Interview mit Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, Musik, Gitarren, Cold Brew Coffee und mehr

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Interview mit Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, Musik, Gitarren, Cold Brew Coffee und mehr

Als ich letztes Jahr zum ersten Mal auf Steam Deck und auch auf Switch über Boomer-Shooter schrieb, war neben New Blood und Nightdive der häufigste Name Andrew Hulshult, der im Laufe der Jahre großartige Musik gemacht hat. Kürzlich war er an der Neuveröffentlichung von DOOM DOOM II beteiligt, die seinen IDKFA-Sound enthielt
By Connor
Jan 19,2025

Als ich letztes Jahr zum ersten Mal auf Steam Deck und auch auf Switch über Boomer-Shooter schrieb, war neben New Blood und Nightdive der häufigste Name Andrew Hulshult, der im Laufe der Jahre großartige Musik gemacht hat. Er war kürzlich an der Neuveröffentlichung von DOOM DOOM II beteiligt, die seinen IDKFA-Soundtrack mit neuer Musik für DOOM II enthielt, und da ich ihn schon seit einiger Zeit interviewen wollte, hatte ich endlich die Gelegenheit, ein paar Stunden lang auf Abruf mit ihm zu plaudern um über Spielsoundtracks, Kompositionen, Bands, die er mag, Gitarrensaiten, Tonabnehmer, kalt gebrühten Kaffee, seinen ersten Filmsoundtrack, Spiele, die er spielt, und vieles mehr zu sprechen. Dieses Interview wurde per Videoanruf geführt und anschließend der Kürze halber transkribiert und bearbeitet. Genau wie mein Interview mit Dave Oshry von New Blood war dieses lockerer als sonst, und dies ist wahrscheinlich das längste Interview auf TouchArcade, also schnallen Sie sich an und holen Sie sich ein kühles Gebräu.

TouchArcade (TA): Also für diejenigen, die es nicht wissen: Erzählen Sie uns ein wenig über sich selbst und was Sie tun.

Andrew Hulshult (AH): Ja, mein Name ist Andrew Hulshult. Ich bin Komponist und Sounddesigner hauptsächlich für Videospiele, fange aber auch an, mich dem Film zuzuwenden. Manchmal schreibe ich gerne selbst Musik, wenn es nicht um ein Spiel oder einen Film geht. Aber das ist in erster Linie das, was ich mache. Ich arbeite in der Spiele- und Filmbranche und mache Sounddesign, Soundtracks und manchmal auch Sprachausgabe.

TA: Wie kam es dazu, dass Sie am abgesagten Duke Nukem-Projekt und auch an Rise of the gearbeitet haben? Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded war eigentlich nur so, glaube ich war 2010. Das heißt, ich greife ein wenig hierher zurück. Ich glaube also, dass Frederik damals, Frederik Schreiber, der Typ, der jetzt 3D Realms betreibt, oder ich glaube, er tut es immer noch, im Grunde mitten in der Unreal Engine 3 Karten neu erstellt haben, wie einige der ursprünglichen Duke 3D-Karten, und sie veröffentlicht haben in Gearbox-Foren, von denen ich glaube, dass eines davon viele Hits bekam, wie alle 3D-Renderings von Hollywood Holocaust, was wie E1M1 für Duke 3D ist. Das hat auch meine Aufmerksamkeit erregt. Ich dachte: Wow, das sieht wirklich toll aus. Weißt du, als ich mich in den Foren gemeldet habe, dachte ich: „Hey, brauchst du Musik?“ Vielleicht würde das Spaß machen. Damals hat mir Duke 3D sehr gut gefallen. Und er sagte: Ja, sicher. Weißt du, zum Beispiel, wenn du ein paar davon neu machen und an mich weitergeben möchtest.

Also habe ich einfach einiges davon gemacht. Ich hatte nur Ausrüstung herumliegen und wollte sowieso irgendwie lernen, wie man das macht. Also stürzte ich mich einfach mit dem Kopf voran und fing an, einige der alten Duke 3D-Tracks neu zu erstellen. Daraus ist, wissen Sie, nicht viel entstanden, es wurde nicht viel in Duke 3D Reloaded gemacht. Es war einfach so, wissen Sie, wie ein paar Krimskrams. Irgendwie hat sich daraus herausgestellt, dass Apogee, Terry Nagy, auf uns losging und sagte: „Hey, ich habe eine IP namens Rise of the Triad, an der ihr wirklich arbeiten wollt, wenn ihr es mal ausprobieren wollt.“ Und er hatte zu dieser Zeit einen interessierten Investor namens Dave Oshry bei sich. Und das ist sehr lange her. Und es ist verrückt. So wie all diese Leute jetzt sind, wissen Sie, wir waren alle an der Spitze der Retro-FPS-Revival-Sachen.

Aber im Grunde genommen kam Apogee nach Duke 3D Reloaded und sagte: „Hey, wir sind interessiert. Und Fred hat auf unserer Seite Ja gesagt. Und wir haben angefangen, Rise of the Triad 2013 zu machen.

TA: Es war lustig, dass du Dave Oshry erwähnt hast, denn als ich endlich ein Interview bekam Ich denke, dass es für mich mit ihm einfacher war, Iron Maiden zu treffen, als dieses Interview zu bekommen, aber nachdem ich das geschafft hatte, hatte ich New Blood im Griff. Ich habe kürzlich auch Nightdive zu The Thing interviewt, aber ich musste das Trifecta für Boomer-Shooter vervollständigen: Andrew Hulshult. Jetzt ist es endlich soweit.

Wir lachen beide.

TA: Ich erinnere mich, dass Sie in einem früheren Interview erwähnt haben, wie Sie die 3D-Realm-Sachen gemacht haben Ihnen war nicht bewusst, wie gefragt Sie in der Branche sind. Als sich diese Tür schloss, hatte man plötzlich tausende Möglichkeiten und solche Sachen. Aber offensichtlich haben Sie seitdem einige wirklich große Titel gemacht. Offensichtlich ist der DLC „Doom Eternal“ der DLC, den viele Leute an Sie denken. Für mich ist es wie bei anderen Titeln wie Nightmare Reaper und Dusk und solchen Sachen. Ich möchte wissen, wie du dich als Musiker und als Profi von damals bis heute verändert hast.

AH: Oh, das ist eine tolle Frage. Mann, als ich in der Branche angefangen habe, wissen Sie, als ich das ganze Zeug mit Interceptor gemacht habe, wo wir gerade waren, worüber wir gerade gesprochen haben, war das eine völlig neue Erfahrung als Musiker. Sie wissen also nicht, worauf Sie sich einlassen. Und dann denkst du oft: „Ich weiß nicht einmal, was ich bekommen soll“, weißt du, als hättest du eine Idee, aber du hast keine, du weißt es nicht. Und so ist das Waten durch diese Gewässer ein interessantes und auch gefährliches Gebiet. Aber die Dinge, die ich gelernt habe, sind allesamt darauf zurückzuführen, dass man im weiteren Verlauf über Vereinbarungen stolpert. Du unterschreibst einen Vertrag, machst es, verdienst das Geld, und am Ende denkst du entweder, das hat nicht wirklich geklappt, oder du denkst, hey, das hat geklappt, das müssen wir machen Sicher, dass wir das noch einmal machen, wissen Sie.

Es ist die ganze Zeit ein Lernen. Denn das ist es, woran Musiker meiner Meinung nach oft hängen bleiben, nämlich, dass sie einfach wirklich, wirklich großartige, schöne Kunst für Spiele machen wollen. Und daran ist absolut nichts auszusetzen. Das sollten Sie tun, das sollte Ihr Kernprinzip sein. Aber Sie müssen sicherstellen, dass Sie bezahlt werden, damit Sie es weiterhin tun können. Denn sonst brennt man aus und möchte nicht mehr in der Branche arbeiten. Und um auf das zurückzukommen, worüber Sie gesprochen haben: Ich wusste nicht, wie sehr und wie gefragt ich war. Da hatte ich recht. Nach der ganzen Sache mit 3D Realms war ich kurz davor, alles hinter mir zu lassen. Ich hatte genug von den Spielen. Ich dachte, wissen Sie was, als gäbe es hier nicht viele Möglichkeiten und ich werde mit der Zeit immer verbittert. Und die letzten paar Dinge, an denen ich gearbeitet habe, sind einfach der Hammer, also warum stecke ich all diese Mühe hinein?

Ich sollte versuchen, etwas anderes zu tun . Und erst als ich 3D Realms verließ, wurde mir klar, wie viele Leute mich einstellen wollten. Und es ist eines dieser seltsamen Dinge, die Sie sicher nachvollziehen können. Wenn Sie einen Job haben, beispielsweise einen Tagesjob, wenn Sie jemals einen einfachen, einfachen Tagesjob ausgeübt haben, können Sie in den gesamten Kreislauf dieses Jobs hineingezogen werden, und nichts anderes zählt.

Ein Beispiel hierfür wäre: Ich habe etwa 15 Jahre lang für einen Musikhändler gearbeitet, okay. Es ging mir gut für sie. Sie wollten mir meine eigenen Geschäfte geben. Ich habe im Management gearbeitet. Und der damit einhergehende Kreislauf, in dem man so sehr in das Geschäft vertieft ist, führt dazu, dass man den Fokus auf viele andere Dinge im Leben verliert. Und genau das ist mir passiert, als ich mit 3D Realms gearbeitet habe. Das ist nichts Schlechtes an ihnen. Wenn man für ein Unternehmen und nicht für sich selbst arbeitet, wird es einfach so.

Von Anfang an war es ein verrückter Lernprozess. Man muss auf Landminen laufen. Sie müssen sich ein paar Mal in die Luft jagen, bis Sie herausgefunden haben, was funktioniert und was nicht. Wir verlassen 3D Realms, nachdem sie gesagt haben: „Hey, wir haben nicht das Geld, um dich zu bezahlen.“ Es ist so, oh, okay, ich schätze, ich werde das jetzt herausfinden. Und dann, ganz plötzlich, war DUSK, wissen Sie, buchstäblich das nächste, woran ich gearbeitet habe, und AMID EVIL waren die nächsten Dinge, an denen ich gearbeitet habe. Es war verrückt.

TA: Natürlich bekommt man viele Fragen zu Spielemusik, aber wie ist das, da du die ganze Sache angesprochen hast? darüber, wie Sie sich verändert haben, was ist das größte Missverständnis, das die Leute sowohl in der Branche als auch bei den Spielern über Videospielmusik haben, richtig? jetzt?

AH: Das größte Missverständnis. Oh, dass es jeder kann und es nur ein kleiner Teil ist. lacht Es ist so, als könne man dort nicht einfach irgendetwas hineinwerfen. Mann, ich würde sagen, aus öffentlicher Sicht, ich spiele nicht so viel und bin eher ein lockerer Typ, einige meiner Freunde und einige meiner Familie meinen: Du hast den einfachsten Job . Ich denke, du hast keine verdammte Ahnung. Weißt du, schlüpfe einen Tag lang in meine Lage und lass uns noch einmal reden. Ja, es ist wirklich schwierig, denn man muss sich wirklich selbst dazu verleiten, in die Atmosphäre oder Welt zu gelangen, die jemand anderes bereits gemalt hat. Rechts. Als hätten sie bereits alles aufgebaut. Das ist ihre Vision. Man muss sich darauf einlassen, und zwar im Hinblick auf ihre Designphilosophien. Und man muss auch das Selbstvertrauen haben, zu sagen: „Das ist meiner Meinung nach das, was wir tun sollten und warum wir es tun sollten.“ Und es gibt eine Menge soziales Selbstvertrauen, das man braucht, um so einen Auftritt zu machen.

Es ist in vielerlei Hinsicht komplex. Die künstlerische Seite ist schon schwer genug, als würde man Scheiße aus dem Nichts ziehen, es ist schon schwierig, aber den Leuten zu erklären, warum man in diese Richtung gehen will, und manchmal sogar darüber zu streiten, kann in und aus mühsam sein von selbst.

Also ja, ich würde sagen, das größte Missverständnis ist, dass es einfach ist und dass es nicht einfach ist. Ich schwöre bei Gott, so oft sagen meine Freunde: „Ah, du hast den einfachsten Job.“ Ich denke, nein, Mann, ich lebe, ich habe von 6 bis 16 Uhr 100-Pfund-Kisten geworfen. Und manchmal vermisse ich das.

TA: Also ich möchte auch viel über deine Ausrüstung reden, aber Vorher sollten wir meiner Meinung nach einige spielspezifische Dinge besprechen. Beginnen wir also mit ROTT 2013. Ich habe Ihnen gerade einen Tweet gesendet, auf den ich verweisen wollte. Das ist ziemlich alt (oben verlinkt). Naja, eigentlich wusste ich bis vor Kurzem nicht viel über diesen Soundtrack. Ich hatte davon gehört und ich hatte gehört, dass viele meiner Freunde diese Veröffentlichung gekauft hatten. Sie sagten, dass es nicht so toll sei. Ich habe das Original unter DOS gespielt, aber nicht die Version von 2013, also habe ich nicht wirklich alles im Spiel gehört, bis die Ludicrous Edition erschien und die Leute großen Wert auf die Musik von Andrew Hulshult legten. Damals beschloss ich, dass ich es einmal richtig ausprobieren wollte. Ich wollte über deinen Denkprozess zwischen dem Überarbeiten dieser Tracks und dem Erfinden deiner eigenen Note sprechen, denn jeder, der das hört, zumindest jeder Fan von dir, weiß, dass es deine Musik ist. Es ist nicht so, oh, das ist einfach so, als würde er ein Cover von jemand anderem machen. Es fühlt sich immer noch so an, als ob du es wärst.

AH: Das Wichtigste war, sicherzustellen, dass du deine Älteren respektierst. Ich wollte sicherstellen, dass alles, was ich tat, offensichtlich der Fangemeinde und stellvertretend auch allem diente, was Lee Jackson geschrieben hatte. Lee Jackson und Bobby Prince sind meiner Meinung nach die De-facto-Komponisten für FPS. Die Urheber. Sie betreten bereits etwas, das damals gut etabliert war. Die Leute sind damit sehr vertraut. Wenn du es vermasselst, bist du ein Toast. Das war mein erster professioneller Auftritt. Sich einem solchen Druck auszusetzen.

Es war wirklich alles ganz natürlich. Ich habe diese Songs gehört und das Spiel gesehen und was sie machen, und ich denke, es ist ein bisschen Blödsinn, aber es macht Spaß. Es ist lächerlich. ROTT ist so lächerlich. Ich war wie ein Mann, ich habe mit Dave und Fred darüber gesprochen. Was wäre, wenn wir hauptsächlich Rock- und Metal-Sachen mögen würden? Das ist die Art von Musik, die ich ständig höre. Sie sagten, lass es uns versuchen. Sogar Terry meinte, du solltest es tun.

Eigentlich ließen sie mir einfach die Freiheit, einige dieser Dinge auszuprobieren. Das erste, das ich als Demo gemacht habe, um daran zu arbeiten, war „Goin Down the Fast Way“, und ich erinnere mich, dass ich es Terry gegeben habe. Terry ist großartig und er war während meiner gesamten Karriere großartig für mich. Ich hatte noch nie ein schlechtes Stück davon Er ist übrigens der CCO von Apogee. Ich erinnere mich, dass er ihm die allererste Demo von „Goin Down the Fast Way“ überreicht hat. Sein Kommentar, der mir einfiel, war: „Es ist in die richtige Richtung, aber es klingt wie ein Durchfall.“ Weil es nicht richtig abgemischt war. Ich war einfach nur aufgeregt, ihm etwas zu geben. Ich dachte, ok, das ist einer dieser Momente wo ich lernen muss, Feedback zu akzeptieren, auch wenn es nicht von einem Musiker kommt, und ich weiß, dass sie es gut meinen. Ich habe ein paar Dinge remixt und ich denke, das ist es, worüber er gesprochen hat, und ich habe es zurückgeschickt zu ihm und er sagte, es sei viel besser und das war es auch Großartig. Ok, dieser Typ hasst mich nicht nur. Alle Soundtracks, an denen ich arbeite, sind ich Denken Sie daran, dass das Ausgangsmaterial an erster Stelle steht und Sie dann Ihre Einflüsse darauf anwenden. Das Ausgangsmaterial ist also die Struktur des Hauses, aber Sie können beliebige Wände aufstellen und darauf streichen und aufhängen und dekorieren, aber achten Sie nur darauf dass das Haus ist immer noch das gleiche Haus, an das sich die Leute erinnern.

Um nun auf den obigen Tweet einzugehen: Whisky und Kaffee waren die Grundlage für die Hälfte des Soundtracks von „Rise of the Triad“. Die meisten Lieder wurden zwischen 21 und 21 Uhr komponiert. und 3 Uhr morgens. Das stimmt. Hier ist auch ein kleiner Leckerbissen dazu. Terry Nagy, der Typ, von dem ich sprach, der CCO von Apogee, ging regelmäßig mit mir in eine Bar namens Hula Hands. Und er kaufte die Getränke und dann brachte er mich einfach nach Hause und sagte: „Okay, jetzt schreibe noch ein paar Songs.“ Es war großartig. Ich vermisse diese Tage.

TA:

Das erinnert mich an diesen einen Track in IDKFA, wo Sie ein Tremolo verwendet haben, um einen bestimmten Sound zu reproduzieren, und das war die perfekte Art und Weise, dies zu tun Es.

AH:

Das war Dark Halls in DOOM. Es hat die Tremolo-Gitarre, die der rollende Bass-Synthesizer aus diesem Song sein soll

TA: Nach ROTT 2013 war Bombshell ein weiteres Spiel, das ich bis vor kurzem nicht wirklich gespielt habe, und ich habe dieses Spiel buchstäblich nur wegen Ihres Soundtracks gekauft. Ich habe es bekommen, als ich für einen Artikel nach Boomer-Shootern recherchierte und mir die Spiele ansah, die ich nicht besitze. Ich habe es gekauft und mochte es nicht wirklich, aber die Musik war großartig. Ich denke irgendwie an den Soundtrack von „Nightmare Reaper“, bei dem es sich eher wie Metal-Alben von Andrew Hulshult anfühlt als wie spezielle Spiele-Soundtracks. War das der Punkt in Ihrer Karriere, an dem Ihnen klar wurde, dass Sie wirklich gut darin sind, Metal in diese Art von Spielen zu bringen? Es fühlte sich wie ein Wendepunkt an.

AH: Das ist auch eine tolle Frage, denn genau zu dieser Zeit habe ich viel experimentiert, nur Sie wissen schon, große atmosphärische Sachen wie Synthesizer und Orchester zu machen, wie Sie hören können bei diesem Soundtrack, wenn man weit genug kommt, lacht, aber auch bei den größeren Kämpfen und so, ich wollte unbedingt anfangen, mich einzuwählen Du kennst meinen eigenen Sound und mein eigenes Schreiben, und du weißt, dass ich die Cover-Sachen bereits gemacht habe. Ich wollte den Leuten zeigen, was ich kann, und ja, das ist eigentlich der Punkt, an dem meine Einführung in die Gefallen an meinen eigenen Originalstücken begann Es kommt zustande, also ja, das ist tatsächlich richtig. Ich habe nie darüber nachgedacht, dass das dort angefangen hat, und ich meine, meine Güte, wenn ich darüber nachdenke, dann war das 2013, also Ende 2013, als die Entwicklung damit begann, und es begann ursprünglich als Duke Nukem-Spiel die Klage, und ich hatte zu diesem Zeitpunkt einen Achtsaiter. Zu diesem Zeitpunkt habe ich stark heruntergefahren, und es gibt eine Menge Sachen, die es nie geschafft haben. Vielleicht werde ich das irgendwann auf Twitter posten, aber es gibt eine Menge Sachen, die nie aufgetaucht sind, weil sie zu klein waren zu aggressiv, wissen Sie, aber das Zeug würde später in DOOM auftauchen, wissen Sie. lacht

TA: Als du vor vielen Jahren gerade deine Musik entdeckt hast, war alles wirklich guter Metal, und das hier war wahrscheinlich ungefähr zu der Zeit, als ich hauptsächlich Metal hörte, bevor ich anfing, meinen Horizont zu erweitern. Ich durchlebte diese Phase, als ich Gitarre lernte und anfing, mehr Dream Theater zu hören, mir dann eine siebensaitige Gitarre zulegte und schließlich zu Meshuggah kam. Ich habe darüber nachgedacht, wie Sie, wenn ich jetzt Ihre Musik höre, es schaffen, für jedes Spiel einzigartige Dinge zu tun und die Songs richtig zum Spiel zu passen. Es besteht nicht mehr nur aus Metall, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass es in eine Schublade gesteckt wird. Hattest du die Angst, dass jeder nur dann Metal von dir erwartet, wenn du hinter einem bestimmten Soundtrack stehst?

AH: Oh Mann. Dass du das nur laut sagst, bringt mich zum Wow. Darüber mache ich mir manchmal immer noch Sorgen. Es gibt Momente, in denen ich das Gefühl habe, ich werde an diesem Punkt in eine Schublade gesteckt, und du sagst: „Ja, darüber muss ich mir keine Sorgen mehr machen, ich denke, oh Gott sei Dank, ich habe es von jemand anderem gehört, wo sie waren, weißt du?“ Weil ich nicht so sein will, wie ich nicht so sein will, wie man als Metal-Typ bekannt ist, weißt du, ich liebe Metal, ich liebe es, ihn zu spielen. Ich werde diese Platten den ganzen Tag machen, so lange wie Leute, so lange wie Leute werde es mir anhören und selbst wenn nicht Wahrscheinlich werde ich sie machen, aber ja, ich male gerne mit verschiedenen Pinseln, besonders wenn ich älter werde, da es mir wirklich Spaß macht, Sounddesign mit Gitarren zu mischen.

Ich mag es, Sounddesign mit Orchesterinstrumenten zu mischen, ich mag es, hier einfach mit voller Hand an meinen Eurorack-Synthesizer-Sachen zu arbeiten und mich einfach zu verlieren. Als Musiker habe ich das Glück, an diesem Punkt einfach experimentieren zu können, und ich weiß, dass ich das Selbstvertrauen habe, nachdem ich an all diesen Spielen gearbeitet und einige Erfolge damit erzielt habe, und weiß, dass ich es schaffen kann, wenn ich mal die Orientierung verliere Ich finde einen Ausweg, denn ich werde etwas finden, das mir gefällt, und die Chancen stehen gut, dass ich es, wenn es mir gefällt, wahrscheinlich einigen Leuten zeigen kann, denen es auch gefallen wird. Ich bin so froh zu hören, dass Sie meinen, ich wüsste, dass ich etwas Abwechslung bekommen kann. lacht

TA: Ich meine, wenn jemand gerade DUSK gehört hätte, und ich würde sagen, selbst wenn er DUSK gehört hätte, wäre das ziemlich anders. Ich meine, wenn jemand kein Metal-Fan ist, denkt er vielleicht, Dusk klingt genauso wie Bombshell, aber man merkt deutlich, dass DUSK versucht hat, eine Art Mittelweg zwischen dem, was man mag, und Quake von Nine Inch Nails zu sein. Ich denke, sie hat derzeit einen meiner Lieblingsgitarrentöne im Gaming-Bereich und ist immer noch ziemlich zeitlos. Ich möchte zu AMID EVIL wechseln. Ich liebe den Soundtrack zum Hauptspiel, möchte aber aus zwei Gründen eine Frage zum DLC stellen. Das Erste ist so etwas wie ein persönliches Thema, denn ich glaube, dass du während der Aufnahme des Soundtracks einen familiären Notfall durchgemacht hast, oder? Als ich Dragon Quest VIII auf dem 3DS spielte und mein Großvater vor seinem Tod im Krankenhaus lag, erinnere ich mich jetzt jedes Mal daran, wenn ich an Dragon Quest VIII denke. Machen Sie dasselbe mit der AMID EVIL DLC-Musik?

AH: Ich glaube nicht, dass ich es bisher so hinsetzen und verdauen konnte. Aber ich weiß genau, wovon Sie sprechen, und ich bin mir sicher, dass ich das auf jeden Fall durchmachen werde. Ja, um auf das zurückzukommen, worüber Sie sprechen und worauf Sie sich beziehen: Mein Vater hatte einen Herzinfarkt. Und es kam einfach aus dem Nichts. Und es war, meine Güte, ich glaube, es war am Silvesterabend. Es war etwa 21 Uhr am Silvesterabend. Es war ein Jahr vor der Veröffentlichung. Und ich hatte gerade die Hälfte der Arbeit an diesem Soundtrack hinter mir. Und es hat mich einfach zu Tode erschreckt. Wie jeder es tun würde. Dein Vater liegt im Sterben. Und am Ende waren alle vier Herzklappen zu 90–95 % verstopft. Also ja, er musste einen vierfachen Bypass haben. Und zum Glück haben wir direkt neben uns ein wirklich sehr gutes Herzkrankenhaus. Und sie sind jetzt in einem Alter, in dem sie Medicare beziehen. Ich denke, es ist Medicare. Ich kann mich nicht erinnern. Es ist so, als ob man in diesem Land, sobald man in einem bestimmten Alter über 64 Jahre alt ist, Medicare erhalten kann. Und wissen Sie, Gesundheitsthemen sind kein so großer Albtraum wie sonst. Aber sie wurden großartig betreut und versorgt. Aber es waren Monate.

Es hat Monate gedauert, bis all das passiert ist. Und dazwischen sind so viele Dinge passiert. Als ob das mitten in COVID wäre. Jedes Mal, wenn er ankam, befand er sich mitten in der großen Omicron-Spitze der Welt. Sobald er aufgenommen wurde, konnte er keine echte Notaufnahme aufsuchen. Er musste etwa zwei oder drei Tage lang in einem anderen Raum sitzen und sie mussten ihn tatsächlich einige Tage lang sedieren, bevor sie ihn zur Untersuchung in ein anderes Krankenhaus verlegen konnten. Als ob es einfach verrückt wäre. Und ich war verrückt. Zu diesem Zeitpunkt war ich verrückt. Und als sie den Punkt erreichten, an dem sie sagten, wir würden operiert werden, und er aus der Operation kam, brauchte ich einfach etwas, um mich zu beschäftigen. Sonst würde ich mich selbst zerstören.

Also fing ich an, viel über die AMID EVIL-Sachen zu schreiben und fing an, das altbekannte Gefühl zu finden, mit einer Band zu spielen und Songs für die Stimmung zu schreiben, die man von Anfang an hatte. Und Viele dieser Sachen in AMID EVIL, die Sachen, in denen viel Energie steckt, das ist für mich ziemlich persönlich. In diesem Soundtrack stecken viele Emotionen. Es gibt noch etwas anderes, über das ich noch nicht in der Öffentlichkeit gesprochen habe, und ich werde hier nicht darüber sprechen, woran ich zu arbeiten begonnen habe und das auch viel davon hat. Und es wird noch eine Weile dauern, bis das auftaucht. Aber ich würde sagen, dass dies eine Zeit lang mein wichtigstes Ventil war. Sie haben etwas, auf das Sie sich freuen können.

Aber ja, wie dieser Soundtrack, lasst uns es abschließen. Dieser Soundtrack hatte eine Menge Spannung und viele Emotionen, die damit verbunden waren, dass mein Vater fast gestorben wäre und ich versuchte, mich damit auseinanderzusetzen. Sie haben Recht. Darüber hatte ich nicht nachgedacht.

TA: Die andere Sache am AMID EVIL DLC ist dieses spezielle Lied, auf das ich eingehen möchte: Splitting Time. Dieses Lied ist aus mehreren Gründen interessant. Es erinnert mich an einige meiner Lieblingsspieltrailer, wie das Lied, das im Launch-Trailer zu Nioh 2 verwendet wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob Sie es gesehen haben. Aber noch interessanter ist, dass ich mit einem Freund Street Fighter 6 gespielt habe und mir das im Hintergrund angehört habe und er mich gefragt hat, ob ich Killer Instinct-Musik höre? Ich sagte, es sei der AMID EVIL DLC und er wollte wissen, wer ihn gemacht hat. Es erinnerte mich ziemlich an Mick Gordons Nicht-DOOM-Musik. Wir sprachen über Killer Instinct und mein Freund sagte: „Sie sollten Andrew für ein neues Killer Instinct-Album holen“ und ich wollte fragen, ob Killer Instinct diesen Song beeinflusst hat?

AH: Nein, das habe ich Eigentlich nicht. Aber es gibt vielleicht kleine Hinweise darauf, denn meine Güte, es gibt Momente, in denen ich zum Neustart von Killer Instinct zurückgekehrt bin, weil ich dachte, dass Mick so einen tollen Job gemacht hat. Ich denke, die Produktion hier ist genau das, was ich seit ein paar Jahren zu machen versuche, und dieser Soundtrack war einfach wirklich inspirierend, ihm zuzuhören, ich denke, er ist einfach ein brillanter Komponist.

TA: Das ist ein weiteres Spiel, das ich wegen des Soundtracks gekauft habe, denn als ich DOOM 2016 gespielt habe, dachte ich, ich müsste mehr Spiele mit diesem Typen spielen Ich habe die Musik gemacht und alle dachten, ich hätte noch nie ein N64 gehört, und die Musik hat mir viel besser gefallen.

AH: Der ganze Soundtrack ist Ohrfeigen, Mann. Er hat dabei einen fantastischen Job gemacht.

TA: Okay, jetzt gehen wir ein bisschen zu Nightmare Reaper. Ich habe bereits erwähnt, dass dies Ihr eigenes Metal-Album sein könnte. Ich glaube nicht einmal, dass es etwas mit diesem Spiel zu tun haben muss. Und das ist ein weiteres Spiel, das ich gerade gekauft habe, weil die Musik so gut war. Und ich hatte das Gefühl, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem gibt, was ich im Spiel erwartet habe, und dem, was ich nach dem Hören der Musik erwartet habe, denn ich habe die Musik gehört, bevor ich das Spiel gespielt habe, und ich dachte: „Okay, ich muss mich daran gewöhnen.“ Aber bevor ich Sie nach Ihrem Denkprozess zwischen dem Musizieren frage, möchte ich einfach diesen anderen Tweet (oben verlinkt) von Dave Oshry von New Blood aufrufen, der für Nightmare Reaper interessant ist. Als ich diesen Tweet sah, wusste ich, dass ich ihn in Zukunft bei jedem Interview mit dir erwähnen musste, und hier sind wir.

Lacht

AH: Immer wenn Bruno mich kontaktierte, war Bruno der Entwickler von Nightmare Reaper. Wann immer er sich an mich wandte, fingen wir buchstäblich an, über einige unserer Lieblingsbands zu reden, und wir wechselten hin und her, weil er mir ein Spiel zeigte, das er gerade machte. Ich sagte: „Das sieht cool aus.“ Ich sagte: „Lass es mich wissen, wenn du jemals Interesse hast.“ Und dann haben wir einfach angefangen, über Musik zu reden. Er meinte: „Wären Sie daran interessiert, mit mir zusammenzuarbeiten?“ Und ich sagte: „Ja, ich denke, das wäre cool.“ Und er meinte im wahrsten Sinne des Wortes: „Ich möchte nur, dass das wie eine Metal-Platte von dir ist.“ Ich meinte: „Wirklich?“ Er meinte: „Ja.“ Er meinte: „Du hast gute Einflüsse.“ Er meinte: „Ich möchte nur, dass es so klingt, als hättest du gerade eine echte Metal-Platte gemacht.“ Ich meinte: „Naja, das kann doch nicht sein.“ Ich meinte: „Aber es wird vor allem das sein.“ Du musst es immer noch mögen, wir müssen es, es muss immer noch für ein Spiel sein. Denn sonst würdest du mich, weißt du, über alles schreien lassen Nun ja.

Aber ja, es kommt dem, was ich damals geschrieben hätte, ziemlich nahe. Mit der Zeit ändern sich die Geschmäcker Zeit, das ist sicher was du für eine Metalplatte bekommen hättest, ja

TA: Wie schaffst du das? Und dann auch den Soundtrack für ein Spiel dynamisch halten?

AH: Ähm, spielen Sie es oft durch, um herauszufinden, wo Sie Pausen und Pausen einlegen können. Und wo möglicherweise jemand einfach herumläuft und nach Dingen sucht. Und dann versuchen Sie, etwas zu schreiben, das Ihnen selbst nicht langweilig wird. Und das ist immer noch interessant, wenn es um einen Ambient-Track oder einen Low-Energy-Track geht, der sich immer noch ein wenig bewegt. Nur Musik zum Entdecken, oder? Und dann versuchen Sie, ein Stück zu machen, das das ergänzt, was es ist, aber super energiereich ist oder, äh, einfach höhere Energie dafür hat. So, damit die beiden zusammenarbeiten können. Man muss es sich wirklich so vorstellen, als würde man zwei oder drei verschiedene Teile zusammenkleben. Denn wie Prodeus hat er ungefähr drei Teile.

Es gibt eine Umgebung, einen leichten Kampf und einen schweren Kampf. Und sie sind im Laufe des Spiels in Auslöser unterteilt. Ich muss also darüber nachdenken, wie dieser Ambient mit diesem Low-Combat-Song funktioniert, und dann mit diesem High-Combat-Song arbeiten. Oder dieses schwere Kampflied. Und bewegen sie sich alle gut untereinander, ähm, wenn man sie einfach zu zufälligen Zeitpunkten überblenden würde, wissen Sie? Denn genau das wird der Motor tun. Also ja, es ist so, ich weiß nicht, man muss einfach eines dieser Musikstücke nehmen, es zuerst aufbauen und dann über das andere Stück nachdenken.

TA: Da Sie Prodeus erwähnt haben, war das das nächste Spiel, nach dem ich fragen wollte. Ich kann mich nicht einmal daran erinnern, was mit Prodeus passiert ist, als es auf Steam gestartet wurde, denn ich erinnere mich, dass mir ein Code dafür geschickt wurde und ich es einfach zur Überprüfung ausprobierte, aber von der Musik überwältigt war. Ich erinnere mich, dass ich darüber sogar Witze gemacht habe, als ich über Boomer-Shooter geschrieben habe. Damals hatte man das Gefühl, dass sich bei Boomer-Shootern alles um New Blood, Nightdive und Andrew Hulshult drehte. Prodeus fühlt sich also metallisch, industriell, basslastig und insgesamt druckvoller an. Es passt gut zur Ästhetik, aber ich denke, Cables and Chaos ist mein Favorit. Du hast viel über Prodeus gesprochen, aber ich wollte wissen, welches dein Lieblingsstück daraus ist und ob du uns eine interessante Anekdote über das Komponieren erzählen kannst, von der die Leute vielleicht nichts wissen?

AH: Cables and Chaos ist definitiv mein Lieblingsband. Ja, auf jeden Fall. Das war der Moment. Ähm, ursprünglich wollten sie also nur, dass ich an der Musik arbeite, die zuerst ausgeliefert wurde. Nicht viele Leute wissen, dass ich diesen ganzen Albtraum durchgemacht habe, bei dem ich den gesamten Soundtrack über die gesamte digitale Distribution herunterziehen und ihn wieder mit allen Songs zusammenstellen musste, weil es ursprünglich nur So etwa zehn Musikstücke mit Prodeus. Und als sie dann kurz vor der Veröffentlichung standen, sagten sie: „Hey, wir wollen ... wir wollen ... wir wollen etwa zehn weitere.“ Und ich sagte: „Oh, äh, okay. Nun, das habe ich.“ Ich habe den Soundtrack bereits herausgebracht.
Wir haben uns bereits darauf geeinigt, also ist das seltsam.“ Also, ähm, sie zeigten mir, woran sie sonst noch arbeiteten, zum Beispiel an den Levels und allem, was ich noch nicht gesehen hatte, und ich dachte: „Mein Gott, die sehen unglaublich aus!“ Das hat mich wirklich inspiriert und eine Menge wirklich aggressiverer Musikstücke gemacht, die zu Dingen wie Chaoscaster, Cables und Chaos wurden, ähm ... Ich versuche nur an die anderen zu denken

Dieser ganze Soundtrack ist Eindrucksvoll. Der ganze Soundtrack wurde in einer interessanten Zeit erstellt, in der er... die Hälfte davon vor der Pandemie und die andere Hälfte während der Isolation während der Pandemie entstand. Er hat also diese wirklich interessanten Aspekte von, äh... Die zweite Hälfte des Albums ist viel aggressiver als die erste Hälfte, nur weil ich zu Hause war und denke, dass ich in Bezug auf mein Ventil nichts rausbekomme , ich kann nicht gehen Ich kann das nicht machen. Also habe ich meine ganze Energie darauf konzentriert, wie aggressiv ich den Rest machen kann, und dann können wir es endlich rausbringen. Ich glaube, das war 2022.

Hier ist eine Sache von Prodeus, die ich super toll fand. „Spent Fuel“ ist also eines der wenigen Male, bei denen ich dabei war … Nun ja, es war eines der ersten Mal, dass ich es im Moment gemacht habe. Ich hatte eine Idee aufgegriffen und fragte mich: Wie schreibe ich ein Konzept dazu? Und wirklich, die Karte, die sie mir gezeigt haben, war nur, wissen Sie, grüner Schlamm und versprühter Mist überall. Es sah aus wie Tschernobyl. Und, ähm ... ich dachte mir, Mann, ich möchte wirklich Wege finden, Dinge wie Geigerzähler und, äh, Impulse von, von, äh, von Spaltungsreaktionen und vielleicht sogar den Klang des Ähm, der Blitz, der im Video immer dann auftritt, wenn Atombombentests durchgeführt werden. Also alles, was Gammastrahlung oder hörbare Strahlung ist, das möchte ich nehmen und daraus ein Musikstück machen. Es gibt also im wahrsten Sinne des Wortes all diese Dinge in diesem Stück … diesem Musikstück. Da ist also das Geräusch eines Kernreaktors, der sich einschaltet und zum ersten Mal einen sogenannten Puls erzeugt. Und das wird tatsächlich in einem Teil des Beats verwendet. Die Geigerzähler werden als Teil des Beats verwendet, der ein wenig wie eine Drum-Machine klingt.

Ich habe den Klang der Atombombe und des ersten Blitzes, der auf die Kamera trifft, umgekehrt, sodass dieses „Bzzz“ entsteht „Sound. Ich habe das umgekehrt und ihn durch den Beat hin und her pulsieren lassen. Und dann, weißt du, später ist die Musik wie eine Menge Gitarrenkram dazu und alles, aber all das Zeug, das damit los ist Der Synthesizer basiert auf Strahlung. Und ich dachte: „Ah, das ist cool!“

Immer wenn ich damit fertig war, dachte ich: „Endlich hatte ich einen.“ Idee, wie eine Konzeptidee für ein Musikstück, das aus einem echten Leben stammt und alles zusammenfügt. Das war für mich einer der herausragenden Momente in diesem Soundtrack, auf den ich wirklich stolz war.

TA: Kannst du etwas zur DLC-Musik sagen oder liegt es nur an den Entwicklern, sie zu veröffentlichen?

AH: Äh, das ist den Entwicklern überlassen.

TA: Gibt es etwas, das anders oder interessant ist, oder sollten wir einfach einen weiteren Knaller-Soundtrack erwarten?

AH: Ich bin mir nicht sicher, ob sie Wenn Sie die Inhalte des Basisspiels verwenden möchten oder wenn sie wollen, dass ich an etwas Neuem arbeite. Ich habe den Verdacht, dass sie mich wahrscheinlich irgendwann in naher Zukunft anrufen werden, aber ich habe noch nichts von ihnen gehört.

TA: Ich denke, in einem kürzlichen Interview, in dem Sie über den Iron Lung-Soundtrack gesprochen haben, den Sie machen, können Sie natürlich nicht viel darüber reden, aber ich möchte das nicht Wenn ich speziell etwas über den Soundtrack weiß, werde ich warten, bis der Film herauskommt, aber ich möchte drei Dinge wissen: Wie funktioniert es bei einem Filmsoundtrack? Wie funktioniert es mit Markiplier? Wie hat das für den Soundtrack verfügbare Budget Ihre Herangehensweise an die Musikkomposition verändert?

AH: Also die erste Frage war: Wie funktioniert es bei einem Filmsoundtrack? Ganz anders. Ich dachte mir, dass ich einfach reingehen und sagen könnte: „Eh, das wird nicht, das wird einfach sein.“ Oh. Es ist genauso herausfordernd wie das Spiel. aber in eine ganz andere Richtung. Wo ich genau wüsste, wie ich mit einem Entwickler über „Lass uns ein Musikstück hier platzieren, lass uns ein Musikstück hier einfügen, lass uns das machen.“ Ich kann das mit Mark machen, aber es sind völlig unterschiedliche Gespräche. Die eine ist, wissen Sie, ich weiß genau, was hier im Spiel passieren soll, das heißt, Sie nehmen diese Waffe in die Hand, oder Sie, dieses Abenteuer passiert vor Ihnen, das ist das Ton. Der andere ist ein Film, aus dem ich vielleicht etwas herausholen kann, aber Mark hat vielleicht eine andere Emotion im Sinn. Deshalb müssen wir über diese Dinge hin und her reden, bevor ich ein Musikstück mache. Es ist also wirklich interessant. Um ehrlich zu sein, ist es eine lustige Herausforderung.

Die zweite war die Zusammenarbeit mit Mark? Mark ist großartig. Es macht so viel Spaß, mit ihm zu arbeiten. Er hört Dinge, die ich nicht höre, ähm, bringt Dinge in meiner eigenen Musik zur Sprache, wo ich denke: „Oh, darüber habe ich gar nicht nachgedacht.“ Und er ist, ähm, ein Musiker ohne Musiker zu sein. Soweit ich weiß, schreibt er nicht regelmäßig Musik, aber er versteht es sehr gut , sehr gut und wird, ähm, regelmäßig Entscheidungen treffen Wenn ich ihm ein Musikstück gebe und er sagt: „Okay, wissen Sie, manchmal müssen wir diese hin und her kürzen, aber ich verspreche Ihnen, dass es für eine Szene funktioniert.“ " Er sagt: „Aber ich verspreche dir, wir werden es so gut wie möglich machen, oder ich werde es so gut wie möglich machen.“ Ich sage: „Äh, weißt du, vielleicht sollte ich es einfach tun.“ Stelle die Szene neu zusammen. Und jedes Mal, wenn er etwas schneidet, um es vielleicht ein kleines bisschen kürzer zu machen, denke ich: „Nein, genau das hätte ich getan.“ Wie bist du zum Beispiel so gut darin, dieses Zeug zu bearbeiten?

Im dritten geht es um das Budget für den Filmsoundtrack und wie es sich auf die Komposition auswirkt? Die Budgets waren viel größer. Ich werde es einfach dabei belassen. Sie waren, sie waren, sie waren viel größer. Ähm, nur wegen der Menge, es lag nicht an, ähm, wissen Sie, wie „Oh, du arbeitest gerade an einem Film.“ Es lag daran, wie viel Musik wir gemacht haben Ähm, ich habe mit ihnen am Set Demos geschrieben, und sie haben mich nach Austin geflogen, und Mark sagte: „Hey, weißt du, warum schreibst du nicht einfach Musik, während ich Szenen drehe?“ Ich dachte nur: „Wow, das hört sich wirklich verdammt cool an, ja.“ Also ging ich etwa alle zwei Wochen dorthin und verbrachte dort etwa zwei oder drei Tage, einfach nur sitzend, äh Ich saß vorne, während sie Szenen drehten, und ich schrieb Musik mit meinen Kopfhörern und schaute mir einfach auf einem Monitor an, wissen Sie, was vor mir passiert, etwa 15 Meter von mir entfernt Ich. Und so gab es eine Menge Musik daraus, und danach kam noch viel mehr Musik, die wir geschrieben haben, und tatsächlich, ähm, ich bin gerade dabei, einen Anruf zu tätigen, weil ich denke, dass sie noch ein weiteres Musikstück brauchen

Ich werde in etwa zwei Stunden einen Anruf tätigen, weil ich glaube, dass sie noch ein weiteres Stück Musik brauchen Ich habe also all diese Lieder geschrieben, um eine Stimmung der Depression einzufangen, und diese Lieder, um eine Stimmung der Wut einzufangen, und diese Stimmungen, um Spannung zu erzeugen, und dies und das , und wir haben diese riesige Palette, aus der wir einfach auswählen und auswählen können, wohin die Dinge gehen sollen, und das ist es, was Mark getan hat. Also, ja, es ist so ziemlich, ich meine, finanziell gesehen, genau das Gleiche, dem ich auch bei Spielen zustimmen würde, aber es ist nur das Volumen, das wir mit den Dingen gemacht haben, die sagen: Wow , das ist viel! Also, ja.

Also, ja, es war großartig. Es hat mir sehr geholfen. Danach würde ich gerne wieder mit Mark zusammenarbeiten.

TA: Ausgehend von Ihrem ersten Filmsoundtrack sprechen wir über Ihr erstes Chiptune-Album, das Dusk 82 war. So, war das? Eigentlich war es das erste Mal, dass du irgendeine Art von Chiptune-Remix, Komposition oder Arrangement gemacht hast, sollte ich sagen?

AH: Ja, das erste echte, ich meine, man könnte, man könnte argumentieren, dass das Zeug von Rad Rodgers etwas davon hat, aber das ist, so , mehr als alles andere näher an der Synth-Welle, denke ich. Und so etwas wie ein Retro-Feeling. Also, ja, das war das erste Mal, dass ich mich wirklich einem Chiptune näherte. Das heißt, man muss innerhalb dieser Grenzen der begrenzten Technologie bleiben. Und es hieß im wahrsten Sinne des Wortes: Wählen Sie Ihre, wählen Sie Ihre Sinuswelle. Möchten Sie Sinus oder wählen Sie Ihre Audiowelle. Möchten Sie Sinus, Quadrat oder, wissen Sie, Dreieck? Es ist also eines der drei. Ich baue einfach darauf basierende Drum-Kits und weißes Rauschen und alles. Und ja, das war interessant.

Als David mich darauf angesprochen hat, dachte ich: „Willst du was machen? Wählen Sie einfach eine Handvoll Hits aus und gehen Sie von denen aus, an die sich die Leute am meisten erinnern, wissen Sie? Dave und David. Aber ja, das war das erste Mal, dass ich das gemacht habe. Und es war ziemlich cool.

TA: Ich glaube, Dusk 82 war so etwas wie dieser kostenlose Vorbestellerbonus mit der Nintendo Switch-Veröffentlichung, als ich anfing zu spielen Ich fragte mich: „Moment, haben sie das tatsächlich für den Soundtrack gemacht?“ Und dann habe ich nachgeschaut und mir gesagt: „Natürlich haben sie das!“ Ich weiß, dass Sie offensichtlich mit einer Menge Projekten sehr beschäftigt sind, aber wenn Sie unbegrenzte Zeit und Ressourcen hätten , würdest du ein Chiptune-Demake von einem deiner anderen Alben machen? Und wenn ja, welches würdest du auswählen?

AH: Meine Güte, welches wäre wirklich das interessanteste? Die, Ähm, die Frage, die dort am interessantesten wäre, wäre wahrscheinlich AMID EVIL, weil in einigen davon so viel los wäre, es würde eine Menge Spaß machen Ich gehe zurück und höre mir einige dieser Melodien an, die nur aus Streichern und so bestehen, und hier gehe ich ganz runter auf 8-Bit, weißt du? Das würde aber auch wirklich gut passen Ja, wenn Geld kein Problem wäre. Und Zeit ist das größte Problem.

TA: Apropos Zeit und Geld, ich wollte Sie nach einem Remaster fragen von Ihren alten Soundtracks, wie zum Beispiel die Überführung in den modernen Andrew-Hulshult-Sound. Sie haben erwähnt, dass Sie ROTT 2013 machen würden, wenn Sie dafür bezahlt würden, es zu remastern.

AH: Da steckt eine Menge Arbeit dahinter. Das allein für IDKFA zu tun, war eine Menge Arbeit. Es hat Monate gedauert, bis ich das hinbekommen habe. Ähm, ja, ich würde das gerne für ROTT machen, wenn Apogee daran interessiert wäre, aber es ist mehr als alles andere eine Zeitsache. Ich denke, es ist eine Zeitsache für sie, und es ist eine Zeitsache für mich. Ich meine, sie sind buchstäblich die Straße runter, also können sie das Gespräch jederzeit eröffnen, und es ist nur eine Frage des Zeitpunkts, wissen Sie? Wann ist der richtige Zeitpunkt.

TA: WRATH: Aeon of Ruin, ich glaube, das ist ein Spiel, das du vor langer Zeit komponiert hast, zumindest im Gaming-Bereich, also vor ein paar Jahren, und es wurde dieses Jahr endlich veröffentlicht. Das ist ein Soundtrack, bei dem jeder, der ihn hört, wahrscheinlich nicht erwarten würde, dass du es bist, wenn er den Soundtrack hört, und das ist eines der Dinge, die ich daran liebe, denn hier macht er mehr als nur Metal , das musst du in deinen Kopf bekommen, das fühlt sich wie eines dieser Dinge an. Wie war die Arbeit an diesem Soundtrack?

AH: Es war hin und her interessant. Jeremiah, der Entwickler, der ursprüngliche Entwickler, ich denke zunächst, dass er damit einverstanden ist, wenn ich das sage, aber zuerst haben wir das nicht getan, wir waren uns nicht einig, weil ich direkt nach oben wollte , fast überhaupt keine Gitarre, Quake, Das ist es, was du vorhast, das ist das Publikum, wir müssen noch tiefer in die Sache eintauchen, und er wollte da etwas Gitarre hineingemischt haben, und so, wir würden die Köpfe aneinander stoßen ziemlich viel hin und her, Bis wir endlich ein gegenseitiges Verständnis fanden und ich anfing, ihm etwas mehr zuzuhören, und er anfing, mir zuzuhören, und ich dachte: Okay, okay, ich denke, wir sind alle gut darin.

Aber ja, das war ein bisschen, ein bisschen schwieriger, einfach weil der Entwicklungszyklus so war, nicht war, wissen Sie, wie die Leute wissen, so war es nicht, das tat er Ich werde nicht so gut in Richtung ungefähr gehen Auf halbem Weg, vielleicht ein bisschen, sogar etwas früher, und ich konnte einiges davon in Echtzeit sehen, einfach weil ich all diese Leute kenne, also war es unvermeidlich.

Das heißt, es ist schwierig, Kunst zu machen, wenn man weiß, dass das Produkt selbst einige Probleme hat. Aber ich denke, dass Christalynne Pyle gute Arbeit geleistet hat, als sie gegen Ende alles zusammenfasste, was sicherlich eine Aufgabe für sich war. Aber ich weiß nicht, es gab irgendwann ein paar seltsame Ideen, bei denen Fred, glaube ich, irgendwann so etwas wie direkte, wirklich übertriebene Metal-Tracks haben wollte. Ich glaube, sie hatten sogar einmal einen Trailer, in dem ich meinte: „Das ist nicht der Ton dieses Spiels.“ Ich weiß nicht, wo ihr diese Musik gefunden habt, aber das ist es, das ist es nicht.

Aber ich bin froh, dass am Ende alles einen gewissen Zusammenhalt haben konnte und miteinander verschmelzen konnte . Ich wünschte wirklich, wir hätten Zeit, ein paar Action-Tracks für dieses Spiel zu machen. Ich habe das Gefühl, dass es Momente gibt, in denen das hätte hilfreich sein können, aber gleichzeitig ist das auch eine große Was-wäre-wenn-Frage. Wissen Sie, weil es zwei Dinge gibt, die Sie berücksichtigen müssen. Das heißt, das ist die Quake-Engine. Es ist wie die OG Quake-Engine. Wissen Sie, mit welchen Einschränkungen arbeiten wir hier? Können wir Musik dynamisch austauschen und wird das genauso gut funktionieren, wie Sie es von anderen Titeln gehört haben? Und Nummer zwei, ähm, würde das die Leute aus der Fassung bringen?

Weil sich jeder daran erinnert, dass das OG Quake, wissen Sie, jede Karte ihr Lied hatte. Nun, das sage ich. Es lief eine CD, auf der gerade eine Menge Musik abgespielt wurde. Aber im Grunde gab es für jede Karte ein Lied. Also ja, da gibt es eine Handvoll Dinge. Aber der Soundtrack gefällt mir. Ich finde es cool. Ich denke, es gibt einige wirklich interessante Momente, in denen ich zum Beispiel in einem davon einfach gesagt habe: „Scheiß drauf, was auch immer.“ Wir werden eine Gitarre durch ein paar Pedale streichen und sehen, wie das dabei herauskommt.“ Das ist eines meiner Lieblingsstücke davon. Ich glaube, das ist gegen Ende. Aber, ähm, ja, das war es ein bisschen mühsam, aber ich bin froh, dass ich es trotzdem geschafft habe, und ich denke, dass am Ende alle, die daran gearbeitet haben, ziemlich stolz darauf waren.

TA : Wie hat es sich für Sie angefühlt, IDKFA zu machen und jetzt offizielle DOOM-Musik zu machen? Hat id Software vorher tatsächlich mit Ihnen über IDKFA gesprochen?

AH: Ich weiß, dass IDKFA in diesem Studio eine ganze Menge herumgereicht wurde, weil ich, ähm, DMs von Leuten bekommen habe, die dort arbeiten und jetzt, so denke ich, sind Tolle Freunde, bei denen sie sich etwa 2015 und 2016 gemeldet haben, und auch schon 2014, als sie sagten: „Hey, ich arbeite.“ Ich möchte, dass du jetzt bei id weißt, dass ich deine Musik höre, während ich arbeite, und ich dachte immer nur: „Oh, heilige Kuh, das ist verrückt, weißt du?“ Ähm, und ich, weißt du, damals dachte ich nur: „Hey, wenn du jemals, weißt du, wenn du jemals, wenn du jemals Musik brauchst, lass es mich wissen, weißt du?“ Also, aber, nie, nie, Sie wissen schon, den Knopf drücken oder die Grenzen überschreiten, denn ich glaube, es wurde angekündigt, dass Mick dort im Jahr 2015 arbeiten würde? Es war wie im Jahr zuvor oder so ähnlich, als sie wirklich angefangen haben, einen Teil der Musik zu zeigen, und ich dachte: Oh, sie haben, sie haben, sie haben das im Griff, okay, cool. Also, ähm, aber ich war immer daran interessiert, einen Weg zu finden, mit diesem Studio zusammenzuarbeiten, denn ich liebe DOOM, und es ist wirklich der Kern meiner DNA, in Spielen arbeiten zu wollen DOOM und so etwas wie Duke 3D, ähm, also, ja,

Ich wollte schon immer mit ihnen zusammenarbeiten, und IDKFA sah ich irgendwie fast wie einen Lebenslauf an, ich dachte mir, ich werde das veröffentlichen, wenn es populär genug wird, wird es für sich selbst sprechen , und genau das hat es getan, denn, ähm, meine Güte, das war genau im ersten, zweiten Quartal 2020, als sie, glaube ich, auf mich zukamen, ich war es tatsächlich, ich Ich glaube, es war Viertel zwei von 2020 und sagte: „Hey, wir, äh, wir sind in einer Position, in der wir Musik brauchen, wir brauchen Musik, in der wir Musik brauchen, und, äh, wir brauchen sie schnell, und wären Sie dieser Aufgabe gewachsen?“ Das stimmten sie voll und ganz, sie wussten, dass das, was sie verlangten, eine große Herausforderung war, und zwar innerhalb einer short Zeitspanne, und sie sagten, wissen Sie, wir können die Inhalte des Basisspiels durchaus gebrauchen, aber wir wollten uns zumindest melden Und ich frage Sie, weil wir das Gefühl haben, Ihnen vertrauen zu können, denn ich hatte Beziehungen mit, mit, ähm, mit Marty, ein paar leichte mit Hugo, mit Chad Mossholder, ihrem Tontechniker, das wusste ich all diese Leute bis dahin, und, Ähm, ich dachte mir, hey, weißt du was, es sind 35 oder 40 Tage, scheiß drauf, wir, lass es uns machen, es war so, das klingt nach einer Herausforderung, ich bin total bereit dafür , und, wissen Sie, ich musste die ganze Zeit meine Fassung bewahren, aber innerlich dachte ich: „Oh mein Gott, wissen Sie, ich arbeite an einem offiziellen DOOM-Spiel, äh, und wann, aber.“ als wir fertig waren Damit, ich weiß nicht, es ist einer dieser seltsamen Momente, in denen du, heilige Kuh, von, äh, weißt du, einem Mod-Projekt, äh, bis zur offiziellen Sache übergegangen bist, und es ist einfach so , es ist verrückt, es ist, es ist verrückt, ich stoße immer wieder auf diese Abschnitte meiner Karriere, ich hoffe, sie hören nie auf, das gibt es, irgendetwas überrascht mich immer so.

TA: Ich denke, man kann davon ausgehen, dass viele Leute, die dir sagen, dass sie deine Musik lieben, Blood Swamps aus dem DLC von DOOM Eternal erwähnen. Weil ich denke, dass jeder, den ich auf YouTube sehe, denkt, jeder macht nur „Blood Swamps“, es scheint das beliebteste überhaupt zu sein, und für dich ist das wahrscheinlich ein seltsames Gefühl, weil du diesen Song hast, den viele Leute lieben oder so etwas Du bist wirklich stolz darauf, aber du kannst es nicht streamen oder legal kaufen. Können Sie das in irgendeiner Form kommentieren? Was sagen Sie Leuten, die nach dem Kauf Ihrer Musik aus dem DLC von DOOM Eternal fragen?

lacht

AH: Nun, Bethesda und ich besitzen das ganze Zeug, sie haben mich gut dafür bezahlt, also war ich froh, das alles zu machen, ähm, das ist keine beschissene PR-Sache, so, Im Ernst, sie haben sich um mich gekümmert. Sie besitzen das alles, also wissen Sie, wenn sie, wenn sie sich jemals dazu entschließen würden, das Zeug herauszubringen, wäre das großartig. Ich würde es voll und ganz annehmen und damit dahinter stehen, aber manchmal machen Studios das, manchmal tun sie es nicht. t, und es liegt ganz bei ihnen, aber ich kann Ihnen sagen, dass sie kein Problem damit haben, wenn Sie es sich von YouTube oder so etwas schnappen, also tun Sie das nach Herzenslust, werfen Sie es auf Ihr Handy, Was auch immer Sie tun möchten, sie sind einfach, Sie sind einfach froh, dass dir das Zeug gefällt, und ich auch, um ehrlich zu sein, aber hey, hoffentlich können wir eines Tages eine offizielle Veröffentlichung bekommen, das wäre cool.

TA : Ja, weil ich den DOOM 2016-Vinyl-Soundtrack habe und ich gerne auch DOOM Eternal-Musik auf Vinyl haben würde. Jedenfalls habe ich darüber nachgedacht, weil es wahrscheinlich eine schwierige Situation für Sie ist, denn Leute, die Sie unterstützen wollen, können natürlich DOOM Eternal und den DLC und ähnliches kaufen, aber es ist eine Eine unglückliche Situation für die Fans, das ist alles, ich belasse es dabei.

AH: Es ist überhaupt keine seltsame Situation. Ich bin völlig einverstanden mit allem, was auch immer Bethesda und ich damit machen wollen, denn sie waren völlig offen und meinten, das wird uns gehören, was wir damit machen wollen, ist … Ja, ja, und Ich dachte mir, ja, das ist in Ordnung, ich möchte nur helfen, ich möchte einen coolen DLC für alle machen, die zu Hause festsitzen, und ich möchte einfach geile Musik dafür schreiben. Und es gibt also keine Gefühle wie „Oh, das ist komisch, weil das nicht rauskommt“ oder so etwas.

Ich weiß, dass die Leute es aus dem Spiel reißen werden, ich weiß, Das tun sie auch, und das ist in Ordnung. Aber wissen Sie, hoffentlich würde ich eines Tages gerne eine offizielle Veröffentlichung sehen, aber das liegt ganz bei ihnen, und ich werde alles respektieren, was sie tun wollen, denn sie waren einfach großartig.

TA: Lasst uns jetzt kurz über Blood Swamps reden, denn jeder liebt die Riffs Und solche Sachen, also, was war Ihr Denkprozess bei der Entstehung dieses Liedes? Haben sie dich gebeten, etwas zu machen, das zum Basisspiel passt, oder haben sie dir gesagt, du sollst dich einfach austoben und mit der Musik Andrew sein?

AH: Sie sagten mir, ich solle wild werden und einfach ich selbst sein, was ich dachte, das fühlte sich für mich ziemlich gefährlich an, weil ich dachte, Mann, das, weißt du, was hier etabliert ist Mick? Ich denke, das ist ziemlich stark. Das wäre so, als würde jemand in einen anderen DUSK-Soundtrack gehen, wissen Sie, für den Indie-Shooter, und dann sagen wir, wir machen nur Synthwave, wissen Sie, nein, so funktioniert das nicht. Du musst dem dienen, was vor dir war. Du musst Respekt vor dem zeigen, was vor dir war. Und das ist für die Fans wirklich wichtig, vor allen anderen. Egal für einen ausführenden Produzenten, egal für den Musiker, egal für den Künstler. Es ist für die Fans. Du musst zum Beispiel sicherstellen, dass alles, was du tust, auch so ist. Okay, cool, ja, ich verstehe, weißt du, warum du dich dafür entschieden hast. Also wirklich, wenn ich es mir anschaue, als sie dachten: „Hey, sei einfach du selbst, mach, was du willst, was deiner Meinung nach Doom am besten dient.“ Ich dachte, nun, das ist eine Selbstverständlichkeit. Ich werde, ich werde, wissen Sie, ich werde mich von 2016 und Eternal inspirieren lassen und dann schreiben, was ich schreiben möchte.

Also, die Farben, die ich male mit denen ich vertraut bin, aber die Schrift, die ich verwende, was ich zum Malen verwende oder das Bild, das ich male, ist anders. Es gibt also eine gewisse Vertrautheit. Denn, wissen Sie, „Blood Swamps“ ist ganz schön anders als die Sachen, die man auf „2016“ oder „Eternal“ hören würde. Es ist ein bisschen mehr, das ist fast wie ein traditioneller Metal-Song. Und tatsächlich erinnere ich mich, wie ich das das erste Mal Chad übergab und er sagte: „Oh, Metal. Okay.“ Und ich sagte: „Wirklich? Das ist so, als wärst du überrascht. Aber, ähm, das, ähm, es ist nur ein bisschen traditioneller Denn wo ich ihnen etwas gegeben habe, wie zum Beispiel „Blood Swamps“, war ursprünglich nur Gitarre, nur Bass und nur Schlagzeug. Und es fing an, Dinge hinzuzufügen, nachdem ich geredet hatte zu, ähm, zu Chad und David, wo sie sagen würden: „Haben Sie über irgendwelche Sounddesign-Sachen nachgedacht?“ Ich frage mich: „Nun, was hast du, weißt du, was denkst du?“ Zeig mir die Instrumente, mit denen du arbeitest, und lass uns einfach darüber reden.“

Wir führten jeden Tag stundenlange Gespräche. Und wir würden alle einfach voneinander lernen. Es war so cool. Aber ja, Blood Swamps hat seinen Ursprung in einem bestimmten Punkt, ich erinnere mich nur daran, dass ich etwas schreiben muss, wenn dies das einzige DOOM-Spiel ist, an dem ich arbeite, dann muss es einfach weit draußen sein. Ich muss, ich muss, ich muss einfach meine Aufnahme machen. Und das ist so, ich muss alle Barrieren niederreißen, die sagen: „Hey, soll ich das tun?“ Sollte ich das nicht tun? Wen interessiert das schon?“ Schreiben Sie einfach das schnellste und aggressivste Ding, das Ihnen zu diesem Zeitpunkt einfällt, und dann machen wir weiter. Und genau das war Blood Swamps. Und dann Alles andere kam danach, ich dachte: „Okay.“ Es war wie: „Wir können jetzt verschiedene Dinge tun.“ Weißt du?

TA: Ich glaube, du hast erwähnt, dass du eine hattest Es dauerte ein paar Wochen, bis der DLC-Soundtrack fertig war, aber da Sie über das Unterstützungssystem dieser beiden verfügten, war das alles meiner Meinung nach in einem der anderen Interviews möglich.

AH: Ja, weil David sich zum Beispiel um den ersten DLC gekümmert hat, hat er sich um die Arbeit an den Zwischensequenzen gekümmert, und er hatte seine eigenen Sachen, an denen er gearbeitet hat Boss und ein Level, und dann habe ich diese beiden Level bekommen, also haben sie die Arbeit an beiden DLCs gleichmäßig zwischen uns aufgeteilt. Und es kam so oft vor, dass ich David oder Chad anrief und einfach sagte: „Hey, wie geht es dir heute?“ Du weisst? Und einer von uns sagte: „Oh mein Gott, ich weiß nicht, wohin ich gehen soll.“ Weißt du? Und wir redeten einfach hin und her und gaben uns irgendwie gegenseitig Ideen. Es war magisch. Wie: Es war verrückt. Wenn ich nicht im Kopf hätte, was ich schreiben sollte, nachdem ich mit David oder Chad gesprochen hatte, würde ich sagen: „Ich weiß, was ich jetzt tun muss.“ Es war cool.

TA: Um noch einmal auf IDKFA zurückzukommen: Sie haben erwähnt, wie viel Arbeit Sie in die Überarbeitung und Remasterung des Originalsoundtracks stecken mussten. Was hielten Sie davon, diese Lieder noch einmal zu interpretieren? Hatten Sie das Gefühl, ich hätte vielleicht etwas anders machen sollen? Oder sagten Sie: „Nein, ich bin damit zufrieden. Ich möchte es nur für Fans von IDKFA bewahren.“

AH: Ja, es war eher so, es war ein bisschen so: „Ich möchte die Dinge ein bisschen anders machen.“ Aber ich rede wirklich, wirklich mit ihnen Es ging mir mehr um die Konservierung als um alles andere. Und wenn beim Versuch, es zu bewahren, etwas destruktiv war, dann würde ich versuchen, das zu beseitigen, weil es beim ursprünglichen IDKFA eine starke Komprimierung gab . Nur weil ich Ich war zu diesem Zeitpunkt noch Anfang 20, Anfang bis Mitte 20, und habe in einer Wohnung gemixt, die akustisch nicht in Ordnung ist oder so etwas. Also treffe ich Mix-Entscheidungen, die nicht die besten sind. Aber halt. Das Album klingt immer noch großartig, aber ein Teil der Komprimierung, etwa auf dem Master, ist etwas aggressiv.

Als ich dieses Mal zurückkam, habe ich habe eigentlich alles durchgemacht Ich habe einen dieser Songs einen nach dem anderen ausgesungen und ihm einfach ein bisschen mehr Kopffreiheit gegeben, ein bisschen mehr Luft zum Atmen, sodass man keine Ohrenermüdung oder ähnliches bekommt, wenn man es oft genug hört so. Das ist es wirklich, worüber ich mir Sorgen gemacht habe. Und das ist alles, was mit Doom 1 aus dem Original-IDKFA zu tun hat und bei dem der Schwellenwert ein wenig angehoben wurde, sodass es etwas offener und natürlicher klingt. Und ich habe hier und da ein paar Snares ersetzt, vielleicht auch eine Bassdrum und einen Bass, aber sie sind so klein, dass ich noch immer niemandem aufgefallen bin, dass sie aufgefallen sind.

TA: Sie sollten Metallicas St. Anger noch einmal besuchen und dies für alle tun Fans.

AH: Das lässt sich unmöglich beheben! lacht Es gab Bands, die das getan haben. Ich habe die gesamte Platte neu aufgenommen und sehe sie ab und zu auf YouTube. Ich denke, das wäre … das wäre eine coole Platte gewesen, wenn sie okay geklungen hätte, und vielleicht wären ein paar Strukturänderungen anders gewesen, aber ja, das ist was auch immer.

TA: Ich Denken Sie, als Metallica „Death Magnetic“ machten, hatten sie die Guitar Hero Metallica-Stems, mit denen die Leute es besser mixten als das eigentliche Album. Wie kann das so weitergehen?

AH: James bezeugt es. Diese Jungs sind so groß, dass sie zu Recht das letzte Wort über alles haben, was sie tun. Wenn sie also auf Tour sind und man bereits Tinnitus hat und in einem Zelt mixt, kann ich mich daran erinnern, wie sie sagten: „Ja, kein Scheiß, die Gitarren sind hell.“ Ich habe mir in einem Zelt Mixe angehört und Mix-Entscheidungen getroffen Die Straße. Ich denke: „Oh, das macht jetzt viel mehr Sinn.“ Wie, oh mein Gott. Weil die Guitar Hero-Mixe viel besser klingen.

TA: Das erinnert mich daran, als ich Deafheaven gesehen habe und wie toll sie live klangen. Es gibt so viele Bands, die Alben veröffentlichen, deren Brickwall-Mastering den Sound eines ansonsten guten Albums ruiniert. Es ist eine Schande, dass manche Bands bei Dingen wie dem Mastering keine Hilfe von außen bekommen.

AH: Ja, es ist ... ich meine, ich mache immer noch meine eigenen Mastering-Sachen, also bin ich der Anfang und das Ende mit all meinen Sachen, aber ich verstehe es total, wenn ich eine Band sehe, die das tut hat einen Rekord, der einfach völlig gebrochen ist. Ich sage: „Ja.“ Wenn ich nur ein Musiker wäre, der wirklich wüsste, wie man Gitarre spielt und das ist alles, oder wirklich wüsste, wie man Schlagzeug spielt und das ist alles, dann verstehe ich, wie das passiert. Es sind nur ein paar Leute im Raum: „Lauter! Das muss lauter sein.“ lacht

TA: Du hast also die ursprüngliche DOOM 1-Musik von IDKFA noch einmal aufgegriffen, aber du hast auch fast einen kompletten Doom gemacht II-Soundtrack. Ich glaube, es gab einen Titel, der auf YouTube war, oder zwei Titel. Wie hat es sich für Sie angefühlt, als Sie an diesen neuen Songs gearbeitet haben, denn jetzt, wo Sie als Musiker so weit gekommen sind, verspürten Sie die Versuchung, daraus ein modernes Andrew-Hulshult-Album zu machen, anstatt zu versuchen, Doom II zu sein? Wie bist du das angegangen?

AH: Mann. Diese ganze IDKFA-Sache mit dem Segen von id war eine unglaubliche Erfahrung. Es fühlt sich an, als würde ich mit den Fans ein Kapitel meiner Karriere abschließen, denn IDKFA hat mir im Vorfeld so viele Jobs und so viel Anerkennung beschert. Nun ja, IDKFA und Rise of the Triad, aber IDKFA war eine große Sache und ich habe immer noch Leute, die wie Entwickler sind und sagen: „Ich kenne dich von den DOOM-Sachen.“ Und ich frage mich: „Was? DOOM Eternal?“ Sie sagen: „Nein, IDKFA. Ich habe dieses DOOM WAD gespielt.“ Und ich denke: „Oh mein Gott.“ Deshalb bekomme ich immer noch Jobs. Wann immer ich mich also hinsetzte … Wann immer Marty Stratton mir vor etwa anderthalb Jahren eine E-Mail schickte, in der er fragte, ob ich letztes Jahr Zeit hätte, mich auf der QuakeCon hinzusetzen und über einige Dinge zu sprechen, sagte ich: „Oh oh. Entweder ist irgendetwas furchtbar schief gelaufen oder er will einfach nur abhängen.“

Also setzten wir uns hin und er sagte: „Hey.“ Er sagte: „Ich habe eine Idee.“ Und ich fragte: „Was ist das?“ Er meinte: „Was wäre, wenn wir Ihnen eine Lizenz für den DOOM-Soundtrack für IDKFA geben würden, sodass Sie ihn selbst auf allen Streaming-Plattformen veröffentlichen und tun können, was Sie wollen, und Sie uns geben.“ eine Lizenz für das, woran wir arbeiten, nämlich die DOOM- und DOOM II-Remaster.“ Und ich meinte: „Das hört sich cool an.“ Ich meinte: „Das würde ich gerne endlich auf offiziellen Seiten veröffentlichen und so.“ Und er meinte: „Oh, es ist großartig.“ Er meinte: „Ich hatte gehofft, dass du das sagen würdest, weil es einfach so cool wäre, dies als auswählbare Sache zu haben. Ich würde gerne vom Bobby Prince zu diesem wechseln, wenn Leute.“ wollte." Und ich sagte: „Ja.“ Und das mache ich in letzter Zeit sowieso mit Soundtracks.

Ungefähr in der Mitte der ganzen Sache tauschten wir nur Kriegsgeschichten über die Branche aus und kamen einfach miteinander klar. Und ich Ich hatte eine Menge Spaß. Ich dachte: „Mann, das wird wirklich ein Kapitel meiner Karriere abschließen.“ Ich wurde etwas emotional. Ich sagte: „Ich sage dir was.“ Ich sagte: „Ich mache es dir noch besser.“ Ich dachte: „Warum schließen wir DOOM II nicht zu Ende und machen es zum echten Geschäft?“ Die Leute haben schon immer danach gefragt. Ich dachte: „Das würde mein Publikum wirklich staunen.“ Sie würden sagen: „Heilige Scheiße! „Doom 2 ist endlich fertig!“ Und er meinte: „Wenn du Lust dazu hast, ja, auf jeden Fall.“ Er sagt: „Wir besorgen dir auch eine Lizenz für alles, was du daran machst, damit du das auch veröffentlichen kannst.“

Also ja. Es war … der Einstieg in die Arbeit an DOOM II war So viel Spaß. Adam Pyle, der Typ, der mit mir bei Quake Champions gearbeitet hat, war der Typ, von dem ich alle meine Mixe übernommen habe. Er sagte mir am Anfang: „Hey, du.“ Weißt du, mach, was du willst. Er sagt: „Du bist es. Das ist der Grund, warum die Leute es hören wollen, deshalb habe ich nicht wirklich viel Mitspracherecht.“ Ich dachte: „Bullshit!“ Ich dachte: „Du hast mit mir an Quake Champions gearbeitet. Ich werde jeden Mix, den ich mache, von dir weitergeben, und ich möchte Feedback von dir hören.“ Es ist wie: „Ich respektiere deine Meinung, weil wir Dinge wie bei Quake Champions haben, weil wir hin und her geredet haben.“ " Also haben wir es getan. Ich schickte ihm … Ich beendete „Running from Evil“ und schickte es ihm, und er sagte: „Das klingt großartig, oder, wissen Sie, was wäre, wenn Sie das tun würden?“ Es war nur ein paar Mal wo er sagte: „Was wäre, wenn du das tun würdest?“ Ich dachte: „Oh!“ Das waren immer coole Ideen. Aber ich respektiere Adams Fähigkeit, hin und wieder Dinge wegzuwerfen, wirklich bis zum Ende.

Als alles geklärt war, werde ich nicht lügen, als alles zusammen war, war ich einfach in meinem Büro und dachte: „Oh mein Gott!“ Ich hatte einen Moment, in dem ich einen erwachsenen Mann hatte Weinen, wo ich dachte: „Ich kann nicht glauben, dass das passiert, erstens, ich werde in offizieller Funktion Teil des ursprünglichen DOOM sein.“ mich zu bitten, auf der QuakeCon live zu sprechen Und drittens haben sie mir eine Lizenz für all diese Dinge gegeben, damit ich damit etwas Geld verdienen kann. Das passiert nicht bei einem großen Studio. Ich sage nicht einfach: „Hier ist der Soundtrack.“

Ich weiß es nicht. Es ist einfach immer noch so verrückt. Bei mir ist es immer noch nicht so richtig angekommen. Ich bin immer noch an diesem seltsamen Punkt, an dem ich denke: „Ja, das ist da draußen.“ Wir machen Werbung dafür.“ Und wenn das vorbei ist, werde ich sicher sagen: „Oh mein Gott.“ Du weißt schon, so etwas wie „Heilige Kuh.“ Aber es hat Spaß gemacht.

Das DOOM II-Zeug, ich wollte, dass es etwas frischeres ist, was meine aktuelle Situation als Künstler widerspiegelt. Das habe ich nicht gemacht. Ich möchte nicht, dass es genau wie IDKFA ist, wie das ursprüngliche DOOM I-Zeug, denn wenn ich das machen würde, müsste ich zurückgehen und das gesamte DOOM I-Zeug komplett neu mischen, was ich dachte: „Nein, das hat es.“ zu bewahren. Die Leute wissen, was das ist. Das kann man also nicht anfassen. Das ist schon erledigt. Also dachte ich: „Okay, was wäre, wenn ich ihnen einfach sagen würde, wie ich DOOM II jetzt machen würde?“ Und das ist genau das, was es ist. Das ganze Zeug ist wie: „Ja, verdammt noch mal.“ Das sind genau die Entscheidungen, die ich mit Synthesizern, Gitarren und Schlagzeug treffen würde. Ich denke, alles knallt. Ich finde, es klingt großartig. Es handelt sich also lediglich um ein Bild von 2011, 2012 mit dem originalen IDKFA. Es wurde offiziell im Jahr 2016 veröffentlicht, aber die Arbeit daran begann bereits vor langer Zeit. Es ist also ein Bild davon, wo ich als Musiker so weit zurück war. Und dann ist dieses hier ein Bild von 2024. Es ist also eine Art Zeitkapsel.

TA: War der Heiler Stalkt einen der neuen Songs, weil er sich definitiv wie der moderne Andrew Hulshult anfühlt?

AH: Ja, das war der zweite, der geschrieben wurde. Ich glaube, ich habe den gesamten Soundtrack fast in chronologischer Reihenfolge gemacht.

TA: Du und ich spielen beide DOOM seit den 90ern. Als ich anfing, Gitarre zu lernen und viel zu spielen, begann ich über den DOOM-Soundtrack nachzudenken, und einige der Songs haben definitiv Passagen, die mich an die Musik anderer Bands wie Pantera erinnern. Als du IDKFA gemacht hast und die Musik im Allgemeinen gehört hast, was hast du davon gehalten und wie fühlt es sich an, einige dieser Songs jetzt noch einmal zu hören? Da fallen mir sofort Dinge wie „A New Level“ und „This Love“ von Pantera ein.

lacht

AH: Ja. Einiges davon ist ziemlich nah dran. Wie manchmal, oder? Aber es ist schon anders genug, wenn man denkt: „Oh, okay.“ Ja. Aber ja, es gibt auf jeden Fall einige Inspirationen, die zum Beispiel vom Thrash Metal stammen. Denn ich meine, sie haben immer darüber geredet, dass Romero bei Slayer und Metallica auftritt und all diese Dinge wie das Spielen, während sie das Spiel machen. Es macht also nur Sinn, dass sie so etwas Ähnliches machen. Ich weiß nicht genau, wie diese Geschichte gelaufen ist. Ich war nicht da. Ich war wie, wissen Sie, ich war wie vier. Aber in meinem Kopf ergibt das absolut Sinn. Und ja, ich gehe zurück und höre ihnen zu und sage: Ja, es ist mit Sicherheit irgendwo in der Mitte. Gefällt mir

TA: Haben sich die Leute nach DOOM II gefragt, wann wir eine IDKFA-Version von Quake und so bekommen? Weil du ein Lied gemacht hast, oder?

AH: Ja, ja, ja. Ich habe das Thema gemacht. Ich glaube, ich habe das nur zum Spaß gemacht. Und ich glaube, ich habe das ehrlich gesagt so gemacht, wie die Leute waren, ich habe eine Menge Forenbeiträge gesehen. Es handelte sich entweder um Forenbeiträge oder um Discord-Beiträge über Leute, die sich ausgerechnet auf DUSK über mich nicht sicher waren. Als wäre es noch nicht einmal ein vollständig angekündigtes Spiel, aber sie sagten: „Ich bin mir nicht sicher, Andrew.“ Und ich dachte: „Okay, weißt du was? Ich dachte: ‚Scheiß auf dich. Das werde ich‘ Mach einfach das Quake-Thema neu und dann wirst du sehen, ob ich die richtige Person für diesen verdammten Job bin Denken Sie daran, dass einige Kommentare so aussahen: Oh ja, okay, er kann an DUSK arbeiten.

TA:

Hörst du dir diesen Soundtrack oft an?

AH: Oh Mann. Ich höre es nicht. Hören Sie es sich an. Aber wie jedes Mal, wenn ich Quake starte, also ungefähr einmal zweimal im Jahr. Etwas mehr, wenn ich mit Freunden im Mehrspielermodus spiele. Darauf freue ich mich am meisten, abgesehen davon, dass das Leveldesign der Soundtrack ist, einfach weil es so weit draußen ist. Reznor hat dabei wirklich gute Arbeit geleistet. Es ist unglaublich. Gott, ich wünschte, es wäre ein Wunschtraum, aber ich würde gerne irgendwann mit ihm an etwas und Atticus Ross an etwas arbeiten. Das wäre verrückt. Aber sie sind ganz oben, wissen Sie.

TA: Ihre Filmsoundtracks sind fantastisch. Ich habe mir tatsächlich einige der Filme angesehen, nur weil sie die Musik gemacht haben, weil ich das Audiodesign in The Social Network unglaublich finde. Ich glaube, ihnen hat die jüngste Sache mit den Teenage Mutant Ninja Turtles gefallen, die ich mir unbedingt ansehen muss.

AH: Es ist so cool, wenn Künstler so aus ihrer Komfortzone heraustreten, wo man für seine wütende und deprimierende Musik bekannt ist, und dann ist es wie bei Teenage Mutant Ninja-Schildkröten. Es ist, als wäre ich jetzt interessiert. Ja.

TA: Um auf deine Musik zurückzukommen: Wir haben uns mit „Blood Swamps“ beschäftigt, dem beliebtesten Lied, das die Leute erwähnen, wenn sie dich treffen und so. Ich habe dieses Interview mit dem Komponisten von Final Fantasy 14, Masayoshi Soken, gesehen, der nach einem Lied gefragt wurde, das ihm wirklich gefiel, das aber niemand wirklich erwähnte und das seiner Meinung nach mehr Aufmerksamkeit verdiente. Er sagte Spieltheorie. Ich möchte wissen, was das für Andrew Hulshult ist.

AH: Zeitteilung. Wann immer du das angesprochen hast, dachte ich, oh ja, vom AMID EVIL DLC. Ich meine, es ist gut, dass es sich um einen DLC handelt. Wie Sie wissen, erhalten DLCs von Natur aus nicht so viel Aufmerksamkeit. Aber wie der AMID EVIL DLC insgesamt, bevor ich über die Musik spreche, ist der DLC unglaublich. Das ist eines meiner liebsten Dinge, an denen ich in letzter Zeit gearbeitet habe. Wie die ganze Musik ist großartig. So wie es war, war es eine Freude, alles zusammenzustellen. Das ganze Sounddesign, alle Fallen und alles. Es ist einfach ein unglaublicher DLC. Wenn Sie es nicht haben, sollten Sie es sich besorgen. Das ist nicht mein Schilling und oh, kauf dir das Spiel einfach. Als wäre es verdammt großartig. Sie haben einen unglaublichen Job gemacht.

TA: Jeder sollte dieses Spiel und DLC kaufen.

AH: Nun, ich möchte nicht wie ein Spinner aussehen. Wenn es dir gefällt, gefällt es dir. Wenn Sie es nicht tun, wenn Sie es nicht mögen, kaufen Sie es nicht. Du weißt, wir sind nicht hier, um etwas zu mögen, du weißt schon, wir versuchen, eine Menge Sachen zu verkaufen.

Aber so, als würde man sich die Zeit teilen, dieses Musikstück fertigzustellen. Es fühlte sich wie ein echter Moment an, in dem ich es nicht weiß. Ich fühlte mich als Künstler dort, wo ich war, wie eine Art Veränderung. Ich fühlte mich viel wohler, wenn viele der aggressiveren Sounddesign-Elemente in die Kompositionen eingemischt wurden und Wege gefunden wurden, sie besser zusammenzufügen. Und auf diesem Track passte wirklich alles zusammen, und als ich mittendrin dachte, das ist der Endgegner-Track. Ich dachte, es wäre mir egal, was du entwirfst. Ich denke, das ist der letzte Boss-Track. Und wissen Sie, zwei Sekunden nachdem sie angefangen haben, es anzuhören, denken sie: Oh ja, das ist der letzte Boss-Track. Wir hatten den Charakter noch nicht einmal erschaffen. Ich dachte nur, hier ist es. Der hing lange herum. Und ja, ich habe das Gefühl, dass dieses Lied ein sehr guter Indikator dafür ist, wo ich musikalisch gerade stehe. Lass uns über dein aktuelles Gitarren-Setup, deine Pedale, deine Verstärker, Saitenstärke, Tonabnehmer sprechen. Ich möchte wissen, was du verwendest.

AH: Also die Gitarre, die ich benutze Das meiste ist ein Caparison Dellinger 7. Ich hatte tatsächlich gerade einen Pickup-Tausch, bei dem ich ein paar Seymour Duncans untergebracht habe. Ich glaube, ich habe hier einen SH5 in den Steg und einen SH2 in den Hals eingebaut. Insbesondere, weil der SH5 eine wirklich interessante Sache hat: Er betont die tiefen Mitten nicht übermäßig, sie kommen aber trotzdem sehr gut zur Geltung. Wenn man also dasitzt und, wissen Sie, Dinge an sich heranschleppt und diese

mal im Auge behalten muss, passt es einfach viel besser in die Mischung, als wenn man einfach nur Stock-Tonabnehmer verwenden würde. Gegen Stock-Pickups von Caparison ist nichts einzuwenden. Sie sind großartig. Sie sind super, super druckvoll. Aber für meinen Mixing-Stil weiß ich einfach, was ich an Tonabnehmern will, also tausche ich diese einfach aus.

Das Gleiche habe ich letzte Woche tatsächlich auch mit der 8-Saiter gemacht. Dies ist ein Caparison Brocken 8-saitig. Ich glaube nicht, dass sie das mehr machen. Ich habe bei diesem auch die Tonabnehmer ausgetauscht, meine Güte, was ist das? Es ist Duncan. Es sind wirklich sehr berühmte 8-saitige Tonabnehmer von Duncan. Und ich kann mich nicht erinnern, wie sie jetzt heißen. four

TA: Ich wusste nicht, dass Seymour Duncan überhaupt 8 Saiten-Pickups hatte.

AH: Sie machen 8 und ich wollte mir ursprünglich ein paar Fishman Fluences dafür zulegen, weil sie den Anschein haben, als würden sie die Höhen im Mitteltonbereich etwas besser halten, aber nachdem ich nicht Ich weiß nicht, ich war einfach schon immer ein Seymour-Duncan-Typ. Und nachdem ich in einem Geschäft namens Tone Shop ein paar Straßen weiter oben ein paar gefunden hatte, die mir wirklich gefielen. Ich dachte mir, Mann, ich möchte diese unbedingt in meine 8-Saiter-Gitarre einbauen, und sie haben dort einen Techniker, der einfach unglaublich gut darin ist, was er mit all meinen Gitarren macht. Also dachte ich nur: „Hey, bestell die und ich lasse die Gitarre einfach bei dir“, und eine Woche später kamen sie zurück und ich dachte: „Ja, das ist genau das, was ich wollte, das klingt unglaublich.“

Ich habe meine Caparison 7 und 8 und größtenteils immer noch alle Gitarren, die ich im Laufe der Jahre hatte. Ich habe hier eine weitere Schecter 8-Saite, die eine wirklich coole Farbe hat. Es ist superschön, es wechselt tatsächlich von Blau zu Lila.

TA: Ich glaube, es heißt Prism oder so ähnlich. John Petrucci hat so etwas auf einer seiner Gitarren.

AH: Aber ja, diese hier hat solche EMGs und es ist eine coole Gitarre. Es spielt sich immer noch großartig. Mir gefällt es immer noch. Aber lassen Sie mich Ihnen etwas zeigen, das wirklich ziemlich süß ist. Also habe ich es immer noch, ich habe es etwa 2004 gekauft. Und ich habe es immer noch. Das ist die Gitarre, auf der ich tatsächlich das gesamte IDKFA oder den größten Teil davon geschrieben habe und mit der ich alles geschrieben und alle Rides of the Triad aufgenommen habe. Es ist nur ein Schecter C6. Es ist wie nur Lagerware. Es hat sogar noch das Plastik auf der Rückseite, was verrückt ist. Aber ja, das ist so, ich habe immer noch diese Gitarre. Ich hatte das Gefühl, dass ich so kurz davor war, zu ID aufzusteigen, was für mich gerade auf der Straße ist, und nachdem IDKFA fertig war, dachte ich fast: „Hier, Leute, ihr braucht das.“ Weißt du, halte dich daran fest oder so. So ist es. Aber ich weiß es nicht. Es ist nicht wie ein DOOM-Hauptspiel, wissen Sie? Es muss so etwas wie ein Hauptspiel sein, bei dem ich sagen würde: „Ich habe das hier auf dieser Gitarre geschrieben.“ Wissen Sie, wenn Sie das wollen, fühlt es sich an, als ob es Ihnen gehört. Und außerdem sagt ein Teil von mir: Nein, tu das nicht. Halten Sie durch.

TA: Ok, jetzt Saitenstärken.

AH: Für Saitenstärken 10 bis 59 auf 7 Saiten. Und bei 8 Saiten sind es meiner Meinung nach 10 bis 65. Und bei 6 Saiten mag ich normalerweise 10 bis 46.

TA: Verwenden Sie D’Addario-Saiten? Ich benutze sie meistens.

AH: Ich benutze meistens D'Addario, aber manchmal wechsle ich hin und her zu Ernie Ball.

TA : Was ist mit deinem Verstärker-Setup und deinen Pedalen und solchen Sachen?

AH: Also Verstärker, ich habe fast jeden Verstärker, den ich jemals besessen habe, verkauft. Ich hatte einen JC-120. Ich hatte früher ein paar dieser Crate Blue Voodoos. Die, die so aussahen, ja, die, die es waren, waren im Grunde Kopien dieser Ampeg-Röhrenverstärker, die sie vor langer Zeit hergestellt hatten. Ich hatte einen Valve State 8100. Ich hatte auch ein paar Verstärker und ein paar VHT-Boxen. Und ich habe sie alle vor Jahren verkauft. Die meiste Zeit habe ich wirklich so gearbeitet, als ob ich innerhalb der Box mit neuronalen DSP-Plugins in einer RME-Schnittstelle gearbeitet hätte, und ich bin kürzlich auch so weit gegangen, mir eines davon zuzulegen, nämlich einen Neural DSP Quad Cortex. Im Grunde sind alle Plugins in einen wirklich schönen Prozessor integriert. Aber für ein Projekt, an dem ich kürzlich arbeite, dachten sie: „Hey, du brauchst einen Verstärker.“ Und ich dachte: Ja, wahrscheinlich hast du recht. Ich brauche einen Verstärker. Also kaufte ich mir das und schloss es an zwei 100-Watt-Seymour-Duncan-Leistungsstufen an. Okay.

Sie sind so etwas wie kleine 100-Watt-Leistungsverstärker. Es handelt sich um Festkörper-Leistungsverstärker. Und ich führe die Stereoanlage aus diesem Ding in die linke und rechte Seite davon und diese gehen in zwei Engel 2×12-Boxen. Was, okay, die Engel 2×12-Schränke sind großartig. Seitdem ich eine Rammstein-Platte gehört habe, auf der sie verwendet wurden, wollte ich mir immer eine schnappen, weil ich dachte, Gott, die Dinger klingen riesig.

TA : Ich war mir da nicht sicher, weil ein Freund von mir sagte, er sei sicher, dass AMID EVIL auf einem Axe FX aufgenommen wurde Ultra.

AH: Bei allen Gitarrenarbeiten, die ich gemacht habe, habe ich früher entweder ein Gitarren-Rig von Native Instruments verwendet. IDKFA hat zum Beispiel eine Menge Native Instruments Guitar Rig 5 und Guitar Rig 4 verwendet. Aber seit DUSK fast alles verwendet hat, wurde Neural DSP für die Gitarrenarbeit verwendet. Ich schließe es einfach direkt an meinen RME UFX an und manchmal verwende ich Pedale wie den Exotic BB Preamp, aber meistens ist es nur ein trockenes DI-Signal, das in der Box manipuliert wird.

Am häufigsten kam bei DUSK der Moogerfooger-Tiefpassfilter zum Einsatz. Ob Sie es glauben oder nicht, wie immer, wenn Sie das Geräusch von etwas hören, das in eine Art Lo-Fi oder so etwas übergeht. Es wurde immer durch diesen Filter gefahren. Es war ziemlich cool. Was mir aber am besten gefällt, ist die Antriebsschaltung. Mir gefällt es nicht einmal so sehr wie ein Filterfilter. Der Drive-Bereich ist einfach so aggressiv, dass es ein wirklich interessanter Sound ist und dem Sound ähnelt, den man auf dem DUSK-Soundtrack hört, der wie der ganze High-End-Sound ist, der wirklich hohe Energie hat. Es ist fast wie das Nine Inch Nails-Zeug. Ein großer Teil davon kommt allein dadurch, dass man das vordere Ende dieses Dings fährt. Und das Gleiche gilt für den Fulltone Catalyst. Aber ja, es sind nur einige davon. Ich glaube, es gibt noch eines, das ich oft verwende. Ich glaube nicht, dass ich es hier habe. Es ist die ZVEX Fuzz Factory, ein einfach verrückt klingendes Pedal. Es hört sich einfach nach Müll an. Und deshalb gefällt es mir. Es hört sich einfach so an, als würden Sie ein perfektes Signal zerstören. Ich bin cool. Das hört sich cool an. Das ist ein toller Effekt. Das gefällt mir.

TA: Du hast in deiner bisherigen Karriere mit wiedererkennbarer Musik viel erreicht. Wie haben Sie als Musiker gelernt, Ihre eigenen Fähigkeiten wie das Programmieren von Schlagzeug und Software zu verbessern, und wie können Sie das unter einen Hut bringen, während Sie viele Leute haben, die mit Ihnen an neuen Projekten arbeiten möchten?

AH: Jeder Tag ist einfach so, als ob ich es nicht wüsste. Wenn Sie sich nicht jeden Tag etwas beibringen, ist dies mein Gedankengang. Wenn ich nicht versuche, in meinem eigenen Kopf besser zu klingen, was auch immer ich für besser halte, verschwende ich meine Zeit. Wenn ich also das Gefühl habe, dass das Schlagzeug, das ich zwei- oder dreimal auf zwei bis drei verschiedenen Platten verwendet habe, mir langweilig vorkommt. Wenn ich dann gehe, es sich abgestanden anfühlt und ich die Enden und Outs davon kenne und weiß, wie ich es gut klingen lassen kann, dann muss ich das Schlagzeug wechseln. Ich muss etwas anderes finden und damit arbeiten und sehen, ob ich daraus andere Sounds herausholen kann. Also wechsle ich das Instrument und versetze mich einfach gezielt in Positionen, in denen ich nicht weiß, wo ich bin oder was damit gut klingt, nur damit ich einen Weg da raus finde.

Das ist nett Es geht darum, sich selbst einzuschränken, sich selbst in eine Schublade zu stecken, die als Künstler wirklich wichtig ist, um sicherzustellen, dass man innerhalb eines bestimmten Rahmens arbeitet, und zu sagen: Hey, wissen Sie, das ist etwas völlig Unbekanntes, gewöhnen Sie sich daran und damit müssen Sie arbeiten. Also, ja, ich weiß es nicht, es gehört zum größten Teil zu mir, mich ständig selbst herauszufordern. Es ist also einfach immer so.

TA: Ich bin froh, dass Sie genau diesen Punkt angesprochen haben, denn in einem anderen Interview von Ihnen haben Sie erwähnt, dass es mit den Dreißigern das Wichtigste sei, gut zu schlafen, was viele Menschen brauchen in ihren Zwanzigern eine Selbstverständlichkeit. Meine Frage ist also, dass der Versuch, eine Routine zu haben, sehr wichtig ist, auch wenn man sich nicht zu 100 % daran halten kann. Wie sieht ein Tag in deinem Leben gerade aus?

AH: Ein Tag sieht jetzt ungefähr aus, ein typischer Tag besteht aus ungefähr 6 bis 7 Stunden Schlaf, also ungefähr Was ich brauche, habe ich herausgefunden, als wäre es irgendwo in der Nähe, manchmal 8 und dann habe ich zufällig Tage, an denen es so ist: Oh, du brauchst so 11 Stunden. Ich weiß nicht warum, aber ich habe das Gefühl Gut, wenn ich völlig aufgeladen mit etwa 6,5 ​​bis 7,5 Stunden Schlaf aufwache. Was ich also jeden Morgen mache, ist, dass ich aufwache und sofort duschen gehe, als ob das die einzige Möglichkeit wäre, meinen Tag zu beginnen, und zwar so, als ob ich das Gefühl hätte, dass es so ist Ich habe mich gestern abgewaschen, ich weiß nicht, wie ich das sonst erklären soll, und dann muss ich einen Kaffee trinken und dann anfangen, Dinge auf ein Whiteboard zu schreiben, das direkt neben mir links steht, weil ich sonst den ganzen Tag durchdrehe lange und denke: Oh, das sollte ich tun Dies, ich sollte das tun, ich werde über alles nachdenken, was ich tun muss, und dann nie wirklich etwas tun. Ich weiß nicht, ob das ADS, ADHS oder was auch immer nicht diagnostiziert ist. Ich bin mir sicher, dass es bis zu einem gewissen Grad so ist, aber irgendwann werde ich dazu kommen, aber bis dahin habe ich das Whiteboard und solange ich Dinge darauf aufschreibe Wenn ich weiß, was ich an diesem Tag tun möchte, werde ich alles hinbekommen, jedes einzelne Teil davon. Aber was für mich superwichtig ist, ist, den Tag einfach frühzeitig zu planen, und danach kommt alles wie von selbst.

Das andere, was für mich auch irgendwie neu ist, ist, dass ich normalerweise um 16 Uhr bin Ich werde es jetzt versuchen, das war in den letzten 3,5 Monaten, ich werde versuchen, etwa 20 bis 30 Minuten Cardio zu machen. Nur weil ich aus irgendeinem Grund das Gefühl habe, dass die Erhöhung meiner Herzfrequenz mich wirklich von „Hy, ich konnte mich früher konzentrieren“ zu jetzt bringt, bin ich superfokussiert und kann alles schaffen, was ich tun muss, und es macht mich auch viel besser gelaunt, wenn ich Ich habe einen Scheißtag.

TA: Du hast bereits erwähnt, dass du es liebst, Cities Skylines zu spielen. Hast du Cities Skylines 2 gespielt?

lacht

AH: Ja, aber weißt du, ich bin noch nicht darauf zurückgekommen. Irgendwann muss ich es noch einmal versuchen. Aber oh Mann, als ob es jedes Mal, wenn ich es probierte, etwas mehr Zeit im Ofen brauchte. Es ist für sie keine Beleidigung. Ich dachte einfach nur „Wow“.

TA: Ich meine, Sie haben es wahrscheinlich auf Ihrem richtigen Gaming-PC ausprobiert. Ich spiele einfach gerne Steam-Spiele auf einem Steam-Deck und ich könnte es nach ein bisschen Spielen mit 5 fps oder so erreichen.

AH: Ich glaube, selbst mit dem 3080 war ich dabei Punkte, ich saß dort mit etwa 35 Bildern pro Sekunde. Ich denke wirklich? Mit dem 3080? Hier sind wir, oder? Okay.

TA: Spielst du immer noch Hunt: Showdown und hast du das neue Hunt: Showdown 1896-Update ausprobiert?

AH: Ja . Sie hatten einige wirklich interessante Optionen für ihre Benutzeroberfläche, die sie gerade mit dieser Version vorangetrieben haben, die viele Leute nicht befürworten. Mit der Zeit gewöhne ich mich immer mehr daran. Aber Mann, es gibt einige Dinge, die sie damit klären müssen. Aber ja, ich spiele das immer noch ein paar Mal pro Woche mit meinen Kumpels bei New Blood. Wie bei Dylan, der an Gloomwood arbeitet. Ich werde es ab und zu mit David spielen. Ich werde es mit Mason spielen, dem Entwickler von Faith. So wie wir alle sind, so wie wir alle einfach nur rumhängen. Wir sind alle nur Freunde. Also Leon, ich und Leon spielen es meiner Meinung nach am meisten. Leon ist der Hauptdarsteller bei AMID EVIL. Aber ja, wie in Neuseeland und Amerika ist das Spielen eines Online-FPS-Spiels eine wilde Sache, aber wir haben viel Spaß dabei.

TA: Bevor wir zum Schluss kommen, möchte ich noch wissen, welche Bands und Künstler derzeit in und außerhalb der Videospielbranche am beliebtesten sind.

AH: Ich bin hier ziemlich langweilig, um ehrlich zu sein. Ich muss mich noch ein wenig verzweigen. Zu den derzeit beliebtesten Bands abseits von Videospielen zählen auf jeden Fall Gojira, und sie sitzen schon eine ganze Weile dort. Ich mag ihre Mischung wirklich. Mir gefällt, wie eng sie live sind. Mir gefällt ihre Wahl der Komposition. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie einen schlechten Song schreiben. Ich könnte die offensichtlichen wegwerfen. Metallica ist eine andere Sache, weil James Hetfields rechte Hand mich zum Gitarrenspielen inspiriert hat. Zum Beispiel ist es verrückt, wie schnell man diese Dinge tun kann.

Außerhalb oder in Videospielen würde ich immer noch sagen, dass ich immer noch denke, und es wird eine seltsame Wahl sein, weil du denkst, dass du so aggressiv schreibst Musik. Was ist Jesper Kyd? Dieser Typ ist einfach großartig in allem, was er anfasst, und alles, was er anfasst, ist immer einzigartig. Aber ich greife immer auf seine frühen Sachen wie die Hitman-Reihe zurück, weil sie einfach so seltsam sind und wirklich gut zu diesen frühen Spielen passen. Wenn man es außerhalb hört, fühlt es sich wie ein wirklich seltsamer, kalter Soundtrack an. Schon vom allerersten Spiel an, das viele interessante Dinge bietet, wie etwa Drum-and-Bass-Auswahlmöglichkeiten. Es fühlt sich immer noch wie eine Kaltfront an.

Weißt du, wie ein Auftragskiller. Und ich finde das Zeug einfach immer faszinierend. Wie es ihm gelungen ist, zwischen all diesen Spielen so viele verschiedene Musikgenres zu integrieren und sie dennoch richtig für diesen Charakter anzupassen. Also ja, und ich glaube, er hat in jüngerer Zeit an den Darktide-Sachen gearbeitet, die ich mir unbedingt anhören muss. Jeder hat mir gesagt, dass das unglaublich ist, aber ich weiß nicht, dass ich knietief in etwa vier aktiven Entwicklungen steckte, als das Spiel herauskam. Also habe ich ihm einfach keine Chance gegeben.

TA: Hypothetische Situation, wenn Sie keine Zeit- oder Budgetbeschränkungen hätten, wenn Du könntest für jedes einzelne Spiel und jeden einzelnen Film komponieren, welchen würdest du auswählen?

AH: Also mal sehen, ob es bei jedem Spiel die richtige Richtung hat, das ich wirklich gerne ausprobieren würde, wie bei einem Duke-Spiel. Weil ich der Meinung bin, dass es sich um ein geistiges Eigentum handelt, das zurückgebracht werden könnte, wenn es auf die richtige Art und Weise zurückgebracht wird. Und man muss bedenken, dass dies wirklich davon abhängt, wer auch immer gerade die kreative Produktion ist. Wenn es also richtig gemacht wurde, würde ich mich gerne darauf einlassen.

Entweder das, oder ich werde Ihnen noch eins zusenden. Ich würde gerne an Minecraft arbeiten. Genauso wie Chillen, wissen Sie. Machen Sie einfach etwas, das völlig entspannt ist. Das sind also völlig gegensätzliche Seiten des Spektrums.

Aber was einen Film angeht, Mann, das ist eine großartige Frage. Lassen Sie mich kurz darüber nachdenken. Mann in Flammen. Als Nummer eins liebe ich Denzel Washingtons Arbeit: Als Actionheld finde ich ihn großartig. Aber zweitens, wann immer er genug Zeit hat, den Dingen Dramatik zu verleihen. Und ich weiß nicht, wie ich es anders erklären soll, als dass er einen verdammt verrückten, fantastischen Job macht.

Entweder Man on Fire oder American Gangster. Es wäre toll, an einem dieser beiden Soundtracks zu arbeiten, von denen ich denke, dass ich sie machen könnte. Weil es zwischen diesen beiden Filmen so viele unterschiedliche Emotionen gibt. Es ist eine große Achterbahnfahrt, die kein einziges Mal rauf und runter fährt. Es geht auf und ab und ähnelt einer Schleife. Und wie Sie wissen, bringt es Sie Seite an Seite. Das machen beide Filme wirklich gut.
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TA: Es gibt viele Bands, die du schon lange hörst, wie zum Beispiel Metallica. Was denkst du über ihre letzten bzw. neuen Alben?

AH: Ich kann Dinge finden, die mir gefallen, wie zum Beispiel die Platten, die sie herausbringen, weil ich ein eingefleischter Mensch bin. Auch mit dieser letzten Megadeth-Platte. Ich könnte immer noch Dinge finden, die ich mag und an denen ich herumkauen kann. Kein Problem. Absolut. Aber Sie wissen, dass diese Jungs nicht wie ein anderer Puppenmeister schreiben werden. Das kommt einmal im Leben vor. Sie wissen, was ich meine? Und sie schlugen es viermal. Wie bei Kill ’Em All, Ride the Lightning, Master of Puppets und …And Justice for All. Es ist verrückt, das überhaupt zu bekommen. Aber ich finde bei all ihren neueren Sachen Dinge, die mir gefallen. Wie ich denke, was war der Rekord, den sie 2016 hatten? Fest verdrahtet zur Selbstzerstörung. Ja, ich denke, das hatte tatsächlich einige wirklich gute Momente zu bieten.

Besonders der letzte Titel. Ich hatte das Gefühl, dass „Hardwired“ ein großartiger Titel war. Aber ich fand auch, dass „Moth into the Flame“ super gut geschrieben ist. Es gibt eine Handvoll wirklich sehr, sehr guter Texte auf dieser Platte. Bei 72 Seasons gibt es immer noch eine Handvoll, die mir wirklich gefallen. Aber bei mir synchronisieren sie sich nicht so sehr. Und ich bin mir nicht sicher, ob es daran liegt, dass ich etwas schnelleres suche oder nicht. Und das ist im Moment einfach nicht der Punkt, an dem sie sich befinden. Das ist nicht das, was sie schreiben. Und das ist in Ordnung. Ich würde sagen, dass der letzte Titel auf dieser Platte meiner Meinung nach perfekt ist. Es ist so gut. Ich kann mich im Moment nicht erinnern, wie es in meinem Kopf heißt. Ich bin manchmal schrecklich mit Songnamen. Es ist verrückt. Es dauert ungefähr 11 Minuten und es fühlt sich an wie ein Lied von 5 Minuten und 30 Sekunden. Ich erinnere mich, dass ich es das erste Mal gehört habe. Ich war wie meine Güte. In diesem Song stecken so viele Emotionen, dass es einfach eine Freude ist, ihm zuzuhören. Ich liebe es, wenn ich merke, dass jemand wirklich all seine Gefühle in etwas gesteckt hat. Da berührt es mich wirklich.

Aber ja, selbst bei den letzten Sachen von Slayer gibt es Dinge, die mir Spaß machen. Aber ich weiß, dass ich nicht die revolutionäre Bilanz erreichen werde, die wir als Kind hatten. Das ist in Ordnung. Ich bin einfach froh, dass sie immer noch Musik machen. Und es ist immer noch ziemlich krank.

TA: Was ist das zufälligste Musik-Erinnerungsstück, das Sie schon lange behalten?

AH: Ich hatte einen Freund, mit dem ich vor langer Zeit zusammengearbeitet habe, der irgendwann schwere Zeiten erlebte und er war ein Freund und arbeitete lange Zeit mit Pantera zusammen. Und er war wie ein Mann, er ist so, als würde ich versuchen, dieses Zeug loszuwerden. Ich dachte, warum behaltet ihr es nicht einfach und meint, hier ist, hier ist etwas Geld, wenn ihr etwas Geld braucht, um über die Runden zu kommen. Er sagt: „Nein, nein, nein“, er sagt: „Du hältst daran fest und bezahlst mich einfach dafür.“ Mir ging es gut, also habe ich dieses Vinyl von Great Southern Trendkill, das eine der Original-Vinylveröffentlichungen ist, aber ich habe auch eine Plakette, die aussieht, als wäre sie einmal einem ihrer Ton- oder Lichtteams geschenkt worden und es ist wie bei der Tournee in Japan zur gleichen Zeit für den Great Southern Trendkill. Und ich fragte mich: „Wo hast du das her? Du weißt schon, was zum Teufel.“ Und er sagt: Ja, wir wissen einfach, dass wir ihn hatten, und ich kannte den Kerl, und er hatte ungefähr fünf oder sechs davon, die sie ihm aus Versehen gegeben hatten, also gab er mir eins. Ich dachte: „Okay, alles klar.“ Also ich habe diese beiden Dinge in meinem Schrank, sie hängen jetzt schon seit 15, 16, 17 Jahren bei mir herum, aber diese alten werden nie verschwinden.

TA: Ok für mich Letzte Frage: Wie schmeckt dir dein Kaffee? Normalerweise frage ich das am Ende, aber ich erinnere mich an einen alten Tweet von Ihnen (oben verlinkt), der mich noch neugieriger auf Ihre Antwort gemacht hat.

AH: Ja Mann, ich mag das Cold Brew-Zeug. Ich habe heißen Kaffee schon immer geliebt, aber wie bei kaltem Kaffee weiß ich nicht, je länger ich ihn trinke, desto einfacher ist es, einfach auf dem Schreibtisch zu sitzen und einen Schluck zu trinken. Ich muss nicht so heiß sein. Ich kann einfach sagen: „Nein, wir bekommen einfach das ganze Koffein auf einmal, wenn ich will.“ Also kalt gebrühter Kaffee. Cold Brew Black.

Ich möchte Andrew Hulshult für seine Zeit und Hilfe bei diesem Interview in den letzten Wochen danken.

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