍然是独一无二的。虽然我会喜欢回到Yasuke的战斗能力,但通过Naoe,我将真正探索 * Shadows的 *世界。像Naoe一样扮演的感觉就像是玩 *刺客的信条 *以其最纯正的形式。