得益於該系列最初建立的想法的重新關注, *刺客信條:Shadows *提供了該系列多年來提供的最令人滿意的體驗。該遊戲擁有自 *Unity *以來最好的跑酷系統,使您可以從地面無縫過渡到城堡屋頂。抓斗鉤可提高這種流動性,使您更快地提高了戰略性的有利位置。棲息在敵人上方高高的一根繩索上,距離執行完美的殺戮只有一步之遙,但只有當您像Naoe一樣。切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會發現自己的遊戲體驗完全不同。
Yasuke很慢,笨拙,無法進行沉默的殺戮。他的攀登能力是如此有限,以至於他們感覺更像是謹慎的長者,而不是敏捷的刺客。他與典型的刺客信條主角形成了鮮明的對比,使他成為育碧最令人困惑但最有趣的設計選擇之一。像Yasuke一樣,感覺就像完全擺脫了刺客的信條經歷。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心哲學之間的巨大差異令人沮喪。刺客信條主角努力攀登並且無法執行無聲擊球的目的是什麼?但是,隨著我與他在一起的時間,我開始欣賞Yasuke獨特設計的優點。他重點介紹了該專營權近年來遇到的關鍵問題,儘管他的局限性明顯。
直到競選活動幾個小時,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke。掌握Naoe後,過渡到Yasuke。這位高聳的武士努力偷偷摸摸地穿越敵人的營地,幾乎無法爬上比他自己的頭更高的東西。他無法在日本的突出屋頂上找到hand骨,並且在屋頂上的緩慢,pre可危的平衡引起了巨大的摩擦。攀爬變成了瑣事,需要腳手架和梯子取得任何有意義的進步。
儘管Yasuke並沒有被迫留在地上,但比賽強烈鼓勵它。這種限制阻礙了他獲得高空和製定威脅的能力,娜奧可以通過她的鷹視力來減輕這種威脅。借助Yasuke,您本質上是交易隱形和流動性,以換取蠻力。
傳統上,刺客的信條是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的要素。像他一樣玩耍比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,尤其是因為他依賴武士劍技巧而不是隱身。這種轉變強調了激烈的戰鬥,這一方面 * tsushima *被慶祝,並且 *刺客的信條 *經常受到批評。
像Yasuke一樣挑戰您重新考慮如何處理 *刺客信條 *。從歷史上看,該系列賽允許玩家毫不費力地攀登任何地方,但Yasuke的設計引入了一個新的挑戰。儘管許多領域無法觸及,但仔細的觀察揭示了專門設計的道路,可以幫助他達到目標。這些路徑,例如通往同步點的傾斜樹乾或可以通過外部牆樓梯訪問的開放城堡窗口,比以前的遊戲無意識的攀登更具吸引力。
但是,這些道路只需要他需要去的Yasuke,從而限制了他的一般探索和獲得偵察高基礎的能力。他的隱形能力僅限於“殘酷的暗殺”技能,這比無聲的擊球更像是戰鬥的開場措施。當戰鬥發生時,它變得令人振奮。 * Shadows*具有該系列十多年來所看到的最佳劍術,並具有有目的的罷工和各種技術,從急速攻擊到令人滿意的Ripostes。整理動作是殘酷的,與Naoe的隱秘方法形成鮮明對比。
戰鬥和隱身分為兩個不同的字符,可以阻止困擾 *riginins *, *odyssey *和 *valhalla *的樣式的混合。 Naoe的脆弱性確保她不能依靠蠻力,迫使您在戰鬥爆發時撤退並重置隱形循環。另一方面,Yasuke的實力使您能夠忍受遊戲最艱鉅的挑戰,使他成為激動人心的戰鬥選擇,尤其是一旦他的技能樹解鎖了。
儘管Yasuke的設計背後有明確的意圖,但要使他與 *刺客信條 *的核心原則 * - 保健和垂直探索的核心原則是一項挑戰。雖然像Bayek和Eivor這樣的先前主角傾向於採取行動,但他們仍然保持著重要的刺客技能。 Yasuke作為武士的局限性意味著您在控制他時傳統上不能玩 *刺客信條 *。
Yasuke真正的挑戰是Naoe的存在。從機械上講,Naoe是多年來最好的刺客信條主角。她的隱形工具包,加上日本時期日本的垂直性,實現了成為一個高度流動的沉默殺手的承諾。 Naoe還受益於造型Yasuke的設計變化,例如更真實的攀爬,需要抓緊鉤子的路線計劃和錨定點。儘管她無法長期戰鬥,但她的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣有影響。這就提出了一個問題:當Naoe提供更全面的 *刺客信條 *體驗時,為什麼選擇Yasuke?
Answersee結果育碧希望與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格的野心值得稱讚,但它創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法與傳統的 *刺客信條 *體驗有很大不同,提供了新鮮而引人注目的替代方案。但是,他的設計直接反對該系列的基本原理,該原理在開放世界中仍然是獨一無二的。雖然我會喜歡回到Yasuke的戰鬥能力,但通過Naoe,我將真正探索 * Shadows的 *世界。像Naoe一樣扮演的感覺就像是玩 *刺客的信條 *以其最純正的形式。