シリーズが元々構築されたアイデアに新たな焦点のおかげで、 * Assassin's Creed:Shadows *は、フランチャイズが何年も提供してきた最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *unity *以来最高のパルクールシステムを誇っており、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックはこの流動性を高め、戦略的な視点への上昇をさらに速くします。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行することから立ち寄っていますが、あなたがNaoeとしてプレーしている場合にのみです。ゲームの2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに身を任せます。
Yasukeは遅く、不器用で、サイレントキルを行うことができません。彼のクライミング能力は非常に限られているため、アジャイル暗殺者よりも慎重な年長の人のように感じます。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はUbisoftで最も不可解でありながら興味をそそるデザインの選択の1つにしています。 YasukeがAssassin's Creedの経験から完全に離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを実行できない暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私は彼とより多くの時間を過ごしたので、Yasukeのユニークなデザインのメリットに感謝し始めました。彼は、明らかな限界にもかかわらず、フランチャイズが近年取り組んでいる重要な問題を強調しています。
キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレーすることはできません。10年でどの主人公よりも暗殺者の典型を具体化する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは、敵の陣営を忍び寄るのに苦労しており、彼自身の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。彼が日本の突き出ている屋根で手持ちを見つけることができず、屋根でのゆっくりと不安定なバランスをとることで、激しい摩擦が生じます。登山は雑用になり、意味のある進歩を遂げるために足場とはしごが必要です。
Yasukeは地面にとどまることを余儀なくされていませんが、このゲームはそれを強く奨励しています。この制限は、NAOEがイーグルビジョンで緩和できる、高地を獲得して脅威を導く彼の能力を妨げます。 Yasukeを使用すると、基本的にステルスとモビリティをブルートの強さを交換しています。
アサシンクリードは伝統的に、ヤスケが直接反対する要素であるステルスキルと垂直探査についてでした。特にステルスに対するサムライの剣のスキルに依存していることを考えると、彼が *アサシンの信条 *よりも *sushima *の幽霊 *に似ているように感じます。この変化は激しい戦闘を強調し、アスペクト *ツシマ *が祝われ、 *アサシンの信条 *がしばしば批判されます。
Yasukeとして遊ぶことは、あなたがどのようにアプローチするかを再考するようにあなたに挑戦します *Assassin's Creed *。このシリーズは、歴史的にプレイヤーが簡単にどこにでも登ることを許可してきましたが、Yasukeのデザインは新しい挑戦を紹介しています。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、慎重な観察により、彼が目標を達成するのに役立つ特別に設計されたパスが明らかになります。これらのパスは、同期ポイントに通じる傾向のある木の幹や、外壁の階段を介してアクセスできる開いた城の窓につながるように、以前のゲームの心のない登山よりも魅力的です。
しかし、これらの道は、彼が行く必要がある場所にYasukeを取り、彼の一般的な探求と偵察のための高地を獲得する能力を制限します。彼のステルス能力は、「残忍な暗殺」スキルに限定されています。戦闘が続くと、それは爽快になります。 * Shadows*は、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、ラッシュ攻撃から満足のいくリポストまで、目的のあるストライキとさまざまなテクニックを備えています。仕上げの動きは残酷で、Naoeのステルスアプローチとは鋭く対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 *起源 *、 *Odyssey *、および *Valhalla *を悩ませたスタイルのブレンドを防ぎます。 Naoeの脆弱性は、彼女がブルートフォースに頼ることができないことを保証し、戦闘が勃発したときにステルスループを後退させてリセットすることを強制します。一方、Yasukeの強さは、ゲームの最も厳しい課題に耐えることができ、特にスキルツリーがロック解除されたら、スリリングな戦闘オプションになります。
Yasukeのデザインの背後にある明確な意図にもかかわらず、 *Assassin's Creed *の核となる教義と彼を調和させることは困難です。 BayekやEivorのような以前の主人公は、あまりにも大きく行動を起こしましたが、彼らは依然として不可欠な暗殺者のスキルを維持していました。 YasukeのSamuraiとしての制限は、あなたが彼をコントロールしている間、伝統的に * Assassin's Creed *をプレイできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、Naoeの存在です。機械的には、Naoeは長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、腹部時代の日本の垂直性と組み合わされており、非常にモバイルのサイレントキラーであるという約束を果たしています。 NAOEはまた、ルート計画やグラップリングフックにアンカーポイントを必要とするより現実的なクライミングなど、Yasukeを形成するデザインの変更の恩恵を受けます。彼女の戦闘はYasukeと同じくらい衝撃的ですが、長時間の戦いに耐えることはできません。これは疑問を提起します:Naoeがより包括的な * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeを選ぶのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの野望は称賛に値しますが、それは両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、伝統的な * Assassin's Creed * Experienceとは大幅に分岐し、新鮮で説得力のある代替品を提供します。しかし、彼のデザインは、オープンワールドのジャンルではユニークなままであるシリーズの基礎原則に直接反対しています。私は彼の戦闘能力のためにYasukeに戻るのを楽しんでいますが、それはNaoeを通して、 * Shadows ' *の世界を本当に探求します。 Naoeとして遊ぶことは、最も純粋な形で * Assassin's Creed *を演奏するように感じます。