Entrevista a Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, música, guitarras, café frío y más

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Entrevista a Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, música, guitarras, café frío y más

Cuando escribí por primera vez sobre shooters boomer el año pasado en Steam Deck y también en Switch, además de New Blood y Nightdive, el nombre más común fue Andrew Hulshult, quien ha hecho música increíble a lo largo de los años. Recientemente participó en el relanzamiento de DOOM DOOM II que incluía su sonido IDKFA.
By Connor
Jan 19,2025

Cuando escribí por primera vez sobre shooters boomer el año pasado en Steam Deck y también en Switch, además de New Blood y Nightdive, el nombre más común fue Andrew Hulshult, que ha hecho música increíble a lo largo de los años. Recientemente estuvo involucrado en el relanzamiento de DOOM DOOM II que incluía su banda sonora IDKFA con nueva música para DOOM II, y después de haber querido entrevistarlo desde hace un tiempo, finalmente tuve la oportunidad de charlar con él durante unas horas. para hablar sobre las bandas sonoras de los juegos, la composición, las bandas que le gustan, las cuerdas de la guitarra, las pastillas, el café frío, la banda sonora de su primera película, los juegos que juega y mucho más. Esta entrevista se realizó por videollamada y luego fue transcrita y editada para mayor brevedad. Al igual que mi entrevista con Dave Oshry de New Blood, esta fue más informal de lo habitual y probablemente sea la entrevista más larga en TouchArcade, así que abróchate el cinturón y toma una cerveza fría.

TouchArcade (TA): Entonces, para aquellos que no lo saben, cuéntanos un poco sobre ti y lo que haces.

Andrew Hulshult (AH): Sí, mi nombre es Andrew Hulshult. Soy compositor y diseñador de sonido principalmente para videojuegos, pero también estoy empezando a dedicarme al cine. A veces me gusta escribir música yo solo cuando no es para un juego o una película. Pero eso es principalmente lo que hago. Trabajo en la industria cinematográfica y de juegos haciendo diseño de sonido, bandas sonoras y, a veces, actuación de voz.

TA: ¿Cómo terminaste trabajando en el proyecto cancelado de Duke Nukem y también en Rise of the? ¿Triad 2013?

AH: Duke Nukem 3D Reloaded en realidad fue algo así como, creo que era 2010. Es decir, estoy retrocediendo un poquito hasta aquí. Entonces, creo que Frederik en ese momento, Frederik Schreiber, el tipo que dirige 3D Realms ahora, o creo que todavía lo hace, básicamente estaba rehaciendo mapas en medio de Unreal Engine 3 o algunos de los mapas originales de Duke 3D y publicándolos. en los foros de Gearbox, creo que uno de los que obtuvo muchos éxitos fue el de todas las representaciones 3D del Holocausto de Hollywood, que es como E1M1 para Duke 3D. Eso también me llamó la atención. Pensé, guau, eso se ve realmente genial. Ya sabes, cuando me comuniqué con los foros, pensé, oye, ¿necesitas música? Quizás esto sería divertido. Realmente me gustó Duke 3D en el pasado. Y él dijo, sí, claro. Ya sabes, dale me gusta si quieres rehacer algunas cosas y dármelas.

Así que hice algo de eso. Simplemente tenía equipo por ahí y quería aprender a hacer esto de todos modos. Así que me lancé de cabeza y comencé a rehacer algunas de las antiguas pistas de Duke 3D. Eso generó, ya sabes, no mucho, no se hizo mucho en Duke 3D Reloaded. Era como, ya sabes, como algunas cosas raras. De alguna manera eso se convirtió en Apogee, Terry Nagy, buscándonos y diciendo, oye, tengo una IP en la que realmente me gustaría que trabajarais llamada Rise of the Triad si queréis probarla. Y tenía un inversionista con él en ese momento que estaba interesado llamado Dave Oshry. Y esto fue hace mucho tiempo. Y es una locura. Todas esas personas ahora dicen, ya sabes, que todos estábamos a la vanguardia del resurgimiento de los FPS retro.

Pero básicamente después de Duke 3D Reloaded, sí, vino Apogee y dijo, oye, estamos interesados. Y Fred dijo que sí por nuestra parte. Y comenzamos a hacer Rise of the Triad 2013.

TA: Fue gracioso que mencionaras a Dave Oshry porque cuando finalmente conseguí una entrevista Con él, creo que fue más fácil para mí conocer a Iron Maiden que conseguir esa entrevista, pero después de hacerlo, tenía New Blood cubierto. Recientemente también entrevisté a Nightdive sobre The Thing, pero necesitaba completar la trifecta para los tiradores boomer: Andrew Hulshult. Ahora eso finalmente está sucediendo.

Ambos nos reímos.

TA: Recuerdo que en una entrevista anterior que hiciste, mencionaste que cuando estabas haciendo las cosas del reino 3D , no sabías cuánta demanda tenías en la industria. Entonces, cuando esa puerta se cerró, de repente tuve como miles de oportunidades y cosas así. Pero, obviamente, has continuado haciendo algunos títulos importantes desde entonces. Obviamente, el DLC Doom Eternal es el que mucha gente piensa de ti. Para mí, es como otros títulos como Nightmare Reaper y Dusk y cosas así. Quiero saber cómo has cambiado como músico y como profesional desde entonces hasta ahora.

AH: Oh, esa es una gran pregunta. Hombre, comenzar en la industria, ya sabes, hacer todo con Interceptor, como dónde estábamos, de qué estábamos hablando, fue una experiencia completamente nueva como músico. Entonces no sabes en lo que te estás metiendo. Y luego, muchas veces dices, ni siquiera sé cuánto me deberían pagar, ya sabes, como si tuvieras una idea, pero no la tienes, no lo sabes. Y por eso vadear esas aguas es un territorio interesante y también peligroso. Pero todo lo que he aprendido proviene de, ya sabes, tropezar con acuerdos a medida que avanzas. Firmas un acuerdo, lo intentas, ganas el dinero y al final piensas: "Esto no funcionó realmente", o dices: "Oye, esto funcionó, tenemos que hacer". Seguro que volvemos a hacer esto, ya sabes.

Se aprende todo el tiempo. Porque esto es lo que siento que los músicos se obsesionan mucho, que es, ya sabes, simplemente quieren hacer arte realmente increíble y hermoso para juegos. Y no hay absolutamente nada de malo en eso. Deberías, ese debería ser el principio básico que haces. Pero debes asegurarte de que te paguen para poder seguir haciéndolo. Porque de lo contrario te agotas y ya no quieres trabajar en la industria. Y que, volviendo a lo que me hablabas, no sabía cuánto, ni qué tan demandado estaba. Tenía razón en ese momento. Estaba a punto de alejarme de todo justo después de todo con 3D Realms. Ya terminé con los juegos. Pensé, ¿sabes qué? No hay muchas opciones aquí y me estoy volviendo más amargado a medida que pasa el tiempo. Y las últimas cosas en las que he trabajado han fracasado, así que ¿por qué estoy poniendo todo este esfuerzo en esto?

Debería intentar hacer algo más. . Y no me di cuenta hasta que salí de 3D Realms de cuánta gente quería contratarme. Y es una de esas cosas raras con las que estoy seguro de que probablemente puedas identificarte. Cuando tienes un trabajo, como un trabajo diario, si alguna vez has tenido un trabajo simple, simple, puedes quedar atrapado en todo el ciclo de ese trabajo y nada más importa.

Entonces, un ejemplo de esto sería: trabajé para un minorista de música durante unos 15 años, está bien. Me iba bien con ellos. Querían darme mis propias tiendas. Estaba trabajando en gestión. Y el ciclo que viene con eso, en el que te involucras tanto en el negocio, te hace perder el foco en muchas otras cosas de la vida. Y eso es lo que me pasó mientras trabajaba con 3D Realms. Eso no tiene nada de malo. Es solo que cuando trabajas para una empresa en lugar de trabajar para ti mismo, se convierte en eso.

Desde el principio hasta ahora ha sido como un loco proceso de aprendizaje. Tienes que caminar sobre minas terrestres. Tienes que explotar un par de veces hasta que descubras qué funciona y qué no. Salir de 3D Realms después de que dijeron, oye, no tenemos dinero para pagarte. Es como, oh, está bien, supongo que resolveré esto ahora. Y luego, de repente, DUSK, ya sabes, como si eso fuera literalmente lo siguiente y AMID EVIL fueron las siguientes cosas en las que trabajé. Fue una locura.

TA: Obviamente recibes muchas preguntas sobre la música de los juegos, pero cómo es, desde que mencionaste todo este asunto. sobre cómo has cambiado, cuál es el mayor error que la gente, tanto en la industria como los jugadores, tiene sobre la música de los videojuegos. ¿ahora?

AH: El mayor error. Oh, que cualquiera pueda hacerlo y es una pequeña parte. risas Es como si no se pudiera tirar nada ahí. Hombre, yo diría que desde el punto de vista del público, no juego mucho y soy algo casual, algunos de mis amigos y algunos miembros de mi familia dicen, tú tienes el trabajo más fácil. . Yo digo, no tienes ni puta idea. Ya sabes, ponte en mis zapatos por un día y volvamos a hablar. Sí, es realmente difícil porque realmente tienes que engañarte para entrar en cualquier atmósfera o mundo que alguien más ya haya pintado. Bien. Como si ya lo hubieran construido todo. Esta es su visión. Tienes que entrar en ello y tienes que hacerlo con respecto a sus filosofías de diseño. Y también hay que tener confianza para decir, bueno, esto es lo que creo que deberíamos hacer y por qué deberíamos hacerlo. Y se necesita mucha confianza social para hacer un concierto como este.

Es complejo en muchos sentidos diferentes. El lado artístico es bastante difícil, como sacar mierda de la nada, ya es difícil, pero luego, um, explicarle a la gente por qué quieres ir en esta dirección y, a veces, incluso discutir para conseguir esa dirección puede ser una molestia y de sí mismo.

Así que sí, yo diría que el mayor error es pensar que es fácil y que no lo es. Lo juro por Dios, muchas veces mis amigos dicen, ah, tienes el trabajo más fácil. Yo digo, no, hombre, vivo, tiré cajas de cien libras de 6 a.m. a 4 p.m. Y a veces extraño eso.

Lo primero y más importante era asegurarte de respetar a tus mayores. Quería asegurarme de que todo lo que hiciera obviamente sirviera a la base de fans y, por poder, sirviera a todo lo que Lee Jackson había escrito. Lee Jackson y Bobby Prince, en lo que a mí respecta, son los compositores de facto de FPS. Los originadores. Ya estás entrando en algo bien establecido en el pasado. La gente está muy familiarizada con esto. Si lo arruinas, estás acabado. Ese fue mi primer concierto profesional. Entrar en ese tipo de presión.

En realidad, todo fue realmente natural. Escuché estas canciones y vi el juego y lo que están haciendo y pienso que es un poco una tontería, pero es divertido. Es ridículo. ROTT es tan ridículo. Yo estaba como hombre, estaba hablando con Dave y Fred sobre eso. ¿Qué pasaría si nos gustara predominantemente el rock y el metal? Ese es el tipo de música que escucho todo el tiempo. Dijeron que lo intentáramos. Incluso Terry dijo que deberías hacerlo.

Realmente me dieron rienda suelta para probar algunas de estas cosas. El primero que hice como demostración para trabajar en él fue "Goin Down the Fast Way" y recuerdo que se lo entregué a Terry. Terry es increíble y ha sido genial conmigo durante toda mi carrera. Nunca tuve una mala parte de Por cierto, es el CCO de Apogee. Recuerdo haberle entregado la primera demostración de "Goin Down the Fast Way". Su comentario cuando me llegó fue: "Está en la dirección correcta, pero suena como una diarrea de sonido". Porque no se mezcló correctamente. Simplemente estaba emocionado de darle algo. Pensé: "Está bien, este es uno de esos momentos". donde tendré que aprender a aceptar comentarios incluso si no son de un músico y sé que tienen buenas intenciones. Remezclé un par de cosas y creo que de eso estaba hablando y se lo devolví. a él y dijo que era mucho mejor y que era increíble. Ok, genial, este tipo no solo me odia.

En cierto modo viene del corazón. Todas las bandas sonoras en las que trabajo, soy yo. Incluso si es ponerme en el lugar de otra persona, tengo que hacerlo. Recuerda que el material de origen es lo primero, luego pones tus influencias. Entonces, el material de origen es la estructura de la casa, pero puedes colocar las paredes que quieras y pintarlas, colgarlas y decorarlas, pero solo asegúrate de que el material original sea lo primero. la casa sigue siendo la misma casa que la gente recuerda.

Ahora, para abordar el Tweet anterior, el whisky y el café alimentaron la mitad de la banda sonora de Rise of the Triad. La mayoría de las canciones se compusieron entre las 9 p.m. y las 3 a. m. Eso es cierto. Aquí también hay un pequeño detalle. Terry Nagy, el tipo del que hablaba, el CCO de Apogee, me llevaba regularmente a un bar llamado Hula Hands. Y él compraba las bebidas y luego me llevaba a casa y me decía: "Muy bien, ahora ve a escribir algunas canciones más". Fue increíble. Extraño esos días.

TA: Esto me recuerda esa pista en IDKFA donde usaste un trémolo para replicar un sonido específico y era la manera perfecta de hacerlo.

AH: Ese era Dark Halls en DOOM. Tiene la guitarra trémolo que se supone que es el sintetizador de bajo de ese sonido.

.

TA: Después de ROTT 2013, otro juego al que realmente no jugué hasta hace poco fue Bombshell y, literalmente, solo compré ese juego por tu banda sonora. Lo obtuve cuando estaba investigando juegos de disparos boomer para un artículo y estaba mirando juegos que no tengo. Lo compré y realmente no me gustó mucho, pero la música era genial. Pienso en esa banda sonora de Nightmare Reaper donde se sienten como álbumes de metal de Andrew Hulshult en lugar de bandas sonoras dedicadas a juegos. ¿Fue este el punto de tu carrera en el que te diste cuenta de que eres muy bueno incorporando metal a este tipo de juegos? Se sintió como un punto de inflexión.

AH: Esa también es una gran pregunta, en realidad, sí, en esa época estaba experimentando mucho, ya sabes, creando grandes atmósferas como sintetizadores y orquestales, como puedes escuchar. en esa banda sonora si llegaste lo suficientemente lejos, risas, pero también para las peleas más importantes y esas cosas, realmente quería comenzar a marcar, ¿sabes? mi propio sonido y mi propia escritura y sabes que ya había hecho las portadas. Quería mostrarle a la gente lo que podía hacer y sí, ahí es donde realmente comenzó a tomar forma mi introducción a mis propias piezas originales. , así que sí, eso es realmente correcto. Nunca pensé en eso, ahí es donde comenzó y también quiero decir, Dios mío, eso es si lo pienso, eso fue en 2013, es decir, a finales de 2013, es cuando comenzó el desarrollo de eso, y originalmente comenzó como un juego de Duke Nukem antes. la demanda, y yo tenía una de ocho cuerdas en ese momento. Estaba desconectando mucho en ese momento, y hay muchas cosas que nunca aparecieron, tal vez las publicaré en Twitter en algún momento, pero hay muchas cosas que nunca aparecieron porque era un poco demasiado agresivo, ya sabes, pero esas cosas luego aparecerían en DOOM, ¿sabes? risas

TA: Cuando descubrí tu música hace muchos años, todo era realmente buen metal, y esto Probablemente fue en la época en la que escuchaba principalmente metal antes de comenzar a ampliar mis horizontes. Pasé por esta fase cuando estaba aprendiendo a tocar la guitarra y comencé a escuchar más Dream Theater y luego compré una guitarra de siete cuerdas y finalmente entré en Meshuggah. Me hizo pensar en cómo cuando escucho tu música ahora, logras hacer cosas únicas para cada juego y hacer que las canciones encajen correctamente en el juego. Ya no es sólo metal, así que no hay que preocuparse por ser encasillados. ¿Tenías miedo de que todo el mundo esperara metal de ti cuando estás detrás de una banda sonora específica?

AH: Oh hombre. Que digas eso en voz alta me hace sorprender. A veces todavía me preocupo por eso. Hay momentos en los que pienso que me están encasillando en este punto, y tú dices, sí, ya no tengo que preocuparme por eso, y digo, oh gracias a Dios, lo escuché de otra persona donde estaba, ¿sabes? como, porque no quiero ser así, no quiero ser simplemente conocido como un tipo de metal, ya sabes, me encanta el metal, me encanta tocarlo. Haré esos discos todo el día, mientras la gente, mientras la gente Lo escucharé y aunque no lo hagan, probablemente lo haré. hacerlos, pero sí, me gusta pintar con diferentes pinceles, especialmente cuando me hago mayor, porque realmente disfruto mezclar el diseño de sonido con las guitarras.

Me gusta mezclar diseño de sonido con instrumentos orquestales, me gusta simplemente tocar a fondo mis sintetizadores Eurorack por aquí y simplemente perderme. Como músico, soy lo suficientemente afortunado en este punto en el que puedo experimentar y sé que puedo encontrar; ahora tengo la confianza después de trabajar en todos estos juegos y haber tenido cierto éxito con ellos, y sé que si me pierdo puedo hacerlo. Encontraré una salida porque encontraré algo que me guste, y lo más probable es que, si me gusta, pueda mostrárselo a algunas personas a las que también les gustará. Me alegra mucho saber que dices que sé que puedo conseguir algo de variedad. risas

TA: Quiero decir, si alguien acaba de escuchar DUSK y yo diría que si escucharon DUSK incluso eso es bastante diferente. Quiero decir, si a alguien no le gusta el metal, tal vez piense que Twilight suena igual que Bombshell, pero se nota totalmente que DUSK estaba tratando de ser como un punto medio entre lo que te gusta y Quake de Nine Inch Nails. Creo que tiene uno de mis tonos de guitarra favoritos en los juegos en este momento y sigue siendo bastante atemporal. Quiero mudarme a AMID EVIL. Me encanta la banda sonora del juego principal, pero quiero preguntarte sobre el DLC por dos razones. Ahora lo primero es como un tema personal porque creo que estabas pasando por una emergencia familiar durante el tiempo que grabaste la banda sonora, ¿verdad? Cuando jugaba Dragon Quest VIII en 3DS y mi abuelo estaba en el hospital antes de fallecer, cada vez que pienso en Dragon Quest VIII ahora me acuerdo de eso. Entonces, ¿te pasa lo mismo con la música DLC de AMID EVIL?

AH: No creo haber podido sentarme y digerirlo de esa manera todavía. Pero sé exactamente de qué estás hablando y estoy seguro de que es por lo que pasaré. Sí, volviendo a lo que estás hablando, a lo que estás haciendo referencia, mi padre tuvo un infarto. Y surgió de la nada. Y fue, Dios mío, creo que fue en la víspera de Año Nuevo. Eran como las nueve de la noche de la víspera de Año Nuevo. Era el año anterior a su lanzamiento y estaba a mitad de camino, estaba como a mitad de camino de trabajar en esa banda sonora. Y simplemente me asustó muchísimo. Como lo haría cualquiera. Tu padre se está muriendo y terminó con las cuatro válvulas alrededor de su corazón obstruidas en un 90-95%. Así que sí, tuvo que hacerse un bypass cuádruple. Y afortunadamente, tenemos un hospital cardíaco realmente bueno justo al lado de nosotros. Y ahora están en una edad en la que tienen Medicare. Creo que es Medicare. No lo recuerdo. Es como si en este país, una vez pasados ​​los 64 años a cierta edad, pudieras inscribirte en Medicare. Y ya sabes, las cosas relacionadas con la salud no son una pesadilla como lo son normalmente. Pero recibieron mucha atención, fueron atendidos. Pero fueron meses.

Pasaron meses hasta que sucedieron todas esas cosas. Y hubo tantas cosas que sucedieron entre eso. Como si esto estuviera justo en medio de COVID. Entonces, cada vez que llegó, fue justo en el medio del gran pico de Omicron para el mundo. Tan pronto como lo admitieron, no pudo llegar a una sala de emergencias real. Tuvo que sentarse en otra habitación durante dos o tres días y, de hecho, tuvieron que sedarlo durante unos días antes de poder trasladarlo a otro hospital para que lo examinaran. Como si fuera una locura. Y yo estaba loco. Estaba loco en ese momento. Entonces, una vez que llegaron a un punto en el que dijeron que íbamos a operarlo y él salió de la cirugía, solo necesitaba algo en qué ocuparme. De lo contrario, me iba a autodestruir.

Así que comencé a escribir mucho sobre AMID EVIL y realmente comencé a encontrar esa vieja vibra de tocar con una banda y escribir canciones para ti. Muchas de esas cosas en AMID EVIL, las cosas que tienen mucha energía detrás, eso es bastante personal para mí. Hay muchas emociones en esa banda sonora. También hay algo más de lo que no he hablado en público todavía y no voy a hablar aquí de eso en lo que comencé a trabajar y que también tiene mucho de eso. Y todavía pasará un tiempo antes de que eso aparezca. Pero yo diría que esa fue mi principal salida durante un tiempo. Tienes algo que esperar.

Pero sí, como esa banda sonora, terminemos. Esa banda sonora tenía mucha tensión y muchas emociones relacionadas con el hecho de que mi padre casi falleciera y yo tratando de entender eso. Tienes razón. No había pensado en eso.

TA: La otra cosa sobre el DLC AMID EVIL es esta canción específica que quiero tocar: Splitting Time. Esta canción es interesante por varias razones. Me recuerda a algunos de mis avances de juegos favoritos, como la canción utilizada en el avance de lanzamiento de Nioh 2, no estoy seguro de que la hayas visto. Pero lo más interesante es que estaba jugando Street Fighter 6 con un amigo mío y escuchando esto de fondo y me preguntó si estaba escuchando música de Killer Instinct. Le dije que era el DLC AMID EVIL y quería saber quién lo hizo. Me recordó bastante a la música no DOOM de Mick Gordon. Hablamos sobre Killer Instinct y mi amigo dijo "deberían contratar a Andrew para un nuevo álbum de Killer Instinct" y quería preguntar si Killer Instinct influyó en esa canción.

AH: No, lo hice. En realidad no. Pero puede haber pequeños indicios de eso porque, Dios mío, hay momentos en los que volví a ese reinicio de Killer Instinct porque pensé que Mick hizo un gran trabajo. En lo que pienso, hombre, la producción aquí es exactamente lo que he estado tratando de hacer durante unos cuantos años, y esa banda sonora fue realmente inspiradora de escuchar, creo que es un compositor brillante. .

TA: Ese es otro juego que compré por la banda sonora porque cuando jugué DOOM 2016, pensé que necesitaba jugar más juegos con este. El tipo había hecho la música y todos decían Killer Instinct. Yo pensé que nunca había escuchado esto. No tenía un N64. ¿Qué diablos es este juego? Lo compré y me gustó mucho más la música que el juego. .

AH: Toda esa banda sonora es una bofetada, hombre. Hizo un trabajo fantástico en eso.

TA: OK, ahora vayamos un poco a Nightmare Reaper. Ya mencioné que este podría ser tu propio álbum de metal. Ni siquiera creo que deba estar relacionado con este juego. Y este es otro juego que acabo de comprar porque la música era muy buena. Y pensé que había una especie de desconexión entre lo que esperaba en el juego y después de escuchar la música, porque escuché la música antes de jugar y pensé, está bien, necesito acostumbrarme a esto. Pero antes de preguntarte sobre tu proceso de pensamiento al hacer la música, solo quiero mencionar este otro tweet (vinculado arriba) de Dave Oshry de New Blood, que es interesante para Nightmare Reaper. Cuando vi ese Tweet, supe que tenía que mencionarlo cada vez que te entrevistara en el futuro y aquí estamos.

Risas

AH: Siempre que Bruno se comunica conmigo, Bruno es el desarrollador de Nightmare Reaper. Cada vez que se acercaba a mí, literalmente empezábamos a hablar sobre algunas de nuestras bandas favoritas y íbamos de un lado a otro porque me mostraba un juego que estaba haciendo. Pensé: "Eso se ve genial". Y dije: "Bueno, avísame si alguna vez estás interesado". Y luego empezamos a hablar de música. Él dijo: "¿Estarías interesado en trabajar conmigo en esto?" Y yo dije: "Sí, creo que sería genial". Y él, literalmente, dijo: "Sólo quiero que esto sea como un disco de metal tuyo". Yo dije: "¿En serio?". Él dijo: "Sí". Él dijo: "Tienes buenas influencias". Él dijo: "Sólo quiero que suene como si acabaras de hacer un disco puro de metal". Yo dije: "Bueno, no puede ser solo eso". Yo estaba como, "Pero será principalmente eso". Todavía es necesario que te guste, lo necesitamos, aún debe ser para un juego. Porque de lo contrario me tendrías, ya sabes, gritando por encima de todo como bueno.

Pero sí, se acerca bastante a algo que habría escrito en ese momento. Ya sabes, a medida que pasa el tiempo, los gustos cambian. tiempo, seguro, eso es lo que harías he conseguido para un disco de metal, creo que está bastante cerca, sí

TA: ¿Cómo te las arreglas para hacer eso y también mantenerlo? ¿La dinámica de la banda sonora de un juego entonces?

AH: Um, juega muchas veces donde puedas descubrir dónde puedes tener descansos y momentos de calma. Y donde posiblemente alguien simplemente camine y busque cosas. Y luego intenta escribir algo de lo que tú mismo no te aburrirías. Y eso sigue siendo interesante en términos de, ya sabes, una pista ambiental o una pista de baja energía que todavía se mueve un poco. Sólo música para explorar, ¿verdad? Y luego intenta hacer una pieza que complemente lo que es, pero que tenga mucha energía o, simplemente, más energía. Así, para que esos dos puedan trabajar juntos. Realmente tienes que pensar en ello como si estuvieras pegando dos o tres piezas diferentes. Porque como Prodeus tiene como tres piezas.

Tiene un ambiente, tiene un combate ligero y tiene un combate pesado. Y están estructurados en factores desencadenantes a lo largo de ese juego. Así que tengo que pensar en cómo funciona este ambiente con esta canción de combate bajo y luego trabajar con esta canción de combate alto. O esta pesada canción de combate. ¿Y todos se mueven bien entre sí? um, si simplemente los fundieras en momentos aleatorios, ¿sabes? Porque eso es lo que va a hacer el motor. Así que sí, es como, no sé, simplemente tienes que tomar una de esas piezas musicales, construirla primero y luego pensar en la otra pieza.

TA: Desde que mencionaste Prodeus, ese era el siguiente juego sobre el que iba a preguntar. Ni siquiera recuerdo lo que pasó con Prodeus cuando se lanzó en Steam, porque recuerdo que me enviaron un código y lo probé para revisarlo, pero quedé impresionado por la música. Recuerdo que incluso bromeé sobre eso cuando escribí sobre los boomers shooters. En ese momento, parecía que todo lo que disparaban boomers tenía que ver con New Blood, Nightdive y Andrew Hulshult. Así que Prodeus se siente como metal, industrial, con graves pesados ​​y con más garra en general. Funciona bien con la estética, pero creo que Cables and Chaos es mi favorito. Has hablado mucho sobre Prodeus, pero quería saber cuál es tu canción favorita y si puedes contarnos una anécdota interesante sobre su composición que la gente tal vez no conozca.

AH: Cables and Chaos es definitivamente mi favorito. Seguro que sí. Ese fue el momento. Um, entonces, originalmente solo querían que yo trabajara en la música que se lanzó por primera vez. No mucha gente sabe que pasé por toda esta pesadilla en la que tuve que bajar toda la banda sonora de toda esta distribución digital y volver a ponerla con todas las canciones porque originalmente solo había, Como diez piezas musicales con Prodeus. Y luego, cuando se acercaban al lanzamiento, dijeron: "Oye, queremos... queremos... queremos como diez más". Y yo dije: "Oh, está bien. Bueno, ya tengo ya publiqué la banda sonora.
Ya acordamos esto, así que esto es extraño". Entonces, me mostraron en qué más estaban trabajando en términos de niveles y todo lo que no había visto y pensé: "¡Dios mío, se ven increíbles!" Así que me inspiré mucho con eso. e hice un montón de piezas musicales realmente más agresivas que se convirtieron en cosas como Chaocaster, Cables y Chaos, eh... Sólo estoy tratando de pensar en las otras

Esa banda sonora completa. Es increíble. Toda esa banda sonora se creó en una época interesante en la que... era... la mitad era prepandémica y la otra mitad durante el aislamiento durante la pandemia. Entonces, tiene estas tangentes realmente interesantes. , uh, la segunda mitad del disco es mucho más agresiva que la primera mitad Solo porque, no sé, estaba en casa y dije, no puedo sacar nada, en términos. de mi salida, yo No puedo salir. No puedo hacer esto. Así que toda mi energía se centró en qué tan agresivo puedo hacer el resto de esto, ¿sabes? Creo que fue en 2022.

Aquí hay una cosa de Prodeus que me pareció súper interesante. Entonces, Combustible Gastado es una de las únicas veces que he estado... Bueno, fue una de las primeras veces que lo hice en este momento. De donde tomé una idea y pensé, ¿cómo escribo un concepto en torno a esto? Y realmente, el mapa que me mostraron era simplemente, ya sabes, lodo verde y mierda irradiada por todas partes. Parecía Chernóbil. Y, um... yo estaba como, hombre, realmente quiero encontrar maneras de tomar cosas como contadores Geiger, uh, y, uh, pulsos de, de, uh, de reacciones de fisión y, como, tal vez incluso el sonido del, uh, el destello que ocurre en el video cada vez que prueban la bomba atómica. Cualquier cosa que sea gamma o radiación que sea audible, quiero tomar eso y hacer una pieza musical con ello. Entonces, literalmente hay todas esas cosas en esa pieza de… esa pieza musical. Entonces, se oye el sonido de un reactor nuclear encendiéndose, haciendo lo que se llama un pulso, eh, por primera vez. Y eso en realidad se usa en parte del ritmo. Los contadores Geiger utilizados como partes del ritmo que suenan un poco como una caja de ritmos.

Invertí el sonido de, eh, la bomba atómica, el flash inicial golpeando la cámara, haciendo este "bzzz". "sonido. Invertí eso y lo hice palpitar de un lado a otro a lo largo del ritmo. Y luego, ya sabes, más adelante la música es como un montón de cosas de guitarra que la acompañan y todo, pero todas esas cosas que suceden con el El sintetizador se basa en, ya sabes, la radiación. Y yo pensaba: "¡Ah, esto es genial!"

Cada vez que terminaba con él, pensaba: "¡Por fin tuve una idea!". , como una idea conceptual para una pieza musical que surge de algo de la vida real y lo unió todo. Así que ese fue uno de los momentos más destacados para mí en esa banda sonora. Estaba realmente orgulloso de eso.

TA: ¿Puedes decir algo sobre la música DLC o depende de los desarrolladores lanzarlo?

AH: Uh, eso depende de los desarrolladores.

TA: ¿Algo que sea diferente o interesante o deberíamos simplemente esperar otra banda sonora exitosa?

AH: No estoy seguro de si Voy a usar el material del juego base o si quieren que trabaje en algo nuevo. Tengo la sospecha de que probablemente me avisarán en algún momento en el futuro cercano, pero aún no he tenido noticias suyas.

TA: Creo que en una entrevista reciente en la que hablaste sobre la banda sonora de Iron Lung, que estás haciendo, obviamente no puedes hablar mucho sobre eso, pero yo no quiero. Sé sobre la banda sonora específicamente, esperaré a que salga la película, pero quiero saber tres cosas: ¿Cómo funciona en la banda sonora de una película? ¿Cómo es trabajar con Markiplier? ¿Cómo ha cambiado el presupuesto disponible para la banda sonora en la forma en que puedes abordar la composición musical?

AH: Entonces la primera pregunta fue, ¿cómo es trabajar en la banda sonora de una película? Completamente diferente. Pensé eso, pensé que podría entrar y decir: "Eh, esto no será así, será simple". Oh, es tan desafiante como el juego. pero en una dirección completamente diferente, donde sabría exactamente hablar con un desarrollador sobre "Pongamos una pieza musical aquí, pongamos una pieza musical aquí, hagamos eso". Puedo hacer eso con Mark, pero son conversaciones completamente diferentes. Una es, ya sabes, sé exactamente lo que se supone que está sucediendo aquí en el juego, esto es, ya sabes, estás recogiendo esta arma, o estás, esta aventura está sucediendo frente a ti, este es el tono. La otra es una película de la que puedo sacar algo, pero es posible que Mark busque una emoción diferente. Así que tenemos que hablar sobre esas cosas antes de hacer una pieza musical. Entonces es realmente interesante. Es un desafío divertido, para ser honesto contigo.

¿El segundo fue trabajar con Mark? Marcos es increíble. Es muy divertido trabajar con él. Él escucha cosas que yo no escucho, saca a relucir cosas en mi propia música, donde pienso: "Oh, ni siquiera pensé en eso". Y él es en gran medida, un músico. sin ser músico, no escribe, hasta donde yo sé, no escribe mucha música de forma regular, pero la entiende muy bien. , muy bien. Y lo haré regularmente. decisiones cuando le entrego una pieza musical y él dice: "Está bien, esto es, ya sabes, a veces tendremos que cortar esto de un lado a otro, pero te prometo que lo haré funcionar para una escena". ". Él dice: "Pero te lo prometo, lo haremos lo mejor que podamos, o lo haré lo mejor que pueda". Yo digo: "Uh, ya sabes, tal vez debería simplemente recomponer la escena." Y cada vez que corta algo para, posiblemente, hacerlo un poco más corto, digo: “No, eso es exactamente lo que habría hecho. ¿Por qué eres tan bueno editando estas cosas?" Me deja boquiabierto. Um, entonces ha sido fantástico trabajar con él.

El tercero es sobre el presupuesto para la banda sonora de la película y cómo cambia y cómo afecta la composición. Los presupuestos eran mucho mayores. Lo dejaré así. Eran, eran, eran mucho más grandes. Um, solo por la cantidad, no fue, como, debido a, um, ya sabes, como, "Oh, ahora estás trabajando en una película". Fue, fue por la cantidad de música que escuchamos. Hasta el final, escribí demos con ellos en el set. Así que me llevaron en avión a Austin y Mark dijo: "Oye, ¿por qué no escribes música mientras yo hago escenas?". Pensé: "Wow, eso suena realmente jodidamente genial, sí". Entonces, iba allí aproximadamente una vez cada dos semanas y pasaba unos dos o tres días allí, simplemente sentado en, eh. , sentado al frente mientras ellos hacen escenas, y yo escribía música con mis auriculares, simplemente miraba en un monitor, ya sabes, lo que sucede frente a mí, como a 50 pies delante de mí. yo. Y entonces, había un montón de música de eso, y hay mucha más música que vino después que escribimos y, de hecho, estoy a punto de atender una llamada porque creo que necesitan una pieza musical más, una más

<🎜. > Voy a atender una llamada en unas dos horas, porque creo que necesitan una pieza musical más. Um, pero ha habido muchas cosas ahí y es elegir las emociones que van. Entonces, habría, escribí todas estas canciones para, ya sabes, captar una vibra de depresión, y estas canciones para captar una vibra de ira, y estas vibraciones de tensión, y esto, y esto, y tenemos esta paleta gigante para elegir y elegir dónde queremos que vayan las cosas, y eso es lo que Mark ha estado haciendo. Entonces, sí, es más o menos, quiero decir, financieramente, exactamente lo mismo con lo que estaría de acuerdo con los juegos, pero es solo que el volumen que hemos hecho con las cosas es como, whoa ¡Eso es mucho! Entonces, sí.

Entonces, sí, ha sido genial. Me ha ayudado muchísimo. Me encantaría volver a trabajar con Mark después de esto.

TA: Partiendo de la banda sonora de tu primera película, hablemos de tu primer álbum chiptune, que fue Dusk 82. Entonces, ¿fue ese? De hecho, ¿la primera vez que hiciste algún tipo de remezcla, composición o arreglo de chiptune, debería decir?

AH: Sí, el primero real, quiero decir, podrías, podrías argumentar que, las cosas de Rad Rodgers tienen algo de eso ahí, pero eso es, como , más cerca de la onda sintetizada que cualquier otra cosa, creo. Y ese tipo de sensación retro. Entonces, sí, esta fue la primera vez que me acerqué a un chiptune. Es decir, debes permanecer dentro de estos límites de tecnología limitada. Y fue literalmente, ya sabes, elige tu, elige tu onda sinusoidal. ¿Quieres, quieres sinusoidal o elige tu onda de audio? ¿Quieres seno, cuadrado o, ya sabes, triángulo? Entonces, es uno de los tres. Simplemente construyendo kits de batería basados ​​en eso y ruido blanco y todo eso. Y sí, eso fue interesante.

Cuando David se acercó a mí para hablar de eso, le dije: "¿Quieres hacer qué?" Ya sabes, hacer por completo la banda sonora de Dusk y los chiptunes de, por ejemplo, ¿por qué no? Simplemente elige un puñado de éxitos y continúa desde allí, los que la gente recuerda más, ¿sabes? Y eso fue divertido, fue genial simplemente rebotarlos de un lado a otro. dave y David. Pero, sí, esa fue la primera vez que hice eso y fue genial. Me alegra que a la gente le guste. 🎜>

TA:

AH: Dios, ¿cuál sería el más interesante? el, uh, la pregunta allí creo que la que sería más interesante si tuviera que hacer eso sería probablemente AMID EVIL Porque están sucediendo muchas cosas en algunos de ellos, sería muy divertido. Volver atrás y escuchar algunas de esas melodías que están en secciones de cuerdas y esas cosas, y aquí estoy bajando hasta 8 bits, ¿sabes? que eso también encajaría muy bien. Sí, si el dinero no fuera un problema. Sí, y el tiempo es el más importante.

TA: Hablando de tiempo y dinero, iba a preguntarte sobre la remasterización de uno. de sus antiguas bandas sonoras, como llevarlas al sonido moderno de Andrew Hulshult. Mencionaste que harías ROTT 2013 si te pagaran por remasterizarlo.

AH: Hay un montón de trabajo involucrado en eso. Hacer eso sólo para IDKFA fue un montón de trabajo. Fueron meses para lograrlo. Um, sí, me encantaría hacer eso para ROTT si Apogee estuviera interesado en ello, pero es una cuestión de tiempo más que cualquier otra cosa. Creo que es una cuestión de tiempo para ellos y es una cuestión de tiempo para mí. Quiero decir, están literalmente calle abajo, así que pueden iniciar esa conversación en cualquier momento que quieran, y es solo una cuestión de cuándo, ¿sabes? ¿Cuándo es el momento adecuado?

TA: WRATH: Aeon of Ruin, creo que es un juego que compusiste hace mucho tiempo, al menos en el ámbito de los videojuegos, hace unos años, y finalmente se lanzó este año. Esa es una banda sonora que si alguien la escucha, creo que probablemente no esperarían que fueras tú cuando escuchen la banda sonora, y esa es una de las cosas que me encanta de ella, porque aquí, él hace más que solo metal. Necesitas meterte eso en la cabeza, se siente como una de esas cosas. ¿Cómo fue trabajar en esa banda sonora?

AH: Fue interesante de ida y vuelta. Jeremiah, el desarrollador de eso, el desarrollador original, al principio, creo que estará de acuerdo con que yo diga esto, al principio no lo hicimos, no estábamos de acuerdo en las cosas, porque quería directamente, como , casi nada de guitarra, Quake, como, esto es lo que estás buscando, esta es la audiencia, tenemos que insistir aún más en esto, y él quería un poco de guitarra mezclada allí, y como, chocaríamos. ida y vuelta bastante, hasta que finalmente Llegó a gustarle un entendimiento mutuo, y comencé a escucharlo un poco más, y él comenzó a escucharme a mí, y yo dije, está bien, está bien, creo que todos estamos bien en esto.

Pero sí, lo fue, ese fue un poco, un poco más difícil, solo porque, el ciclo de desarrollo fue, no fue, ya sabes, como la gente sabe, no fue, no fue tan genial, como, hacia la mitad, tal vez un poco, incluso un poco antes que eso, y pude ver algo de eso sucediendo en tiempo real, solo porque conozco a todos esos muchachos, así que era inevitable.

Así que es difícil hacer arte cuando sabes que el producto en sí está teniendo algunos problemas. Pero creo que Christalynne Pyle hizo un buen trabajo al resumir todo hacia el final, lo cual fue una tarea en sí misma, sin duda. Pero, no lo sé, hubo algunas ideas extrañas lanzadas en un momento, donde, creo que Fred quería, como directamente, como pistas realmente exageradas de metal en un momento. Creo que incluso tuvieron un avance en un momento en el que pensé, este no es el tono de este juego. No sé dónde encontraron esa música, pero esto es, esto no es aquello.

Pero me alegro de que al final todo haya podido tener cierta cohesión y fusionarse. . Realmente desearía que tuviéramos tiempo para hacer algunas pistas de acción, como para ese juego. Siento que hay momentos en los que eso podría haber sido útil, pero también, al mismo tiempo, es un gran qué pasaría si. Ya sabes, porque hay dos cosas que debes tener en cuenta. Es decir, ese es el motor Quake. Es como el motor OG Quake. ¿Sabes cuáles son las limitaciones con las que estamos trabajando aquí? ¿Podemos intercambiar música dinámicamente? ¿Funcionará tan bien como lo has escuchado en otros títulos? Y número dos, um, ¿eso sacaría a la gente de esto?

Porque todos recuerdan que el OG Quake tenía, ya sabes, que cada mapa tenía su canción. Bueno, yo digo eso. Era un disco en funcionamiento que simplemente reproducía un montón de música. Pero básicamente, cada mapa tenía una canción. Entonces, sí, hay un puñado de cosas ahí. Pero me gusta la banda sonora. Creo que es genial. Creo que tiene algunos momentos realmente interesantes en los que, en uno de ellos, yo estaba y simplemente dije: "A la mierda, lo que sea". Vamos a pasar una guitarra por un montón de pedales y ver cómo sale". Esa es una de mis piezas favoritas de eso. Creo que es hacia el final. Pero, um, sí, fue Fue un poco difícil, pero me alegro de haberlo superado, me divertí y creo que todos los que trabajaron en ello estaban muy orgullosos al final.

TA. : Ahora, el DLC de DOOM Eternal, ¿cómo te sentiste al hacer IDKFA y ahora hacer música oficial de DOOM? ¿Es tu banda sonora con David Levy? ¿Id Software realmente te habló sobre IDKFA de antemano?

AH: Sé que IDKFA se transmitió mucho por ese estudio, porque yo recibía mensajes directos de personas que trabajan allí y que ahora, considero, grandes amigos, donde se acercarían en 2015 y 2016, y en 2014, donde dirían, ya sabes, oye, soy trabajando en id en este momento, solo quiero que sepas que estoy escuchando tu música mientras trabajo, y siempre pensaba, oh, santa vaca, eso es una locura, ¿sabes? Um, y yo, ya sabes, en ese momento, yo estaba como, oye, si alguna vez, ya sabes, si alguna vez, si alguna vez necesitas música, házmelo saber, ¿sabes? Entonces, pero, nunca, nunca, ya sabes, presionar el botón o los límites, porque creo que se anunció que Mick estaba trabajando allí en 2015. Fue como el año anterior, o algo así, cuando realmente comenzaron a mostrar algo de la música, y yo dije, oh, lo tienen, lo tienen, lo tienen controlado, está bien, genial. Entonces, um, pero siempre estuve interesado en encontrar una manera de trabajar con ese estudio, porque me encanta DOOM, y realmente es el núcleo de mi ADN el querer trabajar en juegos. DOOM y Duke 3D, um, entonces, sí,

Siempre quise trabajar con ellos, e IDKFA, lo vi casi como un currículum, y pensé, voy a publicar esto, si se vuelve lo suficientemente popular, hablará por sí solo. , e hizo exactamente eso, porque, uh, Dios, eso fue, eso fue justo en, como, el primer trimestre, el segundo trimestre de 2020, cuando, cuando se acercaron a mí, creo que fue, en realidad fue, yo creo que era el segundo cuarto de 2020, y dijo, oye, estamos en una posición en la que necesitamos, necesitamos música, donde necesitamos música y, la necesitamos rápidamente, y ¿estarías a la altura de la tarea para esto? Lo sabían, sabían que lo que estaban pidiendo era una tarea difícil, en un short período de tiempo, y dijeron, ya sabes, podemos usar absolutamente las cosas del juego base, pero al menos queríamos comunicarnos con nosotros. y, y preguntarte, porque sentimos que podemos confiar en ti, porque yo, había hecho relaciones con, uh, con Marty, algunas ligeras con Hugo, con Chad Mossholder, su chico de sonido, sabía toda esa gente para entonces, y, Um, yo estaba como, oye, ¿sabes qué? Son como 35 o 40 días, joder, vamos a hacerlo, fue como, esto suena como un desafío, estoy totalmente preparado para ello. y, ya sabes, tuve que mantener la compostura todo el tiempo, pero por dentro pienso, oh Dios mío, ya sabes, estoy trabajando en un juego oficial de DOOM, eh, y cuándo, pero cuando terminamos con eso, como, no sé, es uno de esos momentos extraños en los que vas, santa vaca, pasamos de, uh, ya sabes, un proyecto mod, uh, hasta lo oficial, y es simplemente , es una locura, es, es una locura, sigo encontrando esas partes de mi carrera, espero que nunca se detengan, las hay, siempre algo así me sorprende.

TA: Creo que es seguro asumir que muchas personas que te dicen que aman tu música mencionan Blood Swamps del DLC de DOOM Eternal. Porque creo que todas las personas que veo en YouTube piensan que todo el mundo está haciendo Blood Swamps, parece lo más popular y todo eso, y para ti probablemente sea una sensación extraña porque tienes esta canción que a mucha gente le encanta o algo que estás realmente orgulloso, pero no puedes transmitirlo ni comprarlo legalmente. ¿Puedes comentar sobre eso de alguna forma? ¿Qué le dices a la gente que te pregunta sobre la compra de tu música del DLC de DOOM Eternal?

risas

AH: Bueno, Bethesda y id son dueños de todas esas cosas, me pagaron bien por ellas, así que estaba feliz de hacer todo eso, um, eso no es una mierda de relaciones públicas, como, De verdad, me cuidaron. Ellos son dueños de todo eso, así que ya sabes, si ellos, si alguna vez eligen publicar esas cosas, sería increíble, lo aceptaría totalmente y lo respaldaría, pero a veces los estudios hacen eso, a veces no. t, y depende completamente de su decisión, pero te diré que no tienen ningún problema contigo, ya sabes, sacándolo de YouTube o algo así, así que hazlo a tu gusto, tíralo a tu teléfono, lo que quieras hacer, ellos simplemente, simplemente se alegran de que te guste el material, y a mí también, para ser honesto, pero bueno, ojalá algún día podamos obtener un lanzamiento oficial, eso sería genial.

TA : Sí, porque tengo la banda sonora en vinilo de DOOM 2016 y me encantaría tener la música de DOOM Eternal en vinilo también. De todos modos, eso es algo en lo que he estado pensando porque probablemente sea una situación difícil para ti, porque las personas que querrían apoyarte, obviamente pueden comprar DOOM Eternal y comprar el DLC y cosas así, pero es una Situación desafortunada para los fans, eso es todo, lo dejaré así.

AH: En realidad, no es una situación extraña en absoluto. Estoy totalmente de acuerdo con lo que sea que Bethesda y yo quieran hacer con eso, porque fueron completamente directos, dijeron, vamos a ser dueños de esto, lo que elegimos hacer con eso es... Sí, sí, y Pensé, sí, está bien, solo quiero ayudar, quiero hacer un DLC genial para todos los que están atrapados en casa, y quiero escribir algo de música increíble para él. Y, entonces, no hay sentimientos de, ya sabes, oh, esto es extraño porque no está disponible, ni nada por el estilo.

Sé que la gente lo sacará del juego, lo sé, Ellos también, y está bien. Pero, ya sabes, con suerte me gustaría ver un lanzamiento oficial algún día, pero eso depende completamente de ellos, y respetaré lo que quieran hacer, porque no han sido más que increíbles.

TA: Ahora hablemos un poco de Blood Swamps, porque a todos les encantan los riffs y esas cosas. así, entonces, ¿cuál fue tu proceso de pensamiento al crear esa canción? ¿Te pidieron que hicieras algo que encajara con el juego base o te dijeron que te volvieras loco y fueras Andrew con la música?

AH: Me dijeron que me volviera loca y simplemente fuera yo, lo cual me pareció bastante peligroso, porque pensé, hombre, ya sabes, lo que está establecido aquí desde ¿Mick? Yo digo que eso es bastante fuerte. Sería como si alguien entrara en otra banda sonora de DUSK, ya sabes, para Indie Shooter, y luego dijera, vamos a hacer todo synthwave, ya sabes, como, no, así no es como funciona. Tienes que servir a lo que vino antes que tú. Tienes que mostrar respeto por lo que vino antes que tú. Y eso es realmente importante para los fans antes que para nadie. No importa al productor ejecutivo, no importa al músico, no importa al artista. Es para los fanáticos. Tienes que asegurarte de que hagas lo que hagas, ellos dirán, está bien, genial, sí, entiendo, ya sabes, por qué elegiste esto. Así que realmente, para mí, al verlo cuando decían, oye, simplemente sé tú mismo, haz lo que quieras, lo que creas que le sirve mejor a Doom. Pensé, bueno, eso es una obviedad. Voy a, ya sabes, voy a inspirarme en 2016 y Eternal, y luego escribiré lo que me gustaría escribir.

Entonces, los colores que estoy pintando Son familiares, pero la escritura que estoy usando, lo que estoy usando para pintar o el cuadro que estoy pintando es diferente. Entonces hay cierta familiaridad allí. Porque, ya sabes, Blood Swamps es un poco diferente de lo que escucharías en 2016 o Eternal. Es un poco más, esto es, uh, esto es casi como una canción de metal tradicional. Y, de hecho, recuerdo que se lo entregué a Chad la primera vez y él dijo: “Oh, metal. Está bien". Y yo dije: "¿En serio? Eso es como si te sorprendieras. Pero, um, es un poco más casi tradicional. Pero, um, sí, fue agradable tener David y Chad para rebotar cosas porque cuando les entregaba algo, como Blood Swamps, originalmente era solo guitarra, solo bajo y solo batería. Y comencé, comencé a agregar cosas, eh, después de hablar. a, um, bastante a Chad y David, donde dirían, ya sabes, "¿Has pensado en algún tema de diseño de sonido?". Yo digo: “Bueno, ¿qué hiciste, ya sabes, qué estás pensando? Muéstrame los instrumentos con los que estás trabajando y, ya sabes, hablemos de las cosas".

Tendríamos conversaciones de una hora todos los días. Y todos aprenderíamos unos de otros. Fue, fue tan genial. Pero, sí, Blood Swamps viene de un punto, solo lo recuerdo, tengo que escribir algo que si este es el único juego de DOOM en el que trabajo, tiene que estar muy por ahí. Tengo que hacerlo, tengo que hacerlo, tengo que intentarlo. Y así es, tengo que romper todas las barreras que dicen: “Oye, ¿debería hacer esto? ¿No debería hacer esto? ¿A quién le importa?" Simplemente, simplemente escribe lo más rápido y agresivo que puedas imaginar en este momento, y partiremos de allí. Y eso es lo que era Blood Swamps. Y luego Todo lo demás vino después y pensé: "Está bien". Fue como, "Ahora podemos hacer cosas diferentes". ¿Sabes?

TA: Creo que mencionaste cómo tenías una Unas cuantas semanas para hacer la banda sonora del DLC, pero como contaste con el sistema de apoyo de esos dos, al final todo fue posible, creo que lo mencionaste en una de las otras entrevistas.

AH: Sí, porque David estaba manejando, como, en el primer DLC, estaba manejando el trabajo de la escena, y tenía sus propias cosas en las que estaba trabajando en un jefe y un nivel, y luego obtuve estos dos niveles, por lo que dividieron el trabajo de manera equitativa entre nosotros en ambos DLC. Y había muchas ocasiones en las que llamaba a David o Chad y simplemente decía: “Oye. , ¿cómo está hoy?" ¿Sabes? Y uno de nosotros decía: "Dios mío, no sé adónde ir". ¿Sabes? Y simplemente hablábamos y de alguna manera nos dábamos ideas unos a otros. Fue mágico. Como, Fue una locura. Justo después de hablar con David, si no tuviera nada en la cabeza sobre lo que debería escribir, después de hablar con David o con Chad, diría: "Sé lo que tengo que hacer ahora". Fue genial.

TA: Volviendo un poco a IDKFA, mencionaste cuánto trabajo tuviste que poner para volver a visitar y, por ejemplo, remasterizar la banda sonora original. ¿Qué te pareció volver a visitar esas canciones? ¿Sentiste que tal vez debería haber hecho algo diferente? ¿O dijiste: “No, estoy contento con esto? Sólo quiero conservarlo para los fans de IDKFA."

AH: Sí, fue más bien un poquito de "Quiero hacer las cosas un poco diferentes". pequeños grados. Se trataba más de preservación que de cualquier otra cosa y si algo estaba siendo destructivo al intentar preservarlo, esas eran las cosas que intentaba eliminar. Un ejemplo de eso es que había mucha compresión en el IDKFA original. Sólo porque todavía estaba Tenía poco más de 20 años en ese momento, entre principios y mediados de los 20 en ese momento, mezclando en un apartamento que no era acústicamente sólido ni nada por el estilo. Así que estoy tomando decisiones de mezcla que no son las mejores, pero aún así. Espera. Ese álbum todavía suena genial, pero solo parte del lado de compresión, en el master, es un poco agresivo

Así que cuando volví esta vez, en realidad lo hice. a través de cada uno de esos canciones una por una y simplemente le di un poco más de espacio para la cabeza, un poco más de espacio para respirar, de modo que si la escuchas suficientes veces, no tendrás fatiga en los oídos o algo así. Eso es realmente lo que me preocupaba. Y eso es todo lo que Doom 1 del IDKFA original recibió ese tratamiento en el que el umbral se elevó un poco para que suene un poco más abierto y natural. Y reemplacé un par de trampas aquí y allá, y tal vez como un bombo y un bajo, pero son tan pequeñas que todavía no he visto a nadie notarlas.

TA: Deberías volver a visitar St. Anger de Metallica y hacer esto para todos los fans.

AH: ¡Es imposible arreglar eso! risas Ha habido bandas que han hecho eso. He vuelto a grabar ese disco completo y lo veo en YouTube de vez en cuando. Pienso que esto es... este habría sido un disco genial si hubiera sonado bien, y tal vez algunos cambios de estructura fueron diferentes, pero sí, es lo que sea.

TA: Yo Piensa que cuando Metallica hizo Death Magnetic, tenían las bases de Guitar Hero Metallica que la gente usaba para mezclarlo mejor que el álbum real. ¿Cómo sigue sucediendo esto?

AH: James da fe de ello. Esos tipos son tan grandes que legítimamente tienen la última palabra en todo lo que hacen. Entonces, cada vez que están de gira y ya tienes Tinnitus y estás mezclando en una tienda de campaña, los recuerdo hablando de "Sí, no me jodas, las guitarras son brillantes". Yo estaba escuchando mezclas en una tienda de campaña y tomando decisiones sobre las mezclas. el camino. Yo digo: "Oh, eso tiene mucho más sentido ahora". Como, oh Dios mío. Porque las mezclas de Guitar Hero suenan mucho mejor.

TA: Esto me recuerda cuando vi Deafheaven y lo increíbles que sonaban en vivo. Hay tantas bandas que lanzan álbumes con una masterización de ladrillos que arruina el sonido de un buen álbum. Es una pena que algunas bandas no reciban ayuda externa para cosas como la masterización.

AH: Sí, es... Quiero decir, todavía hago mis propias masterizaciones, así que soy el comienzo y el final de todas mis cosas, pero lo entiendo totalmente cada vez que veo una banda que tiene un récord que está completamente destrozado. Yo digo: "Sí". Si yo fuera sólo un músico que realmente supiera tocar la guitarra y eso es todo, o que realmente supiera tocar la batería y eso es todo, entiendo cómo sucede esto. Son solo un grupo de chicos. en la sala diciendo: "¡Más fuerte! Esto tiene que ser más fuerte". risas

TA: Así que revisaste la música original de DOOM 1 de IDKFA, pero también hiciste un Doom casi completo. II banda sonora. Creo que había una pista que estaba en YouTube o dos pistas. Cuando estabas haciendo estas nuevas canciones, ¿cómo te sentiste porque ahora has avanzado mucho como músico y te sentiste tentado a convertirlo en un álbum moderno de Andrew Hulshult en lugar de intentar ser Doom II? ¿Cómo abordaste eso?

AH: Hombre. Todo este asunto de IDKFA con la bendición de id ha sido una experiencia increíble. Siento como si estuviera cerrando un capítulo de mi carrera con los fans porque IDKFA es lo que me consiguió tantos trabajos y tanto reconocimiento de antemano. Bueno, IDKFA y Rise of the Triad, pero IDKFA era importante y todavía encuentro personas que son como desarrolladores que se acercan y me dicen: "Te conozco de DOOM". Y yo les digo: "¿Qué? ¿DOOM Eterno?" Ellos dicen: “No, IDKFA. Jugué ese DOOM WAD". Y dije: "Dios mío". Así que todavía consigo trabajos gracias a eso. Entonces, cada vez que me sentaba… Cada vez que Marty Stratton me enviaba un correo electrónico hace aproximadamente un año y medio para preguntarme si tenía tiempo para sentarme en la QuakeCon el año pasado y hablar sobre algunas cosas, yo decía: “Uh oh. O algo salió terriblemente mal o simplemente quiere pasar el rato."

Así que nos sentamos y él dijo: "Oye". Él respondió: "Tengo una idea". Y yo dije: "¿Qué es eso?". Él respondió: "¿Qué pasa si te damos una licencia para la banda sonora de DOOM para IDKFA para que puedas publicarla tú mismo en todas las plataformas de transmisión y hacer lo que quieras y nos das?". una licencia para hacer con lo que estamos trabajando, que eran las remasterizaciones de DOOM y DOOM II". Y dije: "Eso suena genial". Y dije: "Me encantaría publicarlo finalmente en los sitios oficiales y todo eso". Y él dijo: "Oh, es increíble". Él dijo: "Esperaba que dijeras eso porque sería genial tener esto como algo seleccionable. Me gustaría pasar del Bobby Prince a esto si la gente quería." Y yo dije: "Sí". Y de todos modos he estado haciendo eso con bandas sonoras recientemente.

Hacia la mitad de todo eso, estábamos intercambiando historias de guerra sobre la industria y simplemente nos llevábamos bien. Y yo Me lo pasé genial y pensé: "Hombre, esto realmente cerrará un capítulo en mi carrera". Me estaba poniendo un poco emocional. Pensé: "Te diré una cosa". Y dije: "Te haré algo mejor". Pensé: "¿Por qué no terminamos DOOM II y lo convertimos en algo real?". La gente lo ha pedido desde siempre. Yo digo: "Eso realmente entusiasmaría a mi audiencia". Dirían: “¡Mierda! ¡Doom 2 finalmente está terminado!" Y él dijo: "Si estás dispuesto a hacerlo, sí, absolutamente". Él dice: "Te conseguiremos una licencia para cualquier cosa que hagas en eso también para que puedas publicarlo también".

Entonces, sí. Fue... empezar a hacer DOOM II fue Fue muy divertido en cada paso del camino. Adam Pyle, el tipo que trabajó conmigo en Quake Champions, fue el tipo con el que reboté todas mis mezclas. Me dijo al principio: “Oye, ya sabes. , haz lo que sea quieres." Él dice: “Eres tú. Es la razón por la que la gente quiere escucharlo, así que realmente no tengo mucho que decir." Yo estaba como, "¡Mierda!". Le dije: “Trabajaste conmigo en Quake Champions. Voy a compartir contigo cada mezcla que haga y quiero escuchar tus comentarios". Es como, "Respeto tu opinión porque obtuvimos cosas como las que obtuvimos en Quake Champions porque hablamos de un lado a otro. " Así lo hicimos. Le enviaría... terminaría Huyendo del mal y se lo enviaría, y él diría: "Esto suena genial, o, ya sabes, ¿qué pasaría si hicieras esto?" Fueron solo un par de veces. donde él dijo: "¿Qué pasaría si hicieras esto?" Pensé: "¡Oh!" Siempre fueron buenas ideas. Pero realmente respeto la capacidad de Adam para tirar cosas de vez en cuando. Es simplemente una gran persona con quien intercambiar mezclas. Así que simplemente hacerlas una tras otra y obtener hasta el final

Una vez que todo estuvo terminado, no voy a mentir, una vez que estuvo todo junto, estaba en mi oficina y pensé: "¡Dios mío!". Teniendo un momento en el que tuve un hombre adulto. Lloré y dije: “No puedo creer que esto esté sucediendo. No puedo creer que, número uno, voy a ser parte del DOOM original a título oficial. Número dos, ellos van. para pedirme que hable en la QuakeCon, como en vivo en el escenario y anunciar todo. Y número tres, me dieron una licencia para todo este material para que pueda publicarlo y poder ganar algo de dinero con ello. Eso no sucede con un gran estudio. No te limites a decir: "Aquí está la banda sonora. Diviértete".

No lo sé. Sigue siendo una locura. Realmente todavía no lo he asimilado. Todavía estoy en ese lugar extraño en el que pienso: “Sí, esto está ahí afuera. Lo estamos promocionando". Y una vez que termine, estoy seguro de que diré: "Dios mío". Ya sabes, como, "Santo cielo". Pero ha sido divertido.

El material de DOOM II, quería que fuera algo un poco más novedoso sobre dónde estoy como artista. No lo hice. No quiero que sea exactamente como IDKFA, como el material original de DOOM I, porque si tuviera que hacer eso, tendría que volver atrás y remezclar completamente todo el material de DOOM I, y pensé: “No, eso es así. para ser preservado. La gente sabe lo que es eso". Entonces no puedes tocar eso. Eso ya está hecho. Así que pensé: "Está bien, ¿qué pasaría si les dijera cómo haría DOOM II ahora mismo?" Que es exactamente lo que es. Todo eso es como, "Sí, joder, sí". Esas son exactamente las decisiones que tomaría con los sintetizadores, las guitarras y la batería. Creo que todo se cierra de golpe. Creo que suena genial. Entonces es solo una foto de 2011, 2012 con el IDKFA original. Se lanzó oficialmente en 2016, pero comenzó a trabajar en ello desde hace mucho tiempo. Así que es una imagen de dónde estaba yo como músico, tan atrás. Y luego esta es una foto de 2024. Entonces entiendes que es como una cápsula del tiempo.

TA: Was The Healer ¿Estás acechando una de las nuevas canciones porque definitivamente se siente como el Andrew Hulshult moderno?

AH: Sí, ese fue el segundo escrito. Creo que casi hice toda la banda sonora en orden cronológico.

TA: Tú y yo hemos estado jugando a DOOM desde los años 90. Cuando comencé a aprender guitarra y a tocar mucho, comencé a pensar en la banda sonora de DOOM y algunas de las canciones definitivamente tienen partes que me recuerdan a la música de otras bandas como Pantera. Cuando hiciste IDKFA y escuchaste la música en general, ¿qué pensaste de eso y cómo te sientes al revisitar algunas de esas canciones ahora? Me vienen inmediatamente a la mente cosas como Un nuevo nivel y Este amor de Pantera.

risas

AH: Sí. Algunas de esas cosas están bastante cerca. Como a veces, ¿no? Pero es bastante diferente cuando dices, oh, está bien. Sí. Pero sí, definitivamente hay algunas inspiraciones que fueron tomadas del thrash metal. Porque quiero decir, siempre hablaban de que Romero se comportaba como Slayer y Metallica y todas esas cosas como jugar mientras hacían el juego. Así que tiene sentido que digan, ya sabes, oye, hagan algo similar en torno a esto. No sé exactamente cómo fue esa historia. Yo no estaba allí. Yo tenía como, ya sabes, tenía como cuatro años. Pero eso tiene mucho sentido en mi cabeza. Y sí, volver atrás y escucharlos como, sí, seguro que está en algún lugar del estadio. Me gusta

TA: Entonces, después de DOOM II, ¿ha habido gente que ha preguntado: ¿cuándo tendremos una versión IDKFA de Quake y esas cosas? Porque hiciste una canción, ¿verdad?

AH: Sí, sí, sí. Yo hice el tema. Creo que lo hice sólo por diversión. Y creo que, honestamente, lo hice tal como estaba la gente, vi un montón de publicaciones en el foro. Fueron publicaciones en el foro o Discord sobre personas que no estaban seguras de mí en DUSK de todas las cosas. Como si ni siquiera fuera un juego completamente anunciado, pero dijeron: "No estoy seguro, Andrew". Y yo dije, OK, ¿sabes qué? Pensé, vete a la mierda. simplemente rehaz el tema de Quake y luego verás si soy la persona adecuada para el maldito trabajo. risas Y entonces publiqué eso y la gente dijo, oh, y yo. Recuerdo que muchos de los comentarios eran como, oh sí, está bien, puede trabajar en DUSK.

TA: ¿Escuchas esa banda sonora con frecuencia? El Quake original?

AH: Oh, hombre. No lo escucho. Escúchalo. Pero como cada vez que enciendo Quake, que es aproximadamente una vez dos veces al año. Un poco más que eso si juego multijugador con amigos. Eso es lo que más espero, además de que el diseño de niveles es la banda sonora simplemente porque está muy disponible. Reznor hizo un buen trabajo en eso. Es increíble. Dios, desearía que fuera una quimera, pero me encantaría trabajar con él en algo y con Atticus Ross en algo en algún momento. Eso sería una locura. Pero están muy arriba, ya sabes.

TA: Las bandas sonoras de sus películas son increíbles. De hecho, he estado viendo algunas películas solo porque hicieron la música porque creo que el diseño de audio en The Social Network es increíble. Creo que les gustó lo reciente de Las Tortugas Ninja, que todavía necesito ver.

AH: Es genial cuando los artistas salen así de su zona de confort, donde es como si fueras conocido por tu música enojada y deprimente y luego es como Teenage Mutant. Tortugas Ninja. Es como si ahora estuviera interesado. Sí.

TA: Volviendo a tu música, hicimos un cover de Blood Swamps, que es la canción más popular que la gente menciona cuando te conoce y esas cosas. Vi esta entrevista con el compositor de Final Fantasy 14, Masayoshi Soken, a quien le preguntaron sobre una canción que realmente le gustó, pero que nadie menciona y que cree que merece más atención. Dijo teoría de juegos. Quiero saber qué es eso para Andrew Hulshult.

AH: Dividir el tiempo. Cada vez que mencionabas eso, yo decía, oh sí, del DLC AMID EVIL. Quiero decir que está bien, es DLC. Entonces, por naturaleza, el DLC no recibe tanta atención, ¿sabes? Pero al igual que el DLC AMID EVIL antes de hablar de la música, el DLC es increíble. Esa es una de mis cosas favoritas en las que he trabajado en los últimos tiempos. Como toda la música es genial. Así fue, fue un placer juntarlo todo. Todo el diseño de sonido, todas las trampas y todo. Es simplemente un DLC increíble. Si no lo tienes, debes ir a buscarlo. Ese no soy mi chelín y simplemente ve a comprar el juego. Como si fuera jodidamente increíble. Hicieron un trabajo increíble.

TA: Todos deberían comprar ese juego y DLC.

AH: Bueno, no quiero parecer un cómplice. Si te gusta, te gusta. Como si no lo haces, si no te gusta, no lo compres. Sabes que no estamos aquí para que no nos guste, ya sabes, para intentar vender un montón de cosas.

Pero como dividir el tiempo para terminar esa pieza musical. Se sintió como un momento real en el que no lo sé. Sentí como una especie de cambio como artista donde estaba. Me sentí mucho más cómodo mezclando muchos de los elementos de diseño de sonido más agresivos con las composiciones y encontrando formas de hacerlos encajar mejor. Y todo realmente salió bien en esa pista y cada vez que a mitad de camino pensaba, esta es la pista del jefe final. Pensé que no me importa lo que estés diseñando. Pienso que esta es la pista del jefe final. Y ya sabes, dos segundos después de que comenzaron a escucharlo, dijeron, oh sí, esta es la pista del jefe final. Ni siquiera habíamos creado el personaje todavía. Yo estaba como, aquí está. Ese estuvo ahí por mucho tiempo. Y sí, siento que esa canción es un buen indicador de dónde estoy musicalmente en este momento.

TA: Ahora entremos un poco en la maleza. Hablemos de tu configuración actual de guitarra, tus pedales, tus amplificadores, calibre de cuerdas, pastillas. Quiero saber qué estás usando.

AH: Entonces, la guitarra que estoy usando lo máximo es una Caparison Dellinger 7. De hecho, acabo de cambiarla de camioneta donde puse algunas Seymour Duncans. Creo que en este puse un SH5 en el puente y un SH2 en el mástil. Específicamente porque el SH5 tiene algo realmente interesante que no enfatiza mucho los medios bajos, pero aún así se destacan muy bien. Entonces, cada vez que estás sentado allí y te gusta, ya sabes, tocar cosas y tienes que realizar un seguimiento de esos four tiempos, simplemente se integra mucho mejor en la mezcla que si solo usaras pastillas estándar. No hay nada de malo en las recolecciones de acciones de Caparison. Son geniales. Son súper, súper contundentes. Pero para mi estilo de mezcla, simplemente sé lo que quiero en términos de pastillas, así que las cambio.

También hice lo mismo la semana pasada con la de 8 cuerdas. Esta es una Caparison Brocken de 8 cuerdas. No creo que ya hagan esto. Cambié las pastillas de este también por Dios, ¿qué es? Es Duncan. Son pastillas de 8 cuerdas realmente famosas de Duncan. Y no recuerdo cómo se llaman ahora.

TA: No sabía que Seymour Duncan tenía pastillas de 8 cuerdas.

AH: Hacen 8 y originalmente iba a comprar algunos Fishman Fluences porque parece que mantendrían el extremo superior en el rango medio un poco mejor, pero después no lo hago. No lo sé, siempre he sido un tipo de Seymour Duncan. Y después de encontrar una pareja que realmente me gustó en una tienda llamada Tone Shop, en mi misma calle. Pensé, hombre, realmente quiero ponerlos en mis 8 cuerdas y tienen una tecnología que es simplemente increíble en lo que hace con todas mis guitarras. Entonces pensé, oye, pídelos y te dejaré la guitarra y una semana después regresaron y dije, sí, eso es exactamente lo que quería, suena increíble.

Tengo mi Caparison 7 y 8, y todavía tengo todas las guitarras que he tenido a lo largo de los años en su mayor parte. Aquí tengo otra cuerda Schecter 8 que tiene un color realmente genial. Es súper bonito, en realidad cambia de azul a morado.

TA: Creo que se llama Prisma o algo así. John Petrucci tiene algo así en una de sus guitarras.

AH: Pero sí, esta tiene EMG y es una guitarra genial. Todavía juega muy bien. Todavía me gusta. Pero déjame mostrarte algo que en realidad es bastante dulce. Así que todavía lo tengo, compré esto como en 2004. Y todavía lo tengo. Esta es la guitarra en la que escribí todo IDKFA o la mayor parte y con la que escribí todo y grabé todos los Rides of the Triad. Es sólo un Schecter C6. Es como si fuera stock. Incluso todavía tiene el plástico en la parte trasera, lo cual es una locura. Pero sí, es como si todavía tuviera esta guitarra. Estaba como si estuviera tan cerca de llegar a id, como que está justo en la calle para mí y después de que se terminó IDKFA, casi dije, aquí, ustedes, necesitan esto. Ya sabes, quédate con esto o algo así. Como este es el indicado. Pero no lo sé. No es como un juego DOOM tradicional, ¿sabes? Tiene que ser algo así como un juego principal en el que yo diría: Escribí esto con esta guitarra aquí. Sabes, si quieres esto, sientes que te pertenece. Y también, una parte de mí dice, no, no hagas eso. Por ejemplo, agárrate a ello.

TA: Bien, ahora calibres de cuerda.

AH: Para calibres de cuerda, de 10 a 59 en 7 cuerdas. Y en 8 cuerdas, creo que es de 10 a 65. Y luego, normalmente, en 6 cuerdas, me gusta de 10 a 46.

TA: ¿Usas cuerdas D'Addario? Los uso principalmente.

AH: Utilizo D'Addario en su mayor parte, pero a veces rebote hacia adelante y hacia atrás con Ernie Ball.

TA : ¿Qué pasa con la configuración de tu amplificador, tus pedales y cosas así?

AH: Entonces, amplificadores, he vendido casi todos los amplificadores que he tenido. Yo tenía un JC-120. Tuve un par de esos Crate Blue Voodoos hace mucho tiempo. Los que eran como, sí, los que eran, eran básicamente copias de esos amplificadores de válvulas Ampeg que fabricaron hace mucho tiempo. Tenía un Valve State 8100. También tenía un montón de amplificadores y también un montón de gabinetes VHT. Y los vendí todos hace años. Realmente he estado trabajando dentro de la caja en su mayor parte con complementos DSP neuronales similares en una interfaz RME y también llegué a conseguir uno de estos recientemente, que es un DSP neuronal Quad Cortex. Básicamente, estos son todos sus complementos integrados como un procesador realmente bueno. Pero para un proyecto en el que estoy trabajando recientemente me dijeron, oye, necesitas un amplificador. Y yo dije, sí, probablemente tengas razón. Necesito un amplificador. Así que fui y compré esto y lo conecté a dos etapas de potencia Seymour Duncan de 100 vatios. Bueno.

Son como estos pequeños amplificadores de potencia de 100 vatios. Son amplificadores de potencia de estado sólido. Y saco el estéreo de esa cosa hacia el lado izquierdo y derecho de esos y estos van a dos gabinetes Engel 2×12. Lo cual, bueno, los gabinetes Engel 2×12 son increíbles. Desde que escuché un disco de Rammstein que los usaba, siempre quise comprar uno porque pensé, Dios, esas cosas suenan enormes.

TA : No estaba seguro de esto porque un amigo mío dijo que estaba seguro de que AMID EVIL fue grabado en un Axe FX. Ultra.

AH: Todos los trabajos de guitarra que he hecho han utilizado Native Instruments Guitar Rig desde hace mucho tiempo. Al igual que IDKFA usó un montón de Native Instruments Guitar Rig 5 y Guitar Rig 4. Pero casi todo desde DUSK ha usado Neural DSP para el trabajo de guitarra. Solo soy yo conectándolo directamente a mi RME UFX y, a veces, uso pedales como el Exotic BB Preamp, pero la mayoría de las veces es solo una señal DI seca que se manipula dentro de la caja.

Entonces, los que más se usaron en DUSK fueron el filtro de paso bajo Moogerfooger. Lo creas o no, como cada vez que escuchas el sonido de algo que se vuelve lo-fi o algo así. Siempre pasó por este filtro. Fue genial. Pero lo que más me gusta es el circuito de accionamiento. Ni siquiera me gusta tanto como un filtro. La sección de drive es tan agresiva que es un sonido realmente interesante y como ese sonido que escuchas en la banda sonora de DUSK, que es como todos los agudos realmente altos, que son como una energía realmente alta. Es casi como el material de Nine Inch Nails. Mucho de eso proviene simplemente de conducir la parte delantera de esta cosa. Y lo mismo con el Fulltone Catalyst. Pero sí, son sólo algunos de ellos. Creo que hay uno más que uso mucho. No creo que lo tenga aquí. Es el ZVEX Fuzz Factory, que es simplemente un pedal que suena loco. Simplemente suena a basura. Y por eso me gusta. Parece que estás destruyendo una señal que es perfecta. Estoy bien. Eso suena genial. Ese es un gran efecto. Eso me gusta.

TA: Has logrado mucho en tu carrera hasta ahora con música reconocible. Como músico, ¿cómo has aprendido a mejorar tus propias habilidades, como programar baterías y software, y cómo equilibras hacerlo mientras tienes mucha gente que quiere trabajar contigo en nuevos proyectos?

AH: Cada día es como si no lo sé. Si no te estás enseñando algo todos los días, esta es mi línea de pensamiento. Si no intento sonar mejor en mi propia cabeza, sea lo que sea que crea que es mejor, estoy perdiendo el tiempo. Entonces, si me apetece la batería que he usado dos o tres veces en dos o tres discos diferentes, si soy así, se siente obsoleto. Si luego voy y se siente rancio y conozco los extremos y cómo hacer que suene bien, entonces necesito cambiar esa batería. Necesito encontrar algo diferente y trabajar con ello y ver si puedo obtener algunos sonidos diferentes. Así que cambiaré de instrumento y me pondré a propósito en posiciones en las que no sé dónde estoy ni qué suena bien para poder encontrar la salida.

Es amable. como limitarte a ti mismo, como ponerte en una caja que es realmente importante como artista para asegurarte de que estás trabajando dentro de un cierto alcance de las cosas y decir, oye, ya sabes, aquí hay algo que es completamente desconocido, acostúmbrate a ello y esto es con lo que tienes que trabajar. Entonces, sí, como si no lo sé, desafiarme constantemente es parte de quién soy en su mayor parte. Así que así es siempre.

TA: Me alegra que hayas mencionado esa parte específica porque en otra entrevista tuya mencionaste que una vez que llegabas a los treinta, lo más importante era dormir bien, algo que mucha gente hace. por sentado en sus veintes. Entonces mi pregunta es que tratar de tener una rutina es muy importante incluso si no puedes cumplirla al 100%. ¿Cómo es un día en tu vida en este momento?

AH: Un día en este momento parece aproximadamente, un día típico es aproximadamente entre 6 y 7 horas de sueño, lo cual es aproximadamente Lo que necesito lo he descubierto, es como en algún lugar por ahí, a veces 8 y luego, al azar, tengo días en los que es como, oh, necesitas como 11 horas, no sé por qué, pero siento bien despertarse completamente recargado con unas 6 y media a 7 horas y media de sueño. Entonces, lo que haré todas las mañanas es despertarme, ir a darme una ducha inmediatamente, como si esa fuera la única forma en que puedo comenzar el día, es como si tuviera que hacerlo, se siente como si estuviera lavarme ayer no sé de qué otra manera explicar eso y luego tengo que tomar un café y luego tengo que empezar a escribir cosas en una pizarra que está justo a mi lado a la izquierda porque de lo contrario voy a dar vueltas todo el día largo y pienso, oh debería hacerlo esto, debería hacer aquello, estaré pensando en todo lo que tengo que hacer y luego nunca haré nada. No sé si eso es TDA, TDAH o lo que sea que no esté diagnosticado, estoy seguro de que, hasta cierto punto, llegaré a eso en algún momento, pero hasta entonces tengo la pizarra y mientras escriba cosas en ella. Si me baso en lo que quiero hacer ese día, lo eliminaré todo, cada una de sus partes. Pero lo que es muy importante para mí es planificar el día desde el principio y luego todo llega a su fin.

La otra cosa que también es nueva para mí es alrededor de las 4 en punto, por lo general. Ahora intentaré hacerlo, esto ha sido en los últimos 3,5 meses, intentaré hacer entre 20 y 30 minutos de cardio. Solo porque siento que, por alguna razón, elevar mi ritmo cardíaco realmente me lleva de oye, antes podía concentrarme a ahora, estoy súper enfocado y puedo hacer lo que sea que necesito y también me pone de mucho mejor humor si lo hago. Estoy teniendo un día de mierda.

TA: Anteriormente mencionaste que te encanta jugar Cities Skylines. ¿Jugaste a Cities Skylines 2?

risas

AH: Sí, pero sabes que todavía no he vuelto a jugar. Necesito intentarlo de nuevo en algún momento. Pero vaya que necesitaba más tiempo en el horno cada vez que lo probaba. Sin ofenderlos. Yo estaba como guau.

TA: Quiero decir que probablemente lo probaste como si fuera tu PC para juegos adecuada. Simplemente me gusta jugar juegos de Steam en una Steam Deck y puedo conseguirlo a 5 fps o algo así después de jugar un poco.

AH: Incluso con el 3080 creo que estaba en En algunos puntos estaba sentado allí a unos 35 fotogramas por segundo. ¿Soy realmente? ¿Con el 3080? Aquí es donde estamos, ¿eh? Bien.

TA: ¿Aún juegas a Hunt: Showdown y probaste la nueva actualización de Hunt: Showdown 1896?

AH: Sí . Tenían algunas opciones realmente interesantes con su interfaz de usuario que simplemente impulsaron con ésta y que mucha gente no está a favor. Me estoy acostumbrando un poco más a medida que pasa el tiempo. Pero hombre, hay algunas cosas que deben resolver. Pero sí, todavía juego eso un par de veces a la semana con mis amigos en New Blood. Como con Dylan, que está trabajando en Gloomwood. Lo tocaré con David de vez en cuando. Lo jugaré con Mason, que es el desarrollador de Faith. Como todos, como todos simplemente pasamos el rato. Todos somos solo amigos. Entonces Leon, Leon y yo creo que somos los que más lo jugamos. Leon es el protagonista de AMID EVIL. Pero sí, como en Nueva Zelanda y Estados Unidos, jugar un juego de fps en línea es una locura, pero nos lo pasamos muy bien haciéndolo.

TA: Antes de terminar, quiero conocer tus bandas y artistas favoritos en este momento dentro y fuera de los videojuegos.

AH: Para ser honesto, soy bastante aburrido con esto. Necesito diversificarme un poco más. Las bandas favoritas fuera de los videojuegos en este momento seguramente y han estado allí por un tiempo son Gojira. Me gusta mucho su mezcla. Me gusta lo apretados que son en vivo. Me gustan sus elecciones en cuanto a composición. No siento que escriban una mala canción. Podría descartar los más obvios. Metallica es otra simplemente porque la mano derecha de James Hetfield es la que me inspiró a tocar la guitarra. Lo rápido que puedes hacer esas cosas es una locura.

Fuera o dentro de los videojuegos, todavía diría que sigo pensando y será una elección extraña porque dices, bueno, escribes todo esto agresivo. música. ¿Qué es Jesper Kyd? Ese tipo es genial en todo lo que toca y todo lo que toca es siempre único. Pero siempre vuelvo a sus primeras cosas, como la franquicia Hitman, porque es muy extraña y realmente se adapta muy bien a esos primeros juegos. Si lo escuchas fuera de él, se siente como una banda sonora fría y realmente extraña. Incluso desde el primer juego, que tiene muchas cosas interesantes, como opciones casi de batería y bajo. Todavía se siente como un frente frío.

Ya sabes, como un Hitman. Y siempre encuentro esas cosas fascinantes. Cómo pudo tomar tantos géneros musicales diferentes entre todos esos juegos y aun así hacerlos encajar correctamente para ese personaje. Así que sí, y creo que trabajó en el material de Darktide más recientemente y necesito escucharlo. Todo el mundo me ha dicho que es increíble, pero no sé si estuve metido hasta las rodillas en cuatro desarrollos activos cada vez que salió ese juego. Así que simplemente no le he dado una oportunidad.

TA: Situación hipotética, si no tuvieras limitaciones de tiempo o presupuesto, si Podrías componer para cualquier juego y cualquier película, ¿cuál elegirías?

AH: Entonces, veamos si cualquier juego tiene la dirección correcta. Realmente me gustaría probarlo como un juego de Duke. Porque siento que es una propiedad intelectual que podría recuperarse si se recupera de la manera correcta. Y hay que pensar que eso realmente lo dictará quienquiera que sea la producción creativa en ese momento. Entonces, si se hizo de la manera correcta, me encantaría abordarlo.

O eso o te lanzaré otro. Me encantaría trabajar en Minecraft. Es como relajarse, ¿sabes? Como simplemente hacer algo que sea completamente relajado. Así que esos son dos lados completamente opuestos del espectro.

Pero en lo que respecta a una película, hombre, esa es una gran pregunta. Déjame pensarlo sólo por un segundo. Hombre en llamas. Me encanta el trabajo de Denzel Washington como número uno: como héroe de acción creo que es genial. Pero el número dos, siempre que pueda tener suficiente tiempo para poner dramatismo en las cosas. Y no sé de qué otra manera explicarlo aparte de que hace un trabajo fantástico y jodidamente loco.

O Man on Fire o American Gangster. Sería fantástico trabajar en una de esas dos bandas sonoras que creo que podría hacer. Porque hay tantas emociones diferentes entre ambas películas. Es una gran montaña rusa que no sube ni baja una vez. Sube y baja y hace como un bucle. Y como sabes, te lleva de lado a lado. Como si ambas películas lo hicieran muy bien.
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TA: Tienes muchas bandas que has estado escuchando durante mucho tiempo como Metallica. ¿Qué piensas de sus álbumes recientes o nuevos?

AH: Puedo encontrar cosas que me gustan, como los discos que publican, porque soy muy duro. Incluso con este último disco de Megadeth. Todavía puedo encontrar cosas que me gusten y poder masticar. Ningún problema. Absolutamente. Pero sabes que estos tipos no van a escribir como otro Maestro de las Marionetas. Eso ocurre una vez en la vida. ¿Usted sabe lo que quiero decir? Y lo golpearon cuatro veces. Como con Mátalos a todos, Monta el rayo, Maestro de marionetas y...Y justicia para todos. Así que incluso entender eso es una locura. Pero encuentro cosas que me gustan en todas sus novedades. Como pienso ¿Cuál fue el récord de 2016 que tuvieron? Programado para la autodestrucción. Sí, creo que en realidad tuvo algunos momentos reales de escritura realmente buena.

Específicamente la última pista. Sentí que Hardwired era una gran pista. Pero también pensé que Moth into the Flame estaba muy bien escrito. Hay un puñado de escritos realmente muy buenos en ese disco. En 72 Seasons, todavía hay algunas que realmente me gustan. Pero no se sincronizan tanto para mí. Y no estoy seguro si es porque busco algo más rápido o no. Lo cual simplemente no es donde se encuentran en este momento. Eso no es lo que están escribiendo. Y eso está bien. Diré que la última pista de ese disco siento que es perfecta. Es tan bueno. No puedo recordar cómo se llama en mi cabeza en este momento. A veces soy terrible con los nombres de las canciones. Es una locura. Son como 11 minutos y se siente como una canción de 5 minutos y 30 segundos. Recuerdo haberlo escuchado la primera vez. Yo estaba como Dios mío. Hay tanta emoción en esta canción que es un placer escucharla. Me encanta cuando puedo decir que alguien realmente volcó todas sus emociones en algo. Ahí es cuando realmente me toca la fibra sensible.

Pero sí, incluso el último material de Slayer, hay cosas que puedo encontrar y que disfruto. pero sé que no voy a tener el historial revolucionario que teníamos mientras crecíamos. Está bien. Me alegro de que sigan haciendo música. Y todavía está bastante enfermo.

TA: ¿Cuál es la pieza de recuerdo musical más aleatoria que has conservado durante mucho tiempo?

AH: Tuve un amigo con el que trabajé hace mucho tiempo que atravesó tiempos difíciles en un momento y era amigo y trabajó con Pantera durante mucho tiempo. Y él dijo, hombre, es como si estuviera tratando de deshacerme de estas cosas, y le dije por qué no te aferras a ellas y como, aquí está aquí, sabes, aquí tienes algo de efectivo si necesitas algo de efectivo para sobrevivir. Él es como no, no, no, es como si lo conservaras, solo me pagas por ello. Pensé que estaba bien, así que tengo este vinilo de Great Southern Trendkill que es uno de los lanzamientos de vinilo originales, pero también tengo una placa que vino como si se la hubieran dado a uno de sus equipos de sonido o de iluminación en un momento dado. y es como para la gira en Japón del Great Southern Trendkill ese mismo tiempo. Y yo estaba como ¿De dónde sacaste esto? ¿Sabes qué diablos? Y él dijo, sí, simplemente lo teníamos y yo conocía al tipo y él tenía como cinco o seis que le dieron por accidente, así que él me dio uno. Yo estaba como oh está bien, está bien. Así que tengo ambas cosas en mi armario que han estado conmigo durante como, Dios mío, quiero decir 15 16 17 años, pero esas viejas nunca desaparecerán.

TA: Ok para mi Última pregunta, ¿cómo te gusta tu café? Normalmente pregunto esto al final, pero recuerdo que un viejo Tweet tuyo (vinculado arriba) me hizo sentir aún más curiosidad por tu respuesta.

AH: Sí, hombre, me gustan las bebidas frías. Siempre me encantó el café caliente, pero como la cerveza fría, no sé, cuanto más tiempo paso, más fácil es simplemente sentarme en un escritorio y beber. No tengo que ser tan sexy. Puedo decir que no, que estamos tomando toda la cafeína de una vez si así lo quiero. Café tan frío. Cold Brew Black.

Me gustaría agradecer a Andrew Hulshult por su tiempo y ayuda con esta entrevista durante las últimas semanas.

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