집 > 소식 > Andrew Hulshult 2024 인터뷰: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, 음악, 기타, Cold Brew Coffee 등
작년에 Steam Deck과 Switch에서 부머 슈터에 대해 처음 글을 썼을 때 New Blood와 Nightdive를 제외하고 가장 흔한 이름은 Andrew Hulshult였습니다. 그는 수년 동안 놀라운 음악을 만들어 왔습니다. 그는 최근 DOOM II의 새로운 음악이 포함된 IDKFA 사운드트랙이 포함된 DOOM DOOM II 재출시 작업에 참여했으며 한동안 그를 인터뷰하고 싶었기 때문에 마침내 몇 시간 동안 통화할 기회를 얻었습니다. 게임 사운드트랙, 작곡, 좋아하는 밴드, 기타 현, 픽업, 콜드브루 커피, 첫 번째 영화 사운드트랙, 플레이 중인 게임 등에 대해 논의합니다. 본 인터뷰는 영상통화로 진행되었으며, 간결성을 위해 전사 및 편집되었습니다. New Blood의 Dave Oshry와의 인터뷰와 마찬가지로 이번 인터뷰도 평소보다 좀 더 캐주얼했으며 TouchArcade에서 가장 긴 인터뷰일 것 같으니 끈을 묶고 콜드브루를 마시세요.
TouchArcade(TA): 모르시는 분들을 위해 본인 소개와 현재 하시는 일에 대해 간략하게 알려주세요.
Andrew Hulshult (AH): 네, 제 이름은 Andrew Hulshult입니다. 저는 주로 비디오 게임의 작곡가이자 사운드 디자이너이지만 영화 분야에도 진출하기 시작했습니다. 저는 가끔 게임이나 영화가 아닌 경우에는 혼자서 음악을 쓰는 것을 좋아합니다. 하지만 그게 제가 주로 하는 일이에요. 저는 게임 및 영화 업계에서 사운드 디자인, 사운드트랙, 때로는 성우 작업을 하고 있습니다.
TA: 어떻게 취소된 Duke Nukem 프로젝트와 Rise of the 트라이어드 2013?
AH: Duke Nukem 3D Reloaded는 실제로 일종의 게임이었습니다. 2010년이었던 것 같아요. 그러니까 조금은 여기로 돌아왔네요. 그래서 당시 Frederik, 현재 3D Realms를 운영하는 Frederik Schreiber, 또는 지금도 그렇게 생각합니다. 기본적으로 그는 원래 Duke 3D 맵과 마찬가지로 Unreal Engine 3 중간에 맵을 다시 만들고 게시하고 있었습니다. Gearbox 포럼에서 많은 히트를 쳤던 것 중 하나는 Duke 3D의 E1M1과 같은 Hollywood Holocaust와 같은 모든 3D 렌더링과 비슷하다고 생각합니다. 그게 내 관심을 끌기도 했어요. 저는 '와, 정말 깔끔해 보인다'고 생각했어요. 제가 포럼에 연락했을 때 '음악 필요하신가요?'라고 말했죠. 아마도 재미있을 것 같습니다. 예를 들어, 저는 예전에 Duke 3D를 정말 좋아했습니다. 그러자 그는 "그렇습니다. 물론이죠"라고 말했습니다. 예를 들어, 일부 내용을 리메이크하여 나에게 건네주고 싶은 경우가 있습니다.
그래서 그 중 일부를 해봤습니다. 나는 방금 장비를 가지고 있었고 어쨌든 이것을 수행하는 방법을 배우고 싶었습니다. 그래서 저는 먼저 머리 속으로 들어가 오래된 Duke 3D 트랙 중 일부를 리메이크하기 시작했습니다. Duke 3D Reloaded에서는 그런 종류의 작업이 많이 수행되지 않았습니다. 그것은 일종의 잡동사니와 같았습니다. 어떻게 든 그것은 Apogee로 바뀌었고 Terry Nagy는 우리를 헤드 사냥하고 "이봐, Rise of the Triad라는 작업을 꼭 해줬으면 하는 IP가 있는데, 시도해 보고 싶다면"이라고 말했습니다. 그 당시 그와 함께 관심을 갖고 있던 Dave Oshry라는 투자자가 있었습니다. 이것은 아주 오래전 일이었습니다. 그리고 그것은 미쳤다. 지금의 그 사람들처럼 우리 모두는 복고풍 FPS 부흥의 최전선에 있었습니다.
하지만 기본적으로 Duke 3D Reloaded 이후에 Apogee가 와서 말했습니다. 우리는 관심이 있습니다. 그리고 Fred는 우리 편에서 그렇다고 말했습니다. 그리고 우리는 Rise of the Triad 2013을 만들기 시작했습니다.
TA: 드디어 인터뷰를 했을 때 Dave Oshry를 언급한 게 재밌었어요. 그와 함께라면 인터뷰를 하는 것보다 아이언 메이든을 만나는 것이 더 쉬웠을 것 같은데, 인터뷰를 마친 후에는 뉴 블러드를 다루게 됐어요. 최근에는 The Thing에 관해 Nightdive와 인터뷰도 했지만 부머 슈터를 위한 세 가지 요소인 Andrew Hulshult를 완성해야 했습니다. 이제 마침내 그 일이 일어나고 있습니다.
우리 둘 다 웃어요.
TA: 이전 인터뷰에서 3D 영역 작업을 할 때 어떻게 하셨는지 언급하셨던 기억이 나네요. , 당신은 업계에서 얼마나 많은 수요가 있는지 알지 못했습니다. 그래서 그 문이 닫히자 갑자기 수천 개의 기회 같은 것이 생겼습니다. 하지만 분명히 당신은 그 이후로 계속해서 몇몇 거대한 타이틀과 같은 일을 해왔습니다. 분명히 Doom Eternal DLC는 많은 사람들이 당신에 대해 생각하는 것입니다. 나에게는 Nightmare Reaper나 Dusk 같은 다른 타이틀과 비슷하다. 그때부터 지금까지 음악가로서, 프로로서 어떻게 변해왔는지 알고 싶어요.
아: 아, 좋은 질문이네요. 업계에서 시작해서 Interceptor를 사용하여 모든 작업을 수행했습니다. 우리가 어디에 있었는지, 방금 이야기했던 내용은 음악가로서 완전히 새로운 경험이었습니다. 그래서 당신은 당신이 무엇을 얻고 있는지 모릅니다. 그리고 많은 경우 당신은 내가 얼마를 받아야 할지조차 모르겠어요. 당신은 아이디어가 있는 것처럼 보이지만 그렇지 않고 모르죠. 그래서 그 바다를 건너는 것은 흥미롭기도 하고 위험한 영역이기도 합니다. 하지만 제가 배운 것들은 모두 앞으로 나아갈 때 합의를 어기는 것에서 비롯되었습니다. 계약서에 서명하고, 노력하고, 돈을 벌고, 나중에는 '이건 별로 안 됐어', 아니면 '이봐, 이거 잘 됐어, 우리가 해야 해'라고 생각하게 됩니다. 이 일을 다시 하게 되겠죠.
시간 내내 배우는 것입니다. 음악가들이 많이 집착하는 것이 바로 이것이기 때문입니다. 그들은 단지 정말 멋지고 아름다운 게임 예술 작품을 만들고 싶어한다는 것입니다. 그리고 거기에는 전혀 문제가 없습니다. 당신은 그렇게 해야 합니다. 그것이 당신이 하는 핵심 원칙이어야 합니다. 하지만 계속해서 일하려면 돈을 받아야 합니다. 그렇지 않으면 자신을 지치게 하고 더 이상 업계에서 일하고 싶지 않기 때문입니다. 그리고 당신이 말한 것으로 돌아가서, 나는 얼마나 수요가 있는지 몰랐습니다. 그 시점에는 내가 옳았다. 나는 3D Realms의 모든 작업을 마친 직후 모든 작업에서 벗어나려고 했습니다. 나는 게임을 마쳤다. 나는 여기에 길이 많지 않고 시간이 지날수록 점점 더 씁쓸해지는 것 같았습니다. 그리고 제가 마지막으로 작업한 몇 가지 작업이 막 망가졌는데 왜 이 모든 노력을 여기에 쏟아 붓고 있습니까?
다른 일을 해봐야 겠습니다. . 그리고 얼마나 많은 사람들이 저를 고용하고 싶어하는지 3D Realms를 떠나기 전까지는 깨닫지 못했습니다. 그리고 그것은 아마도 당신이 공감할 수 있을 것이라고 확신하는 이상한 것 중 하나입니다. 본업과 같은 직업을 가질 때 단순하고 단순한 본업처럼 일해 본 적이 있다면 그 일의 전체 주기에 빨려들어갈 수 있으며 주변에는 아무것도 중요하지 않습니다.
예를 들어 저는 음악 판매점에서 약 15년 동안 일했습니다. 나는 그들을 위해 잘 지내고 있었습니다. 그들은 나에게 나만의 상점을 주고 싶어했습니다. 저는 경영학을 전공하고 있었습니다. 그리고 당신이 그 사업에 너무 휩싸이는 것과 함께 제공되는 사이클은 인생의 다른 많은 것들에 대한 집중력을 잃게 만듭니다. 제가 3D Realms로 작업하는 동안에도 그런 일이 일어났습니다. 그것은 그들에게 나쁜 것이 아닙니다. 그냥 혼자 일하지 않고 회사에서 일하다 보면 그렇게 되는 거죠.
처음부터 지금까지 정말 미친 학습 과정 같았어요. 지뢰 위를 걸어야 합니다. 무엇이 효과가 있고 무엇이 효과가 없는지 알아낼 때까지 몇 번이나 폭파해야 합니다. "우리는 당신에게 지불할 현금이 없습니다"라고 말한 후 3D Realms에서 나옵니다. 아, 알았어. 이제 이걸 알아내야 할 것 같아. 그러다가 갑자기 DUSK, 그게 말 그대로 다음 작품이고 AMID EVIL이 제가 작업한 바로 다음 작품인 것 같았어요. 미친 짓이었어.
TA: 분명히 게임 음악에 대한 질문을 많이 받는데, 이걸 다 꺼내서 어떤가요? 당신이 어떻게 변했는지에 대해, 업계 종사자와 플레이어 모두가 비디오 게임 음악에 대해 가지고 있는 가장 큰 오해는 무엇입니까? 지금?
아: 가장 큰 오해. 아, 누구나 할 수 있고 그건 작은 부분이에요. 웃음 거기엔 아무것도 던질 수 없는 것 같아요. 예를 들어, 대중의 관점에서 볼 때 저는 게임을 많이 하지 않고 캐주얼한 사람이고, 내 친구 중 일부와 가족 중 일부는 당신이 가장 쉬운 직업을 가지고 있다고 말하고 싶습니다. . 내 생각엔, 넌 전혀 모르는 것 같아. 있잖아, 내 입장에서 하루만 걷고 다시 얘기하자. 네, 정말 어렵습니다. 왜냐하면 다른 사람이 이미 그린 분위기나 세계에 들어가도록 자신을 속여야 하기 때문입니다. 오른쪽. 마치 이미 모든 것을 다 구축한 것처럼요. 이것이 그들의 비전입니다. 당신은 그것에 들어가야 하고 그들의 디자인 철학과 관련하여 그것에 들어가야 합니다. 그리고 당신은 또한 '이것이 우리가 해야 할 일이고 왜 해야 하는가'라고 말할 수 있는 자신감을 가져야 합니다. 그리고 이런 공연을 하려면 사회적 자신감도 많이 필요해요.
여러 면에서 복잡해요. 예술적인 측면은 허공에서 똥을 끌어내는 것과 같이 충분히 어렵습니다. 이미 어렵지만, 음, 왜 이 방향으로 가고 싶은지 사람들에게 설명하고 때로는 그 방향을 얻기 위해 논쟁하는 것조차 번거로울 수 있습니다. 그 자체로.
그렇습니다. 가장 큰 오해는 쉽다는 것과 쉽지 않다는 것입니다. 맹세코, 내 친구들은 '아, 직업이 가장 쉬운구나'라고 말할 때가 많습니다. 아니, 난 살아요. 오전 6시부터 오후 4시까지 100파운드 상자를 던졌어요. 그리고 가끔은 그게 그리워요.
위스키와 커피가 @RiseoftheTriadOST의 절반을 차지했습니다. 대부분의 노래는 오후 9시부터 오전 3시 사이에 작곡되었습니다.
알수록
— Andrew Hulshult(@AndrewHulshult) 2015년 9월 30일
TA: 그래서 나도 얘기 좀 하고 싶은데 장비에 관해 많은 이야기가 있지만 그 전에 게임에 관련된 몇 가지 사항에 대해 논의해야 할 것 같습니다. 그럼 ROTT 2013부터 시작하겠습니다. 참고하고 싶은 트윗을 지금 막 보냈습니다. 이것은 꽤 오래된 것입니다(위 링크 참조). 사실 저는 최근까지 이 사운드트랙에 대해 잘 몰랐습니다. 나는 그것에 대해 들었고 많은 친구들이 그 릴리스를 구입했다는 소식을 들었습니다. 별로 좋지 않다고 하더군요. 나는 2013 버전이 아닌 DOS에서 원본을 재생했기 때문에 Ludicrous Edition이 출시되고 사람들이 Andrew Hulshult의 음악이 포함된 것에 대해 큰 관심을 보일 때까지 게임 내에서 그 모든 것을 실제로 듣지 못했습니다. 그때 제대로 해보고 싶다고 결심했어요. 나는 그 트랙을 다시 작업하는 것과 거기에 자신만의 플레어를 생각해내는 것 사이의 당신의 사고 과정에 대해 이야기하고 싶었습니다. 왜냐하면 적어도 당신의 팬이라면 누구나 그것을 들으면 그것이 당신의 음악이라는 것을 알 수 있기 때문입니다. 아, 이건 그가 다른 사람을 커버하는 것과는 다릅니다. 아직도 너인 것 같아.
아: 가장 먼저는 선배를 공경하는 거였어요. 나는 내가 한 모든 일이 분명히 팬층에 도움이 되고 대리로 리 잭슨이 쓴 모든 것에 도움이 되기를 원했습니다. 내가 아는 한 리 잭슨(Lee Jackson)과 바비 프린스(Bobby Prince)는 사실상 FPS의 작곡가들이다. 창시자. 당신은 이미 예전에 잘 확립된 일에 발을 들여놓고 있습니다. 사람들은 이것에 매우 익숙합니다. 당신이 그것을 망친다면, 당신은 건배입니다. 그것은 나의 첫 번째 전문 공연이었습니다. 그런 압박감에 발을 들이는 거죠.
정말 어찌됐든 정말 자연스러웠어요. 이 노래를 듣고 게임과 그들이 만드는 것을 봤는데 좀 버벅거릴 것 같지만 재미있습니다. 말도 안 돼요. ROTT는 정말 우스꽝스럽습니다. 나는 남자 같았고 Dave와 Fred에게 그것에 대해 이야기하고 있었습니다. 우리가 주로 록과 메탈 음악을 좋아했다면 어떨까요? 제가 항상 듣는 음악이 바로 그런 종류의 음악입니다. 한번 해보자고 하더군요. 테리도 그래야 한다고 하더군요.
실제로 그들은 나에게 이런 것들을 시험해 볼 수 있는 자유 통치권을 주었습니다. 제가 작업하기 위해 데모로 한 첫 번째 곡은 "Goin Down the Fast Way"였는데 그걸 Terry에게 건네줬던 기억이 나네요. Terry는 정말 대단하고 제 경력 전체에 걸쳐 저에게 큰 도움을 줬어요. 그런데 그는 Apogee의 CCO입니다. 저는 그에게 "Goin Down the Fast Way"의 첫 번째 데모를 건네줬던 것을 기억합니다. 나에게 돌아온 그의 코멘트는 "방향은 맞는데 소리의 설사처럼 들린다"였습니다. 왜냐하면 그것이 올바르게 혼합되지 않았기 때문입니다. 나는 그에게 무언가를 건네주게 되어 단지 신났습니다. 나는 괜찮다고 했습니다. 이것은 그런 순간 중 하나입니다. 뮤지션의 피드백이 아니더라도 피드백을 받아들이는 방법을 배워야 하고 그것이 좋은 의미라는 것을 알고 몇 가지를 리믹스했고 이것이 그가 말한 내용이라고 생각하여 다시 보냈습니다. 그에게 그는 그것이 훨씬 더 좋고 굉장하다고 말했습니다. 멋지네요, 이 사람은 저만 싫어하는 게 아닙니다.
제가 작업하는 모든 사운드트랙은 제가 다른 사람의 입장이 되어도 기억해야 합니다. 소스 자료가 먼저 나온 다음 영향력을 가하는 거죠. 따라서 소스 자료는 집의 구조이지만 원하는 벽을 세우고 그 위에 페인트를 칠하고 걸고 장식할 수 있습니다. 여전히 똑같아
위 트윗에 대해 말씀드리자면 위스키와 커피가 Rise of the Triad 사운드트랙의 절반을 차지했습니다. 대부분의 노래는 오후 9시 사이에 작곡되었습니다. 그리고 오전 3시는 사실이에요. 여기에 대한 작은 정보도 있습니다. 제가 얘기했던 Apogee의 CCO인 Terry Nagy는 정기적으로 저를 Hula Hands라는 바로 데려가곤 했습니다. 그리고는 술을 사주고는 저를 집에 데려가더니 "자, 이제 가서 곡 더 써봐"라고 하더군요. 정말 좋았어요. 그때가 그리워요.
TA: IDKFA에서 트레몰로를 사용하여 특정 사운드를 복제했던 한 트랙이 생각나네요. 완벽한 방법입니다.
AH: 그건 DOOM의 Dark Halls였습니다. 그 사운드에는 롤링 베이스 신디사이저로 추정되는 트레몰로 기타가 포함되어 있습니다.
TA: ROTT 2013 이후 최근까지 제가 별로 플레이하지 않았던 또 다른 게임은 Bombshell이었는데 말 그대로 사운드트랙 때문에 그 게임을 구매하게 되었습니다. 기사를 작성하기 위해 부머 슈터를 검색하고 내가 소유하지 않은 게임을 찾다가 이 정보를 얻었습니다. 구매하고 별 관심이 없었는데 음악이 너무 좋았어요. 나는 Nightmare Reaper의 사운드트랙이 게임 전용 사운드트랙이 아니라 Andrew Hulshult의 메탈 앨범처럼 느껴지는 것을 생각합니다. 당신의 경력 중 이런 종류의 게임에 메탈을 도입하는 데 정말 능숙하다는 것을 깨달은 시점이었나? 전환점처럼 느껴졌어요.
아: 그거도 좋은 질문이네 사실은 그 당시에 신디사이저나 오케스트라처럼 큰 분위기를 만들어내는 실험을 많이 하고 있었거든요 그 사운드트랙에 충분히 도달했다면 웃음. 하지만 더 큰 싸움 같은 것도 좋아해서 당신에게 전화를 걸고 싶었어요. 내 자신의 사운드와 내 글을 알고 있고 내가 이미 커버 작업을 해본 적이 있다는 것을 알고 있습니다. 내가 무엇을 할 수 있는지 사람들에게 보여주고 싶었고 그래서 내 자신의 독창적인 작품에 대한 소개가 시작되는 곳이었습니다. 네, 실제로는 맞습니다. 나는 그것이 시작된 곳이라고는 생각조차 해본 적이 없으며 또한 내 말은 맙소사 내가 생각해 보면 2013년이었고 2013년 말에 개발이 시작되었고 원래는 Duke Nukem 게임으로 시작되었습니다. 소송이 있었고 그 당시에는 8줄이 남아 있었습니다. 그 시점에서 크게 소리를 낮추고 있었는데, 아직 나오지 않은 것들이 너무 많아요. 언젠가는 트위터에 올릴 수도 있겠지만, 조금 짧아서 한 번도 나타나지 않은 것들이 많아요. 너무 공격적이지만 그런 건 나중에 DOOM에 나타날 겁니다. 웃음
TA: 몇 년 전 당신의 음악을 발견했을 땐 모든 게 정말 좋은 메탈이었는데, 이건 아마도 제가 시야를 넓히기 시작하기 전 주로 메탈을 듣던 무렵이었을 겁니다. 기타를 배울 때 이 단계를 거쳐서 드림시어터를 더 많이 듣기 시작했고, 7현 기타를 갖게 되었고, 결국 메슈가에 빠졌습니다. 지금 당신의 음악을 들으면 어떻게 각 게임마다 고유한 작업을 수행하고 노래를 게임에 적절하게 만드는지 생각하게 되었습니다. 더 이상 단순한 금속이 아니므로 형변환에 대한 걱정이 없습니다. 특정 사운드트랙을 만들 때 모두가 메탈을 기대할 것이라는 두려움을 갖고 계셨나요?
아: 아 이런. 당신이 큰 소리로 그렇게 말하는 것만으로도 나를 놀라게 해요. 나는 아직도 가끔 그런 걱정을 한다. 내가 이 시점에서 형변환을 받고 있는 것 같은 순간이 있는데, 당신은 '그래, 더 이상 그것에 대해 걱정할 필요가 없어. 아, 다행이다, 내가 그 사람이 있던 곳에서 다른 사람에게서 들었어'라고 말하는 순간이 있습니다. 예를 들어, 난 그런 식으로 되고 싶지 않기 때문이다. 나는 메탈 가이로 알려진 사람이 되고 싶지 않다. 내가 메탈을 사랑하는 것처럼 나는 연주하는 것을 좋아한다. 나는 사람만큼 오랫동안 그 음반을 만들 것이다. 들을 것이고, 그들이 듣지 않더라도 나는 아마 들을 것이다. 하지만 예, 특히 나이가 들면서 기타와 사운드 디자인을 믹싱하는 것을 정말 좋아하는 것처럼 다양한 브러시로 그림을 그리는 것을 좋아합니다.
저는 사운드 디자인과 오케스트라 악기를 믹싱하는 것을 좋아하고, 여기 있는 Eurorack 신디사이저 작업에 전념하다가 길을 잃는 것을 좋아합니다. 음악가로서 저는 운이 좋게도 이 시점에서 실험을 할 수 있고 찾을 수 있다는 것을 알고 있습니다. 이 모든 게임을 작업하고 어느 정도 성공을 거둔 후에는 이제 자신감이 생겼습니다. 내가 좋아하는 것을 찾을 것이기 때문에 탈출구를 찾으십시오. 그리고 내가 그것을 좋아한다면 그것을 파헤칠 몇몇 사람들에게도 보여줄 수 있을 것입니다. 내가 다양한 것을 얻을 수 있다는 것을 당신이 알고 있다는 소식을 듣고 너무 기쁩니다. 웃음
TA: 방금 DUSK를 들었던 사람과 DUSK를 들었다면 그것도 꽤 다르다는 뜻이죠. 내 말은 누군가가 메탈을 좋아하지 않는다면 황혼이 폭탄처럼 들릴 것이라고 생각할 수도 있지만 DUSK는 당신이 좋아하는 것과 Nine Inch Nails의 Quake의 중간 지점과 같으려고 노력했다는 것을 완전히 알 수 있습니다. 내 생각엔 지금 게임에서 내가 가장 좋아하는 기타 톤 중 하나가 담겨 있고, 여전히 시대를 초월한 것 같다. AMID EVIL로 이동하고 싶습니다. 저는 메인 게임의 사운드트랙을 좋아하지만 두 가지 이유에서 DLC에 대해 묻고 싶습니다. 우선 첫 번째는 개인적인 주제인 것 같아요. 사운드트랙을 녹음하던 시기에 가족에 긴급 상황이 발생하셨을 텐데요, 그렇죠? 제가 3DS에서 Dragon Quest VIII를 플레이할 때 할아버지가 돌아가시기 전에 병원에 계셨을 때, 이제 Dragon Quest VIII에 대해 생각할 때마다 그 일이 생각납니다. 그럼 AMID EVIL DLC 음악에서도 같은 일을 겪고 계시나요?
아: 아직까지 그렇게까지 앉아서 소화해본 적은 없는 것 같아요. 하지만 나는 당신이 말하는 것이 무엇인지 정확히 알고 있으며 그것이 내가 반드시 겪게 될 것이라고 확신합니다. 네, 지금 말씀하시는 내용으로 다시 돌아가서 말씀드리자면, 아버지가 심장마비를 일으키셨습니다. 그리고 그것은 갑자기 나타났습니다. 그리고 그 일이 있었어, 맙소사, 내 생각엔 그게 새해 전날이었던 것 같아. 설날 저녁 9시쯤 되었네요. 발매되기 1년 전이었고 저는 그 사운드트랙 작업의 중간쯤이었습니다. 그리고 그것은 나를 겁나게 만들었습니다. 누구라도 그러하듯이. 네 아버지가 돌아가셨는데 결국 심장 주변의 판막 4개가 모두 90~95% 정도 막혔어. 네, 그는 4중 우회로를 가지고 있어야 했습니다. 그리고 감사하게도 우리 바로 옆에는 정말 정말 좋은 심장병원이 있습니다. 그리고 그들은 이제 메디케어를 받을 수 있는 나이가 되었습니다. 내 생각엔 메디케어인 것 같아. 기억이 나지 않습니다. 이 나라에서는 특정 연령에 64세가 넘으면 메디케어에 가입할 수 있는 것과 같습니다. 아시다시피 건강 관련 문제는 평소만큼 악몽이 아닙니다. 하지만 그들은 훌륭한 보살핌을 받았고 보살핌을 받았습니다. 그러나 그것은 몇 달이었습니다.
이 모든 일이 발생하는 데 몇 달이 걸렸습니다. 그리고 그 사이에 정말 많은 일들이 일어났어요. 코로나가 한창이던 와중에도 그랬다. 그래서 그가 얻을 때마다 그것은 세계를 위한 큰 Omicron 스파이크의 한가운데에 있었습니다. 그래서 입원하자마자 실제 응급실에 갈 수 없었습니다. 그는 2~3일 동안 다른 방에 앉아 있어야 했고, 실제로 그를 다른 병원으로 이송하여 진찰을 받기 전에 며칠 동안 진정제를 투여해야 했습니다. 마치 미친 것처럼. 그리고 나는 정신이 나갔습니다. 나는 그 시점에서 미쳤다. 그래서 그들이 우리가 수술을 하겠다고 말하고 그가 수술에서 나온 지경에 이르렀을 때, 나는 나 자신을 차지할 무언가가 필요했습니다. 그렇지 않으면 자멸할 뻔했어요.
그래서 AMID EVIL에 대한 글을 많이 쓰기 시작했고, 밴드와 함께 연주하고 당신을 위한 노래를 쓰는 등 정말 오래된 것을 찾기 시작했습니다. 그리고 AMID EVIL에 있는 많은 것들, 그 뒤에 많은 에너지를 가지고 있는 것 같은 것들은 나에게 꽤 개인적인 것입니다. 그 사운드 트랙에는 많은 감정이 담겨 있습니다. 아직 공개적으로 이야기하지 않은 또 다른 것이 있는데, 제가 작업을 시작한 것 중 그 내용이 너무 많아서 여기서는 이야기하지 않겠습니다. 그리고 그것이 나타나기까지는 아직 시간이 좀 걸릴 것입니다. 하지만 나는 그것이 한동안 나의 주요 출구였다고 말하고 싶습니다. 당신은 기대할 것이 있습니다.
하지만 그래, 그 사운드트랙처럼 마무리하자. 그 사운드트랙에는 아버지가 거의 돌아가실 뻔했고 나는 그것에 대해 머리를 감싸려고 노력하는 것과 관련된 많은 긴장감과 감정이 담겨 있었습니다. 당신 말이 맞아요. 그런 생각은 못했어요.
TA: AMID EVIL DLC의 또 다른 특징은 제가 다루고 싶은 특정 노래인 Splitting Time입니다. 이 노래가 흥미로운 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. Nioh 2 출시 예고편에 사용된 노래와 같이 제가 가장 좋아하는 게임 예고편이 생각나는데, 보신 적이 있는지 잘 모르겠습니다. 하지만 그것보다 더 흥미로운 점은 제가 친구와 함께 Street Fighter 6를 플레이하면서 이 음악을 배경으로 듣고 있었는데 친구가 나에게 Killer Instinct 음악을 듣고 있느냐고 물었습니다. 나는 그것이 AMID EVIL DLC라고 말했고 그는 그것을 만든 사람이 누구인지 알고 싶어했습니다. DOOM이 아닌 Mick Gordon의 음악이 꽤 생각나더군요. Killer Instinct에 관해 이야기를 나눴는데 내 친구가 "새 Killer Instinct 앨범을 위해 Andrew를 데려와야 해"라고 말했고 저는 Killer Instinct가 그 노래에 영향을 미쳤는지 묻고 싶었어요.
AH: 아니요. 실제로는 그렇지 않습니다. 그러나 앞뒤로 힌트가 거의 없을 수 있습니다. Mick이 그랬다고 생각했기 때문에 Killer Instinct 재부팅으로 돌아간 순간이 있기 때문입니다. 정말 대단한 일이네요. 제가 있는 곳에서는 이 작품이 바로 제가 몇 년 동안 하려고 노력해 왔던 것인데, 그 사운드트랙이 정말 감동적이었던 것 같아요. , 그는 뛰어난 작곡가입니다.
TA: 그것도 사운드트랙 때문에 구입한 또 다른 게임입니다. DOOM 2016을 플레이할 때 꼭 그래야 할 것 같아서 샀거든요. 이 사람의 음악을 더 많이 플레이했는데 모두가 Killer Instinct와 같았습니다. 나는 이 게임을 들어본 적이 없었습니다. 도대체 이 게임이 뭐죠? 게임보다 훨씬 더요.
AH: 전체 사운드트랙이 쿵쿵거리네요. 그는 정말 훌륭한 일을 해냈습니다.
@AndrewHulshult가 자신의 모든 업무를 DUSK 2용으로 저장하는 대신 Nightmare Reaper OST에 투자했다는 사실을 알게 되었을 때 pic.twitter.com/tU1AsySok0
— 데이브 @ 홈(@DaveOshry) 10월 11일 2023
TA: 좋아, 이제 Nightmare Reaper에 대해 좀 살펴보겠습니다. 나는 이것이 어떻게 당신만의 메탈 앨범이 될 수 있는지 이미 언급했습니다. 굳이 이 게임과 연관시킬 필요는 없을 것 같아요. 그리고 이것은 음악이 너무 좋아서 방금 구입한 또 다른 게임입니다. 그리고 저는 게임에서 기대했던 것과 음악을 들은 후 사이에 일종의 단절이 있는 것 같았습니다. 게임을 하기 전에 음악을 듣고 '좋아, 이것에 익숙해져야 해'라고 생각했기 때문입니다. 하지만 음악 작업 사이에 당신의 생각 과정에 대해 묻기 전에 New Blood의 Dave Oshry가 쓴 다른 트윗(위 링크)을 언급하고 싶습니다. 이는 Nightmare Reaper에 흥미로운 내용입니다. 그 트윗을 보고 앞으로 인터뷰할 때마다 꼭 꺼내야겠다는 생각이 들어서 여기까지 왔습니다.
웃음
아: Bruno가 나에게 연락할 때마다 Bruno는 Nightmare Reaper의 개발자입니다. 그가 나에게 연락할 때마다 우리는 말 그대로 우리가 가장 좋아하는 밴드에 대해 이야기하기 시작했고 그가 만들고 있는 게임을 나에게 보여주었기 때문에 우리는 왔다 갔다 했습니다. 저는 “멋지네요.”라고 했고, “그럼 관심이 있으면 알려주세요.”라고 했어요. 그리고 우리는 방금 음악에 대해 이야기하기 시작했습니다. 그는 "나와 함께 이 일에 관심이 있나요?"라고 물었고 저는 "그래, 그러면 좋을 것 같아"라고 말했습니다. 그리고 그는 문자 그대로 "나는 이것이 당신의 메탈 레코드처럼 되기를 원합니다."라고 말했습니다. 나는 "정말요?"라고 말했습니다. 그는 “그래요.”라고 하더군요. 그는 “당신은 좋은 영향을 받았어요.”라고 하더군요. 그는 "그냥 그냥 메탈 레코드를 만든 것처럼 들리길 바랄 뿐이에요."라고 하더군요. 저는 "글쎄, 그것만으로는 안 돼"라고 하더군요. 저는 "하지만 대부분 그럴 거예요."라고 생각했습니다. 여전히 좋아해야 하고, 게임을 위한 것이어야 합니다. 그렇지 않으면 제가 모든 것 위에 비명을 지르게 될 것이기 때문입니다. 음.
그렇지만, 그 당시 제가 썼을 내용과 꽤 비슷합니다. 시간이 지남에 따라 취향도 변하지만요. 시간이야, 확실히, 그게 바로 너야 내 생각엔 그건 꽤 근사한 일이었어.
TA: 그건 어떻게 관리하는 거지? 그러면 게임의 사운드트랙을 역동적으로 유지하시겠습니까?
AH: 음, 어디에서 휴식과 소강상태를 얻을 수 있는지 알아낼 수 있도록 여러 번 플레이해 보세요. 그리고 누군가가 그냥 돌아다니며 물건을 찾을 수도 있는 곳입니다. 그런 다음 자신이 지루하지 않을 내용을 작성해보십시오. 그리고 그것은 주변 트랙이나 여전히 약간 움직이는 저에너지 트랙과 같은 측면에서 여전히 흥미 롭습니다. 탐색할 음악만 있으면 됩니다. 그렇죠? 그런 다음 그것을 보완하는 작품을 만들어 보세요. 초고에너지 또는 어, 단지 더 높은 에너지입니다. 그래서 그 둘이 함께 일할 수 있도록. 두세 개의 서로 다른 조각을 함께 붙이는 것처럼 생각해야 합니다. 프로데우스처럼 세 조각이 있으니까요.
앰비언트가 있고, 가벼운 전투가 있고, 무거운 전투가 있습니다. 그리고 그들은 게임 전반에 걸쳐 트리거로 구성되어 있습니다. 그래서 저는 이 앰비언트가 이 낮은 전투 노래와 어떻게 작동하는지 생각한 다음 이 높은 전투 노래로 작업해야 합니다. 아니면 이 무거운 전투 노래. 그리고 그것들은 모두 서로 잘 움직이나요? 음, 무작위로 그것들을 크로스페이드한다면 아시죠? 왜냐하면 그것이 엔진이 할 일이기 때문입니다. 예, 글쎄요, 그냥 음악 중 하나를 선택하여 먼저 만든 다음 다른 곡에 대해 생각하면 됩니다.
TA: Prodeus 이야기를 꺼냈으니 다음으로 물어보려고 했던 게임이 바로 그 게임이었어요. Prodeus가 Steam에 출시되었을 때 무슨 일이 일어났는지 기억도 나지 않습니다. 코드를 받고 리뷰를 위해 시험해 보았지만 음악에 깜짝 놀랐기 때문입니다. 부머 슈터에 관해 글을 쓸 때 농담까지 했던 기억이 납니다. 당시에는 부머 슈터들의 모든 것이 New Blood, Nightdive 및 Andrew Hulshult에 관한 것 같았습니다. 따라서 Prodeus는 일반적으로 메탈, 인더스트리얼, 베이스가 무겁고 펀치감이 넘치는 느낌을 줍니다. 미학적 측면에서는 잘 어울리지만 Cables and Chaos가 제가 가장 좋아하는 것 같아요. Prodeus에 대해 많이 말씀하셨는데요, 그중에서 가장 좋아하는 트랙이 무엇인지, 작곡에 있어 사람들이 모르는 흥미로운 일화를 알려주실 수 있는지 알고 싶었습니다.
AH: Cables and Chaos는 확실히 제가 가장 좋아하는 작품이에요. 물론이죠. 바로 그 순간이었습니다. 음, 그러니까 원래는 제가 처음 출시된 음악만 작업하기를 바랐거든요. 내가 이 모든 디지털 배포판에 걸쳐 전체 사운드트랙을 가져와서 모든 노래와 함께 다시 올려야 하는 이 악몽을 겪었다는 것을 아는 사람은 많지 않습니다. 원래는 예를 들어 Prodeus의 음악 10곡 정도요. 그러다가 출시가 가까워졌을 때 그들은 "야, 우리는... 우리는... 우리는 10개를 더 원한다"고 말했고 저는 "아, 어, 알았어. 글쎄요. 이미 음원을 내놨다.
이미 합의한 내용인데 이상하다"고 말했다. 그래서, 음, 그들은 제가 본 적 없는 수준과 모든 것에 관해 그들이 작업하고 있는 다른 것이 무엇인지 보여 주었고 저는 "주님, 이거 정말 대단해요!"라고 느꼈습니다. 그래서 저는 그것에 정말 영감을 받았습니다. 그리고 Chaoscaster, Cables, Chaos 같은 것으로 변한 훨씬 더 공격적인 음악을 많이 만들었어요. 어… 저는 단지 다른 디스토피아적 차원을 생각하려고 노력하는 중이에요. 전체 사운드트랙이 굉장해요. 전체 사운드트랙은... 그건... 절반은 팬데믹 이전이었고 나머지 절반은 팬데믹 기간 동안 격리되었던 흥미로운 시기에 만들어졌거든요. 그래서 정말 흥미로웠어요. 어, 음반의 후반부는 전반부보다 훨씬 더 공격적이에요. 그냥, 글쎄요, 제가 집에 있어서 아무것도 알아낼 수가 없거든요. 내 입장에서는 콘센트, 난 나갈 수 없어. 그래서 내 모든 에너지는 내가 이것을 얼마나 공격적으로 만들 수 있는지에 집중되었습니다. 그러면 우리는 마침내 그것을 할 수 있습니다. 밖으로. 그게 2022년이었던 것 같아요.
프로데우스에서 정말 멋지다고 생각한 내용이 하나 있습니다. 그래서 사용후 연료는 제가 해본 유일한 시간 중 하나입니다...글쎄, 그것은 제가 그 순간에 했던 첫 번째 시간 중 하나였습니다. 내가 아이디어를 얻은 곳에서 이 주제에 대한 개념을 어떻게 작성합니까? 그리고 실제로 그들이 나에게 보여준 지도는 온통 녹색 슬러지와 방사능으로 가득 찬 헛소리뿐이었습니다. 체르노빌처럼 보였습니다. 그리고, 음… 저는 정말 가이거 계수기 같은 것들을 취하는 방법을 찾고 싶었습니다. 어, 그리고, 어, 핵분열 반응으로부터의 펄스, 그리고 어쩌면 심지어는, 어, 원자폭탄 관련 실험을 할 때마다 영상에서 나오는 섬광이요. 예를 들어, 감마나 어, 들을 수 있는 방사선이라면 무엇이든 가져다가 그걸로 음악을 만들고 싶어요. 그러니까 말그대로 그 작품... 그 음악 작품에는 그런 모든 것들이 들어있습니다. 그래서 원자로가 켜지는 소리가 들리는데, 어, 처음으로 펄스라고 불리는 일이 일어나는 거죠. 그리고 그것은 실제로 비트의 일부에 사용됩니다. 비트의 일부로 가이거 카운터를 사용했는데 약간 드럼머신 소리 같은 느낌이 들더군요.
어, 원자폭탄 터지는 소리, 카메라에 처음 터지는 플래시 소리를 반전시켜서 "bzzz"로 만들었습니다. " 사운드. 나는 그것을 반전시켜 비트를 통해 앞뒤로 펄스를 주었습니다. 그리고 나중에 알다시피, 음악은 기타와 관련된 많은 것들이 있지만, 그 모든 것들은 신디사이저는 방사능을 기반으로 하고 있어요. 그리고 저는 "아, 이거 멋지다!"
작업을 끝낼 때마다 "드디어 아이디어가 떠올랐어!"라고 했어요. , 실제 생활에서 비롯된 음악 작품에 대한 컨셉 아이디어와 같은 것입니다. 그래서 그것은 그 사운드 트랙에서 저에게 눈에 띄는 순간 중 하나였습니다.
TA: DLC 음악에 대해 말씀해주실 수 있나요, 아니면 개발자들이 출시할 몫인가요?
AH: 아, 그건 개발자들의 몫이겠죠.
TA: 다르거나 흥미로운 것이 있나요? 아니면 또 다른 뱅어 사운드트랙을 기대해야 할까요?
AH: 잘 모르겠습니다. 기본 게임을 사용할 것인지, 아니면 그들이 나에게 새로운 작업을 해주기를 원하는 것인지. 아마 머지않아 어딘가에서 저를 외치실 거라 생각하는데, 아직까지 소식을 듣지 못했습니다.
TA: 최근 인터뷰에서 당신이 하고 있는 Iron Lung 사운드트랙에 대해 이야기한 것 같은데, 분명히 그것에 대해 많이 말할 수는 없지만, 나는 말하고 싶지 않습니다. 구체적으로 사운드트랙에 대해 알고 있습니다. 영화가 개봉될 때까지 기다리겠습니다. 하지만 세 가지를 알고 싶습니다. 영화 사운드트랙 작업은 어떻게 진행되나요? Markiplier와 어떻게 작동하나요? 사운드트랙에 사용할 수 있는 예산이 음악 작곡에 접근하는 방식에 어떻게 영향을 미쳤나요?
아: 첫 번째는 영화 사운드트랙 작업이 어떻게 진행되고 있나요? 완전히 다릅니다. 예를 들어, 저는 들어가서 "어, 이건 아닐 거야, 이건 간단할 거야"라고 말할 수 있을 거라고 생각했어요. 아. 뭐, 게임만큼이나 어려운 일이잖아요. 하지만 완전히 다른 방향에서 개발자에게 "여기에 음악을 넣자, 여기에 음악을 넣자, 그렇게 해보자"라고 정확히 이야기할 수 있었습니다. 마크와는 그렇게 할 수 있지만 둘은 완전히 다른 대화입니다. 하나는, 아시다시피, 저는 여기 게임에서 무슨 일이 일어나기로 되어 있는지 정확히 알고 있습니다. 이것은, 아시다시피, 당신이 이 무기를 집어든다는 것입니다. 또는 당신이, 이 모험이 당신 앞에서 일어나고 있다는 것입니다. 음정. 다른 하나는 내가 뭔가를 얻을 수 있는 영화지만 마크는 다른 감정을 의도하고 있을 수도 있다. 그래서 음악을 만들기 전에 그런 것들에 대해 계속해서 이야기를 해야 해요. 정말 흥미롭습니다. 솔직히 말해서 재미있는 도전이에요.
두 번째는 마크와 함께 작업한 건가요? 마크는 굉장해요. 그 사람은 함께 일하기가 너무 재미있어요. 그는 내가 듣지 못하는 것들을 듣고, 어, 내 음악에서 그런 것들을 꺼내는데, 나는 "아, 그런 건 생각도 못 했는데"라고 말하더군요. 그리고 그는 정말, 음, 음악가예요. 음악가가 아니더라도 그는 글을 쓰지 않습니다. 내가 아는 한 그는 정기적으로 많은 음악을 쓰지는 않지만 그것을 매우 이해합니다. , 아주 좋습니다. 그리고 정기적으로요. 내가 그에게 음악을 건네줄 때 결정을 내리자 그는 이렇게 말했습니다. “좋아, 이건, 알잖아, 가끔은 이걸 앞뒤로 잘라야 할 때도 있지만, 한 동안은 잘 작동하도록 약속할게. 장면." 그는 "하지만 약속해요. 우리가 할 수 있는 한 최선을 다하겠습니다. 그렇지 않으면 최선을 다하겠습니다."라고 말했습니다. 저는 "어, 알다시피, 아마도 그냥 장면을 재구성해 보세요." 그리고 그가 무언가를 잘라서 조금 더 짧게 만들 때마다 저는 "아니요, 그게 바로 제가 했을 일이에요. "라고 말합니다. 어쩜 이렇게 편집을 잘하시나요?" 처럼, 정말 충격적이네요. 음, 같이 일하기 정말 좋았어요.
세 번째는 영화 사운드트랙 예산과 이것이 구성에 어떤 영향을 미치는지에 대한 것입니다. 예산이 훨씬 더 커졌습니다. 그냥, 그냥 그 상태로 두겠습니다. 그들은 훨씬 더 컸습니다. 음, 단지 얼마나 많은 일을 했기 때문이 아니라, 음, "아, 지금 영화 작업 중이시군요" 같은 것이 아니었습니다. 그것은, 우리가 음악을 너무 많이 했기 때문이었습니다. 음, 세트장에서 그들과 함께 데모를 썼어요. 그래서 그들은 저를 오스틴으로 데려갔고 마크는 "이봐, 내가 장면을 만드는 동안 그냥 음악을 쓰는 게 어때?"라고 말하더군요. 나는 "와, 정말 정말, 정말 존나 멋지구나, 응"이라고 말했어요. 그래서 저는 2주에 한 번씩 그곳에 가서 2~3일 정도 거기 앉아서 그냥 앉아서, 어, , 그들이 있는 동안 그들은 앞에 앉아 장면을 만들고 있고 나는 헤드폰으로 음악을 쓰고 모니터를 보면서 내 앞에서 50피트 앞에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있습니다. 그래서 음악이 엄청나게 많았어요. 그 이후에 우리가 쓴 음악이 훨씬 더 많이 나오고, 사실 음, 음악이 한 곡 더 필요할 것 같아서 바로 통화하려고 합니다.
두 시간쯤 후에 통화를 시작하겠습니다. 음악이 한 곡 더 필요하기 때문입니다. 음, 그런데 감정을 고르는 데 시간이 많이 걸렸습니다. 그래서 저는 이 모든 노래를 우울한 느낌을 잡기 위해 썼고, 이 노래들은 분노의 느낌을 잡기 위해 썼고, 이 곡들은 긴장감을 잡기 위해 썼습니다. 그리고 우리는 선택하고 원하는 위치를 선택할 수 있는 거대한 팔레트를 가지고 있습니다. 그것이 바로 Mark가 하고 있는 일입니다. 그래, 그건, 내 말은, 재정적으로 내가 게임에 동의하는 것과 거의 똑같다는 뜻이다. 하지만 단지, 우리가 한 일의 양이 와우와 같다는 것이다. , 정말 많아요! 그렇죠.
그래서, 정말 좋았어요. 그것은 나에게 많은 도움이되었습니다. 이후에도 Mark와 다시 작업하고 싶습니다.
TA: 첫 번째 영화 사운드 트랙부터 첫 번째 칩튠 앨범인 Dusk 82에 대해 이야기해 보겠습니다. 사실 처음으로 칩튠 리믹스나 작곡, 편곡을 했다면?
AH: 예, 첫 번째 실제 제품은 Rad Rodgers 제품에 그런 내용이 일부 포함되어 있다고 주장할 수도 있겠지만, 그건... , 무엇보다 신스 웨이브에 가까운 느낌이에요. 그리고, 그런 복고풍 느낌도요. 그래, 이게 내가 칩튠처럼 실제로 접근한 최초의 순간이었어. 즉, 제한된 기술의 경계 내에 있어야 합니다. 그리고 그것은 문자 그대로 사인파를 선택하는 것과 같습니다. 원하시나요, 사인을 원하시나요, 아니면 오디오 웨이브를 선택하세요. 사인, 정사각형, 아니면 삼각형을 원하시나요? 그러니까 셋 중 하나야. 백색 소음 등을 기반으로 드럼 키트를 만드는 것뿐입니다. 그리고, 네, 그거 정말 흥미로웠어요.
David가 그 문제에 대해 저에게 접근했을 때 저는 "무엇을 하고 싶나요?"라고 말했죠. Dusk 사운드트랙과 칩튠을 완전히 만드는 건 어때요? 예를 들어, 몇 가지 히트작을 선택하고 거기서부터 시작하세요. 사람들이 가장 많이 기억하는 곡을요. 그거 앞뒤로 튀는 게 정말 재밌었어요. 데이브 그리고 David. 그건 제가 처음으로 해본 일이었어요. 사람들이 좋아해서 정말 다행이었죠.
TA:어, Dusk 82는 Nintendo Switch 출시와 함께 무료 예약 구매 보너스였던 것 같아요. 그걸 재생하면서 저는 "잠깐만요, 사운드트랙을 위해 실제로 이런 짓을 한 걸까요?"라고 생각했습니다. 그리고 나서 그것을 찾아보니 "물론 그랬지!"라고 생각했습니다. 당신이 수많은 프로젝트로 매우 바쁘다는 것은 분명하지만, 시간과 자원이 무제한이라면 , 다른 앨범 중 칩튠 디메이크를 하시겠습니까? 그렇다면 어떤 앨범을 선택하시겠습니까?
AH:어느 것이 가장 흥미로울까요? 정말, 어, 거기에 있는 질문은 아마도 AMID EVIL이 될 것 같아요. 돌아가서 현악 섹션 같은 멜로디를 듣는 건 정말 재미있어요. 여기서는 8비트까지 내려가겠습니다. ? 내 생각엔 그게 정말 잘 어울릴 것 같아 하지만 네, 돈이 문제가 아니라면요. 그리고 시간이 가장 중요해요.
TA:시간과 돈 얘기가 나와서 말이에요. 오래된 사운드트랙 중 하나를 현대적인 Andrew Hulshult 사운드로 리마스터링하는 등의 작업에 대해 설명합니다. 리마스터 비용을 지불하면 ROTT 2013을 할 것이라고 말씀하셨는데요. 아: 그 작업에는 엄청난 양의 작업이 필요합니다. IDKFA만을 위해 그렇게 하는 것은 엄청난 작업이었습니다. 마치, 그걸 하나로 모으는 데 몇 달이 걸렸습니다. 음, 예, Apogee가 관심을 갖는다면 ROTT를 위해 그렇게 하고 싶지만, 다른 무엇보다 시간이 많이 걸리는 작업입니다. 나는 그것이 그들에게도 시간이고 나에게도 시간이라고 생각합니다. 내 말은, 그들은 말 그대로 길 아래에 있기 때문에 그들이 원할 때 언제든지 대화를 시작할 수 있고 그것은 언제 문제가 되는가 하는 것입니다. 언제가 적절한지. TA: WRATH: Aeon of Ruin, 내 생각엔 오래 전에, 적어도 게임 분야에서는 몇 년 전에 작곡한 게임인 것 같은데, 올해 드디어 출시되었습니다. 누군가가 이 곡을 듣는다면 아마 그 사람이 바로 당신일 것이라고는 기대하지 않을 것입니다. 그게 제가 좋아하는 점 중 하나입니다. 왜냐면 여기서 그는 단순한 메탈 이상의 일을 하기 때문입니다. , 예를 들어, 당신은 그것을 머리 속에 담아야 합니다. 예를 들어, 그것은 그런 것 중 하나처럼 느껴집니다. 그 사운드트랙 작업은 어땠나요? 아: 오가며 흥미로웠어요. 개발자인 Jeremiah, 원래 개발자는 처음에는 제가 이런 말을 해도 괜찮을 것 같았습니다. 처음에는 그러지 않았습니다. 우리는 사물에 대해 의견이 일치하지 않았습니다. 왜냐하면 저는 똑바로 말하고 싶었기 때문입니다. , 기타가 거의 전혀 없음, Quake, 예를 들어, 이것이 당신이 원하는 것입니다. 이것은 청중입니다. 우리는 이것에 대해 더 자세히 하프해야 하고 그는 거기에 기타를 섞기를 원했고 우리는 머리를 맞대곤 했습니다. 꽤 많이 앞뒤로 움직이기 전까지는 마침내 우리는 상호 이해를 좋아하게 되었고, 나는 그의 말을 조금 더 듣기 시작했고, 그는 내 말을 듣기 시작했고 나는 '알았어, 알았어, 우리 모두 잘하는 것 같아'라고 생각했습니다. 하지만 그래요, 그건 조금, 조금 더 힘들었습니다. 사람들이 알다시피 개발 주기가 그렇지 않았기 때문입니다. 절반 정도까지는 그렇게 좋지는 않습니다 어쩌면 조금, 조금이라도 더 일찍, 실시간으로 그런 일들을 볼 수 있었는데, 그 사람들을 다 알고 있으니까 어쩔 수 없는 일이었죠. 그러니까 제품 자체에 문제가 있다는 것을 알면 예술 작품을 만들기가 어렵잖아요. 하지만 저는 Christalynne Pyle이 끝까지 모든 것을 마무리하는 일을 잘했다고 생각합니다. 확실히 그 자체로 작업이었습니다. 하지만 어느 시점에서 몇 가지 이상한 아이디어가 제시되었는지는 모르겠습니다. 내 생각에 Fred는 어느 시점에서 정말 최고의 메탈 트랙을 넘어서고 싶어했던 것 같습니다. 내 생각에 그들은 심지어 예고편도 가지고 있었는데, 나는 이것이 이 게임의 톤이 아니라고 생각했습니다. 그 음악을 어디서 구하셨는지는 모르겠지만, 뭐, 이건, 이건 아닌 것 같아요. 그래도 결국에는 모든 것이 어느 정도 응집력을 갖고, 융화될 수 있어서 다행이에요. . 그 게임에 대한 액션 트랙을 만들 시간이 있었으면 정말 좋겠습니다. 예를 들어, 그것이 도움이 될 수 있었던 순간이 있다고 생각하지만 동시에 그것은 큰 일입니다. 아시다시피, 고려해야 할 두 가지 사항이 있기 때문입니다. 즉, Quake 엔진입니다. OG Quake 엔진과 같습니다. 우리가 여기서 작업하고 있는 한계는 무엇입니까? 동적으로 음악을 바꿀 수 있나요? 다른 타이틀에서 들었던 것처럼 잘 작동할까요? 두 번째로, 음, 그게 사람들을 빠져들게 할까요? 모두가 OG Quake처럼 모든 맵에 노래가 있었음을 기억하기 때문입니다. 글쎄요. 그것은 단지 많은 음악을 재생하는 디스크 실행이었습니다. 하지만 기본적으로 모든 맵에는 해당 맵에 맞는 노래가 있습니다. 네, 거기에는 몇 가지 것들이 있습니다. 하지만 나는 사운드트랙을 좋아한다. 나는 그것이 멋지다고 생각한다. 제 생각에는 정말 흥미로운 순간이 있었던 것 같아요. 제가 있던 곳 중 하나에서 저는 그냥 "F*** it, 뭐든지."라고 말했습니다. 우리는 여러 개의 페달을 통해 기타를 연주하고 그것이 어떻게 나오는지 볼 것입니다." 그것은 제가 가장 좋아하는 곡 중 하나입니다. 내 생각엔 그게 끝이 가까워진 것 같습니다. 하지만, 음, 예, 그랬습니다. 약간의 어려움이 있었지만 그래도 즐거웠고, 끝까지 작업한 모든 사람들이 꽤 자랑스러워했다고 생각합니다. TA : DOOM Eternal의 DLC. IDKFA를 하고 이제 공식 DOOM 음악을 작업하게 된 소감이 어떠셨나요? 예를 들어, David Levy가 참여한 사운드트랙이신가요? id Software에서 사전에 IDKFA에 대해 이야기한 적이 있나요? AH: 저는 IDKFA가 그 스튜디오에 엄청나게 퍼졌다는 걸 알아요. 왜냐면 저는, 음, 거기서 일하는 사람들로부터 DM을 받았거든요. 2015년, 2016년에 연락을 주고받은 좋은 친구들, 그리고 2014년까지만 해도 그들은 이렇게 말했습니다. 나는 지금 id에서 일하고 있어요. 내가 일하는 동안 당신의 음악을 듣고 있다는 걸 알아줬으면 좋겠어요. 그리고 나는 항상 '아, 진짜 미친놈이야'라고 생각했어요. 아시죠? 음, 그리고 저는, 그때까지만 해도 저는 '야, 혹시 음악이 필요하면 나한테 알려줘, 알지? 그런데, 절대, 절대, 버튼이나 경계를 누르지 마세요. Mick이 2015년쯤에 거기서 작업하고 있다고 발표된 것 같은데요? 예를 들어, 재작년인가 뭐 그런 식으로 그들이 정말로 음악을 보여주기 시작했을 때 나는 '아, 해냈어, 해냈어, 해냈어, 알았어, 멋지다'라고 생각했어요. 음, 하지만 저는 항상 그 스튜디오에서 일할 수 있는 방법을 찾는 데 관심이 있었습니다. 왜냐하면 저는 DOOM을 좋아하기 때문이고, 게임에서 일하고 싶어하는 제 DNA의 핵심은 바로 DOOM, Duke 3D 등, 음, 예, 저는 항상 그들과 함께 일하고 싶었고, IDKFA는 거의 이력서처럼 보았어요. '이걸 세상에 내놓을 텐데, 충분히 인기를 얻으면 그 자체로 말을 하게 될 것' 같았어요. , 그리고 그것은 정확히 그랬습니다. 왜냐하면, 어, 맙소사, 그게 바로 2020년 1분기, 2분기에 그들이 나에게 접근했을 때, 내 생각엔, 실제로 그랬던 것 같아요. 2분기 였던 것 같아 2020년에 그리고 말했죠, 안녕하세요, 우리는, 어, 우리는 우리가 필요로 하는 위치에 있습니다, 우리는 음악이 필요하고, 어디에 음악이 필요하며, 어, 우리는 그것이 빨리 필요합니다. 그리고 당신은 이 일을 할 수 있습니까? 그들은 완전히, 그들이 요구하는 것이 일정 기간 동안 short 어려운 주문이라는 것을 알고 있었고 그들은 "우리는 기본 게임 기능을 절대적으로 사용할 수 있지만 최소한 연락하고 싶었습니다"라고 말했습니다. 그리고 물어보겠습니다. 왜냐하면 우리는 당신을 믿을 수 있다고 생각하기 때문입니다. 왜냐면 저는 Marty와, 어, Marty와, Hugo와, Chad Mossholder와, 그들의 건전한 사람과 관계를 맺었기 때문입니다. 그때쯤이면 그 사람들 다 그리고, 음, 난 '야, 그거 알아, 35일이나 40일 정도인데, 젠장, 우리, 해보자', '이건 도전처럼 들리는데, 완전 정신이 나갔어'라고 했죠. 그러기 위해서는 내내 평정심을 유지해야 했지만 속으로는 '맙소사, 공식 DOOM 게임을 작업 중이구나'라고 생각했어요. , 하지만 우리가 그 일을 끝냈을 때, 글쎄요, 그게 이상한 순간 중 하나가 되는 거죠, 이런, 우리는, 어, 알다시피, 모드 프로젝트에서, 어, 공식적인 일까지 갔습니다. , 그리고 그건 정말, 미친 짓이야, 미친 짓이야, 나는 내 경력의 그런 부분들을 계속해서 마주하고 있고, 그들이 결코 멈추지 않기를 바랍니다. 뭔가 항상 그렇게 나를 놀라게 합니다. TA: 당신의 음악을 좋아한다고 말하는 많은 사람들이 DOOM Eternal DLC에서 Blood Swamps를 꺼낸다고 가정해도 무방할 것 같아요. 내가 YouTube에서 보는 모든 사람은 모두가 Blood Swamps를 하고 있는 것 같기 때문에 가장 인기 있는 것 같고, 당신에게는 많은 사람들이 좋아하는 노래나 어떤 노래가 있기 때문에 그것은 아마도 이상한 느낌일 것입니다. 정말 자랑스럽긴 하지만 스트리밍하거나 합법적으로 구매할 수는 없습니다. 이에 대해 어떤 형태로든 의견을 주실 수 있나요? DOOM Eternal DLC에서 음악 구매에 대해 묻는 사람들에게 어떻게 말하시나요? 웃음 AH: 글쎄, Bethesda와 id는 그 모든 것을 소유하고 있고 그 대가로 나에게 많은 돈을 주었기 때문에 그 모든 일을 할 수 있어서 기뻤다는 듯이, 음, 그건 헛소리 홍보 같은 건 아니고, 실제로 그들은 나를 돌봐주었습니다. 그들은 그 모든 것을 소유하고 있습니다. 그래서 만약 그들이 그 물건을 내놓는다면 정말 좋을 것입니다. 저는 그것을 전적으로 받아들이고 지지할 것입니다. 하지만 스튜디오에서는 그렇게 할 때도 있고, 그렇지 않을 때도 있습니다. t, 그리고 그것은 전적으로 그들의 결정에 달려 있지만, 나는 그들이 당신에게 문제가 없다고 말할 것입니다. YouTube나 그와 유사한 것에서 그것을 가져가는 것입니다. 그러니 마음껏 그렇게 하십시오. 휴대폰에 던져 넣으십시오. 당신이 하고 싶은 일이 무엇이든 그들은 단지 그들은 당신이 그 제품을 좋아해서 기뻐하고 저도 그렇습니다. 솔직히 말해서 언젠가는 정식 출시가 되기를 바랍니다. 그러면 좋을 것 같아요. TA : 네, DOOM 2016 비닐 사운드트랙이 있고 DOOM Eternal 음악도 비닐로 갖고 싶거든요. 어쨌든 그건 제가 생각해 본 것입니다. 아마 여러분이 처한 상황이 어려울 것이기 때문입니다. 여러분을 지지하고 싶어하는 사람들은 분명히 DOOM Eternal이나 DLC 등을 구입할 수 있을 테니까요. 팬들에게 안타까운 상황은 그냥 놔두겠다 아: 전혀 이상한 상황은 아니다. 난 뭐든지 괜찮아요. Bethesda와 ID는 그것으로 하고 싶어해요. 왜냐하면 그들은 완전히 앞섰기 때문입니다. 그들은 마치 우리가 이것을 소유할 것이고, 그것으로 우리가 하기로 선택한 것은…예, 예, 그리고 난 그냥 도와주고 싶고, 집에 갇힌 모든 사람들을 위한 멋진 DLC를 만들고 싶고, 멋진 음악을 쓰고 싶다고 생각했어요. 그리고, 아, 이거 아직 안 나왔는데 이상하다거나 그런 느낌은 전혀 없어요. 사람들이 게임에서 그걸 찢을 거라는 걸 알아요. 그 사람들도 그렇고, 괜찮습니다. 하지만 언젠가 공식 출시를 보고 싶지만 그것은 전적으로 그들에게 달려 있고 그들이 무엇을 원하는지 존중할 것입니다. 왜냐하면 그들은 정말 대단했기 때문입니다. TA: 이제 Blood Swamps에 대해 잠시 이야기해보겠습니다. 리프 같은 게 있는데, 그 곡을 만들 때 어떤 생각을 했는지요? 기본 게임에 어울리는 것을 만들어달라는 건가요, 아니면 그냥 음악에 앤드류처럼 열광하라고 하던가요? AH: 그들은 나에게 열광하고 그냥 나 자신이 되라고 말했는데, 그게 나에게 꽤 위험하다고 느꼈기 때문이다. 믹? 나는 그것이 꽤 강하다고 생각합니다. 마치 누군가가 Indie Shooter의 또 다른 DUSK 사운드트랙에 들어가서 신스웨이브를 다 하게 되는 것과 같을 겁니다. 아시다시피, 아니, 그게 작동하는 방식이 아닙니다. 당신은 당신보다 먼저 온 것을 섬겨야 합니다. 당신은 당신 앞에 온 것에 대해 존경심을 보여야 합니다. 그리고 그것은 누구보다도 팬들에게 정말 중요합니다. 총괄 프로듀서도 중요하지 않고, 음악가도 중요하지 않으며, 아티스트도 중요하지 않습니다. 팬들을 위한 거죠. 예를 들어, 당신이 하려는 일이 무엇이든 그들이 갈 것이라는 것을 확인해야 합니다. 알겠습니다. 좋아요. 예, 이해합니다. 왜 이것을 선택했는지 알죠. 그래서 제가 볼 때 그들이 '이봐, 그냥 너답게, 원하는 대로 해라, 네가 생각하기에 Doom에 가장 도움이 되는 것'이라고 생각했을 때였죠. 저는 그게 당연하다고 생각했어요. 2016년과 이터널에서 영감을 받아 제가 쓰고 싶은 글을 쓰겠습니다. 그래서 제가 그리는 색은 와는 익숙하지만 쓰는 글도, 그리는 것도, 그리는 그림도 다릅니다. 그래서 거기에는 약간의 친숙함이 있습니다. 아시다시피 Blood Swamps는 2016년이나 Eternal에서 듣던 것과는 꽤 다르기 때문이죠. 조금 더, 이건, 어, 이건 전통적인 메탈 곡과 거의 비슷해요. 사실, 어, 제가 처음에 Chad에게 그걸 건네줬더니 그 사람이 "아, 메탈." 알았어." 그리고 저는 "정말요? 깜짝 놀랐잖아요. 하지만 음, 음, 음, 그건 좀 더 전통적일 뿐입니다. 하지만 음, 예, 그런 게 있어서 좋았어요. David와 Chad가 뭔가를 건네주었거든요. Blood Swamps 같은 건 원래 그냥 기타, 그냥 베이스, 드럼 같았거든요. 그리고 얘기를 나눈 후에 시작했어요. 음, Chad와 David에게는 "사운드 디자인에 대해 생각해 본 적 있나요?"라고 말할 정도죠. 나는 “글쎄, 무슨 생각을 하고 있는 거야? 작업 중인 악기를 보여주고 이야기를 나눠보세요." 우리는 매일 한 시간 정도 긴 대화를 나눕니다. 그리고 우리는 모두 서로에게서 배울 것입니다. 정말 멋있었어요. 하지만, 네, Blood Swamps가 한 지점에서 나온 것처럼, 이게 제가 작업하는 유일한 DOOM 게임이라면 뭔가를 써야 한다는 게 기억나요. 예를 들어, 해야 해요, 해야 해요, 그냥 쏴야 해요. 그리고 나는 “야, 이걸 해야 하나?”와 같은 모든 장벽을 허물어야 합니다. 이렇게 하면 안 되나요? 누가 좆까?" 그냥, 지금 이 시점에서 생각할 수 있는 가장 빠르고 공격적인 것을 적어보세요. 그러면 우리는 거기서부터 갈 것입니다. 그게 바로 Blood Swamps였습니다. 그리고 나서 그 후에 다른 모든 것이 나왔고 저는 "알았어"라고 생각했습니다. "이제 우리는 다른 일을 할 수 있다"는 식이었어요. 아시죠? TA: 당신이 어떻게 일을 했는지 언급한 것 같아요. DLC 사운드트랙을 만드는 데 몇 주가 걸렸지만, 두 사람의 지원 시스템이 있었기 때문에 결국 다른 인터뷰에서 그 점을 언급한 것 같아요. AH: 예, David가 첫 번째 DLC에서 컷신 작업을 담당했기 때문에 그는 자신만의 작업을 하고 있었습니다. 보스, 레벨, 그리고 이 두 레벨을 얻었기 때문에 두 DLC에 대한 작업을 균등하게 나누었습니다. 그리고 제가 David나 Chad에게 전화해서 이렇게 말하는 경우가 너무 많았습니다. “야, 요즘 잘 지내?” 알잖아? 그리고 우리 중 한 사람은 "맙소사, 어디로 가야할지 모르겠어요."라고 말하곤 했어요. 아시죠? 우리는 그냥 왔다 갔다 하면서 서로 아이디어를 주고받았죠. 마법 같았어요. David와 이야기를 나눈 직후에 무엇을 써야 할지 머리에 아무것도 떠오르지 않았다면 David나 Chad와 이야기를 나눈 후에는 "이제 뭘 해야 할지 알 것 같아"라고 생각했을 것입니다. 멋졌다. TA: IDKFA로 돌아가면서, 원본 사운드트랙을 다시 마스터하는 등의 작업에 얼마나 많은 노력을 기울여야 했는지 언급하셨습니다. 그 노래들을 다시 방문하는 것에 대해 어떻게 생각하셨나요? 예를 들어, 내가 뭔가 다른 일을 했어야 했다고 생각했나요? 아니면 “아니요, 이걸로 만족해요. IDKFA팬들을 위해 보존하고 싶을 뿐입니다." 아: 그렇습니다. "일을 좀 다르게 하고 싶다"에 가깝습니다. 하지만, 정말, 정말 얘기하고 있어요. 그것은 무엇보다 보존에 관한 것이었습니다. 그리고 그것을 보존하려고 노력하는 동안 파괴적인 것이 있다면, 그 예는 원래 IDKFA에 많은 압축이 있었던 것입니다. . 단지 그 당시 나는 아직 20대 초반이었고, 그 당시에는 20대 초반에서 중반이었고, 음향학적으로 건전하지 않은 아파트에서 믹싱을 하고 있었습니다. 그래서 저는 믹싱에 맞지 않는 결정을 내렸습니다. 최고지만 그래도 참아요. 그 앨범은 여전히 훌륭하지만, 컴프레션 측면 중 일부는 좀 공격적이에요. 그래서 이번에 다시 돌아왔을 때요. , 실제로 겪었어요 그 노래들을 하나씩 하나씩 헤드룸과 호흡룸을 조금 더 확보해서 충분히 여러 번 들으면 귀가 피로해지거나 귀가 아프지 않을 것입니다. 그런 것. 제가 정말 걱정했던 게 바로 그거예요. 그리고 그게 전부입니다. 원래 IDKFA의 Doom 1에는 모두 임계값을 약간 올려 좀 더 개방적이고 자연스러운 소리를 내는 처리를 받았습니다. 그리고 킥드럼이나 베이스 같은 스네어도 여기저기 교체했는데 너무 작아서 아직까지 아무도 눈치채지 못했어요. TA: 메탈리카의 St. Anger를 다시 방문해서 이 곡을 꼭 해보세요. 팬들. 아: 고칠 수 없어요! 웃음 그런 밴드도 있었어요. 그 녹음 전체를 다시 녹음해서 가끔 유튜브에서 보는 편이에요. 저는 이게… 괜찮게 들렸다면 멋진 음반이 되었을 텐데, 구조적인 변화가 좀 달라졌을 수도 있겠지만, 뭐 어쨌든 그렇죠. TA: I Metallica가 Death Magnetic을 발매했을 때 사람들이 실제 앨범보다 더 잘 믹싱하는 데 사용했던 Guitar Hero Metallica 스템을 사용했다고 생각해 보세요. 어떻게 이런 일이 계속 발생하나요? AH: James가 증명합니다. 그 사람들은 너무 커서 그들이 하는 모든 일에 대해 합법적으로 최종 결정권을 갖고 있습니다. 그래서 그들이 투어를 할 때 이미 이명이 있고 텐트에서 믹싱을 할 때마다 그들이 "그래, 안돼, 기타는 밝아."라고 말했던 기억이 납니다. 저는 텐트에서 믹스를 듣고 믹스 결정을 내리고 있었습니다. 저는 "오, 이제 훨씬 더 이해가 되네요."라고 생각합니다. 맙소사. Guitar Hero 믹스의 사운드가 훨씬 더 좋기 때문입니다. TA: Deafheaven을 시청했을 때 라이브 사운드가 얼마나 놀라운지 생각나네요. 브릭월 마스터링을 통해 좋은 앨범의 사운드를 망치는 앨범을 출시하는 밴드가 너무 많습니다. 몇몇 밴드들이 마스터링 같은 일에 외부 도움을 받지 못한다는 것은 안타까운 일입니다. <… 완전히 박살난 기록을 가지고 있어요. 저는 "그렇습니다."라고 말합니다. 제가 기타 연주법을 정말 아는 음악가라면 그게 전부이거나, 드럼 연주법만 알면 그게 전부라면, 저는 이런 일이 어떻게 일어나는지 이해합니다. 그냥 남자들이에요. 방에서 "더 크게! 더 크게 해야 해." IDKFA의 오리지널 DOOM 1 음악을 다시 찾아보셨는데, Doom도 거의 완성하셨군요. II 사운드 트랙. 유튜브에 올라온 트랙이 한 개, 두 개 있었던 것 같아요. 새로운 곡들을 작업할 때 기분이 어땠나요? 이제 음악가로서 훨씬 더 앞서갔고, Doom II가 되려고 노력하는 대신 현대적인 Andrew Hulshult 앨범으로 만들고 싶은 유혹을 느꼈나요? 어떻게 접근하셨나요? 아: 아저씨. id의 축복을 받은 이 모든 IDKFA 일은 놀라운 경험이었습니다. IDKFA를 통해 사전에 많은 일자리와 인지도를 얻을 수 있었기 때문에 팬들과 함께 내 경력의 한 장을 마무리하는 것 같습니다. 글쎄요, IDKFA와 Rise of the Triad가 그렇죠. 하지만 IDKFA는 꽤 큰 회사였고 아직도 개발자 같은 사람들이 "DOOM 출신인 줄 알았어요"라고 연락하는 경우가 많습니다. 그리고 저는 "뭐요? 둠 이터널?" 그들은 “아니요, IDKFA. 그 DOOM WAD를 플레이했어요." 그리고 저는 "맙소사."라고 말했어요. 그래서 나는 아직도 그 때문에 일자리를 얻습니다. 그래서 자리에 앉을 때마다... 약 1년 반 전에 Marty Stratton이 저에게 이메일을 보내 작년에 QuakeCon에 앉아서 몇 가지 이야기를 나눌 시간이 있는지 물을 때마다 저는 이렇게 말했습니다. 뭔가 크게 잘못됐거나 그냥 놀고 싶어하는 것 같아요." 그래서 우리가 자리에 앉았더니 그가 "안녕하세요."라고 하더군요. 그는 "저한테 아이디어가 있어요."라고 하더군요. 그리고 저는 "저게 뭐지?"라고 물었고 그는 "IDKFA의 DOOM 사운드트랙 라이선스를 주면 모든 스트리밍 플랫폼에 직접 올려서 원하는 대로 할 수 있고 우리에게 주면 어떨까요?"라고 말했습니다. 우리가 작업 중인 DOOM 및 DOOM II 리마스터와 관련된 라이센스입니다." 그리고 저는 "멋지네요."라고 말했고, "드디어 공식 사이트 등을 통해 이 내용을 공개하고 싶습니다."라고 생각했습니다. 그리고 그는 "아, 그거 굉장하다"고 말하더군요. 그는 "이걸 선택할 수 있게 해준다면 정말 멋질 테니 그렇게 말해주기를 바랐어요. 사람들이 바비 프린스(Bobby Prince)에서 이런 식으로 가고 싶어하거든요."라고 했습니다. 싶었어요." 그리고 저는 "그렇습니다."라고 말했죠. 어쨌든 최근에는 사운드트랙 작업을 하면서 그런 일을 해왔습니다. 그 모든 일이 중간쯤 되었을 때, 우리는 업계에 대한 전쟁 이야기를 주고받으며 사이좋게 지내고 있었습니다. 그리고 저는 정말 신나는 시간을 보내고 있었습니다. “이건 정말 내 경력의 한 장을 마무리하는 일이겠구나.”라고 생각했어요. 나는 조금 감정적으로 변해가고 있었다. 나는 "내가 무엇을 말해주지"라고 말했고 "내가 한 가지 더 잘 해줄게"라고 말했습니다. 저는 "DOOM II를 끝내고 진짜로 만들어 보는 게 어때요?"라고 말했어요. 사람들은 계속해서 요청해 왔어요. 저는 "그러면 정말 청중을 감동시킬 것 같아요."라고 말했어요. 그들은 “맙소사! 드디어 Doom 2가 끝났어요!" 그리고 그는 "네가 그럴 마음이 있다면, 그래, 당연하지."라고 말하더군요. 그는 "당신이 하는 모든 일에 대해 라이센스를 주어서 당신이 그것을 내보낼 수도 있게 해줄 것입니다." 그러니까, 그렇죠. 그건… DOOM II를 시작하는 것이었죠. 정말 재미있었어요. Quake Champions에서 저와 함께 작업한 사람인 Adam Pyle은 제가 처음에 제게 이렇게 말하더군요. 알겠어, 하고 싶은 대로 해." 그는 “당신이에요. 그게 사람들이 듣고 싶어하는 이유인데, 저는 별로 할 말이 없어요." 저는 "헛소리!"라고 했어요. 나는 “당신은 Quake Champions에서 나와 함께 일했습니다. 나는 내가 하는 모든 믹스를 당신에게 바운스할 것이고 당신의 피드백을 듣고 싶습니다." 그것은 마치 "우리가 Quake Champions에서 했던 것과 같은 것들을 주고받았기 때문에 당신의 의견을 존중합니다. " 그래서 우리는 그랬습니다. 나는 그를 보낼 것이고... 나는 Running from Evil을 끝내고 그에게 그것을 보낼 것이고, 그는 "이거 정말 좋은 것 같은데, 아니면, 당신이 이렇게 하면 어떨까요?"라고 말하곤 했습니다. 그는 "이런 짓을 하면 어떨까?"라고 말하더군요. 나는 "오!"라고 생각했어요. 항상 멋진 아이디어였어요. 하지만 저는 가끔씩 물건을 버리는 Adam의 능력을 정말 존경합니다. 그는 정말 믹스를 하기에 좋은 사람이에요. 끝까지. 일단 다 끝내고 나면 거짓말은 안 할 거에요. 모두 다 모이고 난 뒤 사무실에 있으면서 “맙소사!”라고 느꼈던 건 어른이 된 순간이었습니다. “이런 일이 일어나고 있다는 게 믿기지 않아요. 첫째, 제가 공식적으로 DOOM의 일원이 될 거라는 게 믿겨지지 않아요. 나에게 QuakeCon에서 얘기해 달라고 요청하는 건, 무대에 서서 모든 것을 발표합니다. 그리고 셋째, 그들은 제가 그것을 내놓고 실제로 돈을 벌 수 있도록 이 모든 것에 대한 라이센스를 주었습니다. 그들은 큰 스튜디오에서는 그런 일이 일어나지 않습니다. 그냥 가지 마세요. "여기 사운드트랙이 있습니다. 재미있게 보내세요." 모르겠습니다. 아직도 너무 미쳤어요. 아직도 나에게는 그다지 마음에 들지 않았습니다. 나는 아직도 “그래, 이건 밖에 있어. 우리가 홍보하는 중이에요." 그리고 끝나면 "아, 맙소사"라고 말할 것 같아요. "Holy cow" 같은 거요. 하지만 재미있었어요. DOOM II 관련해서 저는 아티스트로서 제가 있는 위치에 대해 조금 더 신선한 내용을 담고 싶었습니다. 그러지 않았어요. 오리지널 DOOM I처럼 IDKFA와 똑같이 만들고 싶지는 않거든요. 그렇게 하려면 다시 돌아가서 DOOM I의 모든 것을 완전히 리믹스해야 할 테니까요. 장차 ~ 가 되는 사람들은 그것이 무엇인지 알고 있습니다." 그러니까 그걸 만지면 안 돼요. 이미 완료되었습니다. 그래서 저는 "그래, 내가 지금 DOOM II를 어떻게 할 것인지 그들에게 알려주면 어떨까?"라고 생각했습니다. 그게 바로 그거예요. 그 모든 것들은 "그래, 씨발, 그래."와 같았어요. 이것이 제가 신디사이저, 기타, 드럼으로 내리는 정확한 결정입니다. 모든 것이 망가지는 것 같아요. 제 생각엔 정말 좋은 것 같아요. 따라서 원본 IDKFA가 포함된 2011년, 2012년 사진일 뿐입니다. 2016년에 공식적으로 출시되었지만 아주 오래전부터 작업을 시작했습니다. 그래서 그것은 제가 음악가로서 있었던 시절의 사진입니다. 그리고 이건 2024년 사진이군요. 마치 타임캡슐 같은 느낌이 드네요. TA: Was The Healer 확실히 현대 Andrew의 느낌이 나기 때문에 새 노래 중 하나를 스토킹합니다. 훌슐트? 아: 네, 두 번째로 쓴 거였어요. 전체 사운드트랙을 거의 시간순으로 진행했던 것 같아요. TA: 당신과 나는 둘 다 90년대부터 DOOM을 플레이해 왔습니다. 기타를 배우고 연주를 많이 시작하면서 DOOM 사운드트랙이 생각나기 시작했는데, 일부 노래에는 확실히 Pantera와 같은 다른 밴드 음악을 생각나게 하는 부분이 있었습니다. IDKFA를 하면서 일반적인 음악을 들었을 때 어떤 생각이 들었고, 지금 그 곡들을 다시 찾아보면 어떤 느낌인가요? A New Level과 This Love from Pantera 같은 것들이 즉시 떠오릅니다. 웃음 AH: 그렇습니다. 그 중 일부는 꽤 가깝습니다. 가끔 그렇죠? 하지만 당신이 '아, 알았어'라고 생각하는 곳은 충분히 다릅니다. 응. 하지만 네, 확실히 스래시메탈 같은 곳에서 영감을 받은 부분도 분명히 있어요. 내 말은, 그들이 항상 로메로가 슬레이어나 메탈리카 같은 게임을 하고 있다는 것과 게임을 만드는 동안 게임을 하는 것과 같은 모든 것에 대해 이야기했기 때문입니다. 그러니 그들이 이 문제에 대해 비슷한 것을 만들려는 것만으로도 의미가 있습니다. 그 이야기가 어떻게 진행되었는지 정확히 모르겠습니다. 나는 거기에 없었다. 나는 4 살 정도였습니다. 그러나 그것은 내 머리 속에서 완전히 이해됩니다. 그리고 예, 돌아가서 그들의 말을 들으면서 예, 확실히 야구장 어딘가에 있을 것 같습니다. 좋아요 TA: DOOM II 이후에 사람들이 Quake 등의 IDKFA 버전은 언제 출시되나요? 한 곡을 했기 때문이죠? 아: 응, 응, 응. 테마를 해봤습니다. 그냥 재미로 한 것 같아요. 그리고 저는 솔직히 사람들처럼 그렇게 했다고 생각합니다. 저는 많은 포럼 게시물을 보았습니다. 그것은 DUSK의 나에 대해 확신이 없는 사람들에 대한 포럼 게시물이거나 Discord였습니다. 완전히 발표된 게임도 아닌데 그들은 "앤드류는 잘 모르겠어"라고 하더군요. 그래서 저는 "그래, 그거 알아? 난, 엿먹어라. 내가 할게"라고 하더군요. 그냥 Quake 테마를 리메이크하면 내가 그 일에 적합한 사람인지 알게 될 거야. 웃음 그래서 그걸 내놓았더니 사람들이 '아, 그리고 나'라고 하더군요. 많은 댓글이 있었던 것으로 기억합니다. 예, 알겠습니다. DUSK 작업을 할 수 있습니다. TA: Quake 오리지널 사운드트랙을 자주 들으시나요? 아: 아, 이런. 나는 그것을 듣지 않습니다. 들어보세요. 하지만 제가 갈 때마다 Quake를 실행하는 것처럼 1년에 두 번 정도 발생합니다. 친구들과 멀티플레이어를 플레이하는 경우에는 그보다 조금 더 많습니다. 그게 제가 가장 기대하는 것인데, 레벨 디자인이 사운드트랙인 것 처럼 너무 멋지거든요. Reznor는 그 점에서 정말 좋은 일을 해냈습니다. 정말 놀랍습니다. 맙소사, 헛된 꿈이었으면 좋겠지만, 언젠가는 그 사람과, 그리고 애티커스 로스와 함께 어떤 일을 하고 싶습니다. 정말 말도 안 되는 일이군요. 하지만 그들은 저 높은 곳에 있는 것 같아요. TA: 그들의 영화 사운드 트랙은 놀랍습니다. 저는 소셜 네트워크의 오디오 디자인이 정말 훌륭하다고 생각하기 때문에 실제로 음악을 작업했기 때문에 일부 영화를 보고 있었습니다. 내 생각엔 그들이 최근의 Ninja Turtles 작품을 좋아했던 것 같은데, 아직도 시청해야 합니다. AH: 아티스트들이 그렇게 자신의 안전지대에서 벗어나 화나고 우울한 음악으로 알려지다가 십대 돌연변이 같은 느낌이 드는 건 정말 멋진 일이에요. 닌자 거북이. 이제 관심이 생긴 것 같습니다. 네. TA: 당신의 음악으로 돌아가서 사람들이 당신을 만날 때 가장 많이 언급하는 노래인 Blood Swamps 등을 다루었습니다. Final Fantasy 14의 작곡가 소켄 마사요시(Masayoshi Soken)와의 인터뷰를 봤습니다. 그는 자신이 정말 좋아하지만 실제로 언급하는 사람이 없고, 더 주목할 가치가 있다고 생각하는 노래에 대해 질문을 받았습니다. 그는 게임 이론을 말했습니다. Andrew Hulshult에 대한 내용이 무엇인지 알고 싶습니다. 아: 시간을 쪼개는 중. 당신이 그 얘기를 꺼낼 때마다 저는 AMID EVIL DLC에서 '오 그래'라고 생각했습니다. DLC라서 좋은 것 같아요. 그래서 본질적으로 DLC는 그다지 주목을 받지 못합니다. 하지만 음악에 대해 이야기하기 전에 AMID EVIL DLC와 마찬가지로 DLC도 정말 훌륭합니다. 그게 내 일인 것처럼 최근 기억에 남는 작업 중 제가 가장 좋아하는 일 중 하나입니다. 모든 음악이 훌륭하듯이. 그랬던 것처럼, 모든 것을 하나로 묶는 것이 즐거웠습니다. 모든 사운드 디자인, 모든 트랩 및 모든 것. 정말 놀라운 DLC입니다. 없으시면 가서 구하셔야 합니다. 그건 내가 실링하는 게 아니고 그냥 가서 게임을 사세요. 정말 굉장한 것처럼. 그들은 놀라운 일을 해냈습니다. TA: 누구나 그 게임과 DLC를 구매해야 합니다. AH: 글쎄, 난 바보처럼 보이고 싶지 않아. 당신이 그것을 좋아한다면, 당신은 그것을 좋아합니다. 그렇지 않다면 파지 않으면 사지 마세요. 우리는 좋아하려고 여기 온 게 아니란 걸 알잖아요. 많은 물건을 팔아 보세요. 하지만 그 음악을 마무리하는 데 시간을 쪼개는 것과 같습니다. 나도 모르는 진짜 순간처럼 느껴졌다. 나는 내가 있던 예술가로서 일종의 변화를 느꼈다. 저는 보다 공격적인 사운드 디자인 요소를 작곡과 혼합하고 이를 더 좋게 만드는 방법을 찾는 것이 훨씬 더 편했습니다. 그리고 그 트랙에서는 모든 것이 실제로 하나로 합쳐졌고 중간쯤 나올 때마다 저는 이것이 최종 보스 트랙인 것 같았습니다. 나는 당신이 무엇을 디자인하든 상관하지 않는 것 같았습니다. 그러고 보니 이게 최종보스 트랙이군요. 그리고 그들이 이 곡을 듣기 시작하고 2초 후에 그들은 '아, 이게 마지막 보스 트랙이구나'라고 말하더군요. 우리는 아직 캐릭터를 만들지도 않았습니다. 나는 마치 여기 있습니다. 그 사람은 오랫동안 붙어 있었어요. 그리고 네, 그 노래는 제가 지금 음악적으로 어디에 있는지를 알려주는 좋은 지표인 것 같아요. TA: 이제 잡초에 대해 좀 살펴보겠습니다. 현재 기타 설정, 페달, 앰프, 스트링 게이지, 픽업에 대해 이야기해 보겠습니다. 무엇을 사용하고 있는지 알고 싶습니다. AH: 그럼 제가 사용하고 있는 기타는 가장 많은 것은 Caparison Dellinger 7입니다. 사실 저는 Seymour Duncan을 몇 개 장착한 픽업 교체를 했습니다. 제 생각엔 브릿지에 SH5를, 넥에 SH2를 넣은 것 같아요. 특히 SH5에는 저음역을 전체적으로 강조하지 않지만 여전히 잘 통과하는 정말 흥미로운 점이 있기 때문입니다. 그래서 거기 앉아서 물건을 들이킬 때마다 그 four 시간을 추적해야 할 때마다 주식 픽업처럼 사용하는 것보다 믹스에 훨씬 더 잘 들어갑니다. Caparison 주식 픽업에는 아무런 문제가 없습니다. 정말 훌륭해요. 정말 강력해요. 하지만 내 믹싱 스타일에서는 픽업 측면에서 내가 원하는 것이 무엇인지 알기 때문에 그냥 교체합니다. 저도 사실 지난주에 8번줄로 같은 일을 했습니다. 카파리슨 브로켄 8현입니다. 나는 그들이 더 이상 이것을 만들지 않는다고 생각합니다. 이것의 픽업도 맙소사로 바꿨는데, 그게 뭐죠? 던컨이에요. Duncan의 정말 유명한 8현 픽업입니다. 그리고 지금은 그 이름이 무엇인지 기억이 나지 않습니다. TA: 저는 Seymour Duncan이 스트링 픽업을 8개나 갖고 있는 줄도 몰랐어요. AH: 8개 정도인데 원래는 Fishman Fluence를 사려고 했는데 미드레인지에서 고역대를 좀 더 잘 잡아줄 것 같아서 구매했는데 나중에는 안 하게 됐어요. 모르겠어요, 저는 항상 시모어 던컨 같은 사람이었어요. 그리고 집에서 길 건너편에 있는 Tone Shop이라는 가게에서 마음에 드는 커플을 발견한 후. 난 정말 이걸 내 8현에 넣고 싶었는데 그 사람이 내 기타로 하는 일이 정말 놀라운 기술을 갖고 있더라고. 그래서 저는 '이봐, 그거 주문하고 기타만 맡기고 일주일 후에 그들이 다시 돌아왔고, 그래, 그게 바로 내가 원했던 거야, 정말 대단해'라고 생각했어요. 저는 Caparison 7과 8을 갖고 있고, 아직도 대부분의 기타를 수년 동안 갖고 있습니다. 여기에 정말 멋진 색상의 또 다른 Schecter 8 스트링이 있습니다. 정말 깔끔해요. 실제로는 파란색에서 보라색으로 변하는 것 같아요. TA: 프리즘이라던가 그런 것 같아요. John Petrucci의 기타 중 하나에 그런 것이 있습니다. AH: 근데 이거 EMG 같은 게 들어가 있고 멋진 기타예요. 여전히 훌륭하게 재생됩니다. 그렇죠, 아직도 좋아해요. 하지만 실제로 꽤 좋은 것을 보여 드리겠습니다. 그래서 아직도 가지고 있어요. 2004년쯤에 샀어요. 아직도 가지고 있어요. 이것은 제가 실제로 IDKFA의 전부 또는 대부분을 썼던 기타이고 Rides of the Triad의 모든 트랙을 썼던 기타입니다. 쉑터 C6 입니다. 그냥 주식 같아요. 심지어 뒷면에는 여전히 미친 플라스틱이 있습니다. 하지만 그래, 이건 마치 내가 아직도 이 기타를 가지고 있다는 것과 같다. 나는 거리에 있는 id로 올라가는 데 너무 가까워졌고 IDKFA가 끝난 후에는 거의 '여기, 너희들, 이게 필요해'라고 생각했습니다. 이것저것 붙잡고 있으세요. 이것이 바로 그 것입니다. 하지만 모르겠어요. 메인라인 DOOM 게임과는 다릅니다. 아시죠? 예를 들어, 제가 생각하는 메인라인 게임과 같은 것이어야 합니다. 여기 이 기타에 이것을 썼습니다. 당신이 이것을 원한다면 그것은 당신의 것인 것처럼 느껴집니다. 그리고 내 일부는 '안돼, 그러지 마'라고 생각해요. 그냥 기다려 보세요. TA: 자, 이제 스트링 게이지입니다. AH: 스트링 게이지의 경우 7줄에 10~59입니다. 그리고 8현에서는 10~65 정도 되는 것 같아요. 그리고 보통 6현에서는 10~46 정도가 좋아요. TA: 다다리오 현을 사용하시나요? 주로 사용합니다. AH: 다다리오를 주로 사용하는데 가끔 어니볼로 왔다 갔다 합니다. TA : 앰프 설정이나 페달 같은 건 어떻습니까? AH: 그럼 앰프, 제가 소유한 앰프는 거의 다 팔았네요. 나는 JC-120을 가지고 있었다. 나는 옛날에 Crate Blue Voodoo를 두 개 가지고있었습니다. 예, 그런 것들은 기본적으로 그들이 오래 전에 만든 Ampeg 진공관 앰프의 복사본이었습니다. 나는 Valve State 8100을 가지고 있었습니다. 앰프와 VHT 캐비닛도 여러 개 가지고 있었습니다. 그리고 나는 몇 년 전에 그것들을 모두 팔았습니다. 저는 RME 인터페이스에 신경 DSP 플러그인을 사용하여 대부분의 경우 상자 내부에서 작업하는 것과 같았으며 최근에는 Neural DSP Quad Cortex 중 하나를 구입하기까지 했습니다. 기본적으로 이것은 정말 멋진 프로세서처럼 내장된 모든 플러그인입니다. 하지만 제가 최근에 작업하고 있는 프로젝트에서는 "이봐, 앰프가 필요해"라고 말하더군요. 그리고 나는 '그래, 아마도 당신 말이 맞을 것입니다. 앰프가 꼭 필요해요. 그래서 저는 이것을 사서 2개의 100와트 Seymour Duncan 전력 스테이지에 연결했습니다. 좋아요. 마치 100와트 파워 앰프처럼 아주 작습니다. 솔리드 스테이트 전력 증폭기입니다. 그리고 나는 그 것의 왼쪽과 오른쪽으로 스테레오를 연결하고 두 개의 Engel 2×12 캐비닛으로 들어갑니다. 좋습니다. Engel 2×12 캐비닛은 정말 훌륭합니다. 그것들을 사용한 Rammstein 음반을 들은 이후로 저는 항상 하나 사고 싶었습니다. 왜냐하면 맙소사, 그거 정말 거대하게 들리거든요. TA : 내 친구가 AMID EVIL이 Ax FX에 녹음된 것이 확실하다고 말했기 때문에 나는 이것에 대해 확신하지 못했습니다. Ultra. AH: 제가 만든 모든 기타 작업은 옛날부터 Native Instruments Guitar Rig를 사용했습니다. IDKFA처럼 수많은 Native Instruments Guitar Rig 5와 Guitar Rig 4를 사용했습니다. 그러나 DUSK 이후 거의 모든 것이 Neural DSP를 기타 작업에 사용했습니다. RME UFX에 직접 연결하고 때로는 Exotic BB Preamp처럼 페달을 사용하기도 하지만 대부분의 경우 박스 내부에서 조작되는 건식 DI 신호일 뿐입니다. 그래서 DUSK에서 가장 많이 사용된 것은 Moogerfooger 로우패스 필터였습니다. 믿거나 말거나, 뭔가 로파이(lo-fi) 같은 소리가 나는 소리를 들을 때마다 말이죠. 항상 이 필터를 통해 실행되었습니다. 꽤 멋졌습니다. 하지만 제가 가장 좋아하는 점은 구동 회로입니다. 필터 필터만큼 좋아하지도 않는 것처럼요. 드라이브 섹션은 너무 공격적이어서 정말 흥미로운 사운드이고 DUSK 사운드트랙에서 들을 수 있는 사운드와 비슷합니다. 이는 정말 높은 에너지와 같은 정말 하이엔드 전체와 같습니다. Nine Inch Nails와 거의 같습니다. 그 중 많은 것은 이 것의 프런트 엔드를 운전하는 것에서 비롯됩니다. Fulltone Catalyst도 마찬가지입니다. 하지만 예, 그중 일부에 불과합니다. 제가 많이 사용하는 게 하나 더 있는 것 같아요. 여기에는 없는 것 같아요. 미친 소리를 내는 페달인 ZVEX Fuzz Factory 입니다. 그냥 쓰레기처럼 들립니다. 그래서 나는 그것을 좋아합니다. 완벽한 신호를 파괴하는 것처럼 들립니다. 난 괜찮아. 멋지네요. 정말 좋은 효과네요. 좋아요. TA: 지금까지 인지도 있는 음악으로 많은 성과를 이루셨네요. 음악가로서 프로그래밍 드럼, 소프트웨어와 같은 자신의 기술을 향상시키는 방법을 어떻게 배웠으며, 새로운 프로젝트에서 당신과 함께 작업하고 싶어하는 사람들이 많은 동안 그 균형을 어떻게 유지합니까? 아: 하루하루가 왠지 모르게 흘러가는 것 같아요. 매일 스스로에게 무언가를 가르치지 않는다면 이것이 나의 생각의 흐름입니다. 내 머릿속에서 더 좋게 들리려고 노력하지 않는다면, 내가 생각하는 것보다 더 낫다고 생각하는 것은 시간 낭비입니다. 그래서 2~3개의 다른 레코드에서 2~3번 정도 사용한 드럼 키트처럼 느껴진다면, 그런 느낌은 진부하게 느껴집니다. 그러다가 낡은 느낌이 들고 끝과 끝을 알고 좋은 소리를 만드는 방법을 알고 있다면 그 드럼 키트를 바꿔야 합니다. 나는 뭔가 다른 것을 찾아서 작업하고 그것에서 다른 소리를 얻을 수 있는지 확인해야 합니다. 그래서 악기를 바꿔서 내가 어디에 있는지, 무엇이 좋은지 모르는 곳에 의도적으로 자리를 잡아서 빠져나올 길을 찾을 거예요. 친절해요. 자신을 제한하는 것과 같습니다. 아티스트로서 자신을 특정 범위 내에서 작업하고 있는지 확인하는 것이 정말 중요한 상자에 넣는 것과 같습니다. 여기 완전히 익숙하지 않은 것이 있습니다. 익숙해지세요. 당신이 함께 일해야 할 것. 그래, 나도 모르겠는데, 끊임없이 나 자신에게 도전하는 것이 대부분 내 모습의 일부이다. 그러니까 늘 그렇잖아요. TA: 다른 인터뷰에서 30대가 되자 가장 중요한 것이 많은 사람들이 취하는 잠을 잘 자는 것이 가장 중요하다고 말씀하셨기 때문에 구체적인 이야기를 꺼내신 게 기쁘네요. 20대에는 당연하다. 그래서 제 질문은 루틴을 100% 고수할 수 없더라도 루틴을 갖도록 노력하는 것이 매우 중요하다는 것입니다. 지금 당신의 하루는 어떤가요? AH: 지금의 하루는 대략 6~7시간 정도의 수면을 취하는 것으로 보입니다. 나에게 필요한 것이 무엇인지 알아냈어요. 대략 거기 어딘가에 있는 것 같고, 어떤 때는 8시간 정도 하다가 무작위로 그런 날이 있을 거예요. 아, 11시간 정도 필요해요. 이유는 모르겠지만요. 6시간 30분에서 7시간 30분 정도 자면 완전히 재충전되어 일어나서 기분이 좋습니다. 그래서 매일 아침 내가 할 일은 일어나서 바로 샤워하러 가는 거야. 그게 내가 하루를 시작할 수 있는 유일한 방법인 것처럼, 마치 내가 해야 할 것 같은 느낌이 드는 것 같아 어제 씻어내고 그걸 어떻게 설명해야 할지 모르겠어요. 그런 다음 커피를 마시고 바로 옆에 있는 화이트보드에 글을 쓰기 시작해야 해요. 그렇지 않으면 하루 종일 바퀴를 돌릴 테니까요. 오래 생각하다, 아 이걸 해야겠어, 난 그렇게 해야 한다면 해야 할 일을 모두 생각하고 실제로는 아무것도 하지 않을 것입니다. 그것이 ADD인지, ADHD인지, 아니면 진단되지 않은 것이 무엇인지는 모르겠습니다. 언젠가는 그것에 도달할 것이라고 확신합니다. 하지만 그때까지는 화이트보드가 있고 거기에 내용을 적는 한 그날 내가 하고 싶은 일을 정하면 전부, 하나하나 다 날려버리겠습니다. 하지만 나에게 있어서 가장 중요한 것은 하루를 일찍 계획하고 나중에 모든 일을 계획하는 것입니다. 저에게도 또 다른 새로운 점은 보통 4시 정도입니다. 이제 시도해 보겠습니다. 지난 3.5개월 동안 해온 일입니다. 약 20~30분 동안 유산소 운동을 하려고 합니다. 어떤 이유에서인지 심박수를 높이면 정말 집중할 수 있었던 것에서 지금은 레이저에 집중하고 필요한 것은 무엇이든 헤쳐나갈 수 있고, 정말 힘든 하루를 보내고 있어요. TA: 이전에 Cities 플레이를 좋아한다고 말씀하셨죠. 스카이라인. 시티즈 스카이라인 2 해보셨나요? 웃음 아: 그렇지만 제가 아직 그 게임으로 돌아가지 않은 거 아시죠? 언젠가 다시 시도해야합니다. 하지만 이런, 내가 시도할 때마다 오븐에 좀 더 넣어야 하는 것 같았어요. 그들에게 불쾌감을주지 않는 것처럼. 나는 와우 같았습니다. TA: 제 말은 아마도 제대로 된 게이밍 PC처럼 사용해 보셨을 거라는 뜻입니다. 저는 Steam Deck에서 Steam 게임을 하는 걸 좋아하는데, 조금만 플레이하면 5fps 정도의 속도로 얻을 수 있었습니다. AH: 3080에서도 그랬던 것 같아요. 나는 초당 35프레임 정도의 속도로 거기 앉아 있었습니다. 나는 정말? 3080으로? 여기가 우리가 있는 곳이지? 알겠습니다. TA: 아직도 Hunt: Showdown을 플레이하고 있으며 새로운 Hunt: Showdown 1896 업데이트를 사용해 보셨나요? AH: 예 . 그들은 많은 사람들이 선호하지 않는 UI를 통해 정말 흥미로운 선택을 했습니다. 시간이 지나면서 조금 더 익숙해지고 있어요. 하지만 그들이 그것을 해결해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 하지만 네, 저는 여전히 New Blood의 친구들과 일주일에 두어 번씩 그런 게임을 합니다. Gloomwood에서 작업하는 Dylan처럼 말이죠. 가끔씩 David와 함께 연주할 거예요. Faith의 개발자인 Mason과 함께 플레이하겠습니다. 우리 모두가 그렇듯이, 우리 모두가 그냥 어울리는 것처럼. 우리는 모두 친구일 뿐입니다. 그래서 레온, 나, 레온이 가장 많이 플레이하는 것 같아요. Leon은 AMID EVIL의 리더입니다. 하지만 뉴질랜드와 미국이 온라인 fps 게임을 하는 것은 대단한 일이지만 우리는 그것을 하면서 즐거운 시간을 보내고 있습니다. TA: 마무리하기 전에 현재 비디오 게임 안팎에서 가장 좋아하는 밴드와 아티스트에 대해 알고 싶습니다. 아: 솔직히 말해서 이번 건 꽤 지루해요. 좀 더 분발해야겠습니다. 지금 비디오 게임 이외의 가장 좋아하는 밴드는 확실하고 한동안 거기에 앉아 있던 Gojira입니다. 나는 그들의 믹싱을 정말 좋아합니다. 나는 그들이 얼마나 타이트한 라이브를 좋아하는지. 나는 구성에 대한 그들의 선택을 좋아합니다. 나는 그들이 나쁜 노래를 쓴다고 생각하지 않습니다. 나는 뻔한 것들을 버릴 수 있었다. Metallica는 James Hetfield의 오른손이 제가 기타를 연주하도록 영감을 준 것과 비슷하기 때문에 또 다른 것입니다. 얼마나 빨리 그런 일을 할 수 있는지는 미친 짓이군요. 비디오 게임 밖에서나 게임 속에서나 여전히 생각하고 있고 그것은 이상한 선택이 될 것이라고 말하고 싶습니다. 왜냐하면 당신은 이렇게 공격적으로 글을 쓰는 것 같으니까요. 음악. 제스퍼 키드란? 그 사람은 만지는 것마다 대단한 것 같고, 만지는 것마다 항상 독특해요. 하지만 나는 항상 Hitman 프랜차이즈와 같은 그의 초기 작품으로 돌아갑니다. 왜냐하면 그것이 너무 이상하고 초기 게임에 정말 잘 어울리는 것처럼 보이기 때문입니다. 밖에서 들으면 정말 이상하고 차가운 종류의 사운드 트랙처럼 느껴집니다. 거의 드럼과 베이스 선택과 같은 흥미로운 것들이 많이 있는 첫 번째 게임부터 말이죠. 아직도 한랭전선 같은 느낌이에요. 알다시피 히트맨 같은 거죠. 그리고 저는 항상 그런 것들이 매력적이라고 생각합니다. 그가 어떻게 그 모든 게임들 사이에서 다양한 장르의 음악을 가져와서 그 캐릭터에 딱 맞게 만들 수 있었는지. 네, 그리고 내 생각엔 그가 최근에 Darktide 관련 작업을 한 것 같은데, 제가 들어봐야 할 것 같아요. 모두가 저한테 그게 대단하다고 말했지만, 그 게임이 나올 때마다 제가 네 가지 활성 개발에 깊이 빠져 있었는지 모르겠습니다. 그래서 기회를 주지 않았을 뿐입니다. TA: 가정의 상황, 시간이나 예산의 제약이 없었다면, 당신이 선택하는 단일 게임과 단일 영화를 위해 작곡할 수 있습니까? AH: 그래서 어떤 게임이든 올바른 방향이 있는지 보도록 하겠습니다. 듀크 게임처럼 한 번 해보고 싶습니다. 왜냐하면 올바른 방법으로 다시 가져오면 다시 가져올 수 있는 IP라고 생각하기 때문입니다. 그리고 그 당시 창의적인 작품을 만드는 사람이 누구인지에 따라 그것이 실제로 결정될 것이라고 생각해야 합니다. 그래서 그것이 올바른 방법으로 이루어졌다면 저는 그 일에 참여하고 싶습니다. 그것이 아니면 다른 하나를 여러분에게 던질 것입니다. 저는 마인크래프트 작업을 하고 싶습니다. 진정해 보세요. 완전히 차가운 것을 만드는 것과 같습니다. 그것은 스펙트럼의 완전히 반대되는 두 측면입니다. 하지만 영화에 관한 한, 그것은 좋은 질문입니다. 잠시만 생각해 보겠습니다. 맨 온 파이어. 내가 Denzel Washington의 작품을 1위로 좋아하는 것처럼, 액션 영웅으로서 그는 훌륭하다고 생각합니다. 그러나 그가 드라마를 일에 넣을 충분한 시간을 가질 수 있을 때마다 두 번째입니다. 그리고 그가 미친듯이 환상적인 일을 해낸다는 것 외에 달리 설명할 방법이 없네요. Man on Fire나 American Gangster 중 하나죠. 내가 할 수 있을 것 같은 두 사운드트랙 중 하나는 작업하기에 좋을 것 같습니다. 두 영화 사이에는 서로 다른 감정이 많이 있기 때문입니다. 한 번도 오르락내리락하지 않는 대형 롤러코스터다. 그것은 위아래로 움직이며 루프처럼 작동합니다. 그리고 아시다시피, 그것은 당신을 좌우로 데려갑니다. 두 영화 모두 정말 잘하는 것처럼요. TA: 메탈리카처럼 오랫동안 즐겨 듣는 밴드가 많아요. 최근 앨범이나 새 앨범에 대해 어떻게 생각하시나요? 아: 나는 정말 열심히 하는 사람이라서 나오는 음반들처럼 마음에 드는 것을 찾을 수 있어요. 이 마지막 Megadeth 기록에도 불구하고. 여전히 내가 좋아하는 것을 씹을 수 있는 것을 찾을 수 있습니다. 괜찮아요. 전적으로. 하지만 이 사람들이 다른 인형극 대가처럼 글을 쓰지는 않을 거라는 걸 아시죠? 그것은 일생에 한 번 찾아옵니다. 무슨 말인지 아시죠? 그리고 그들은 그것을 네 번 쳤습니다. Kill 'Em All, Ride the Lightning, Master of Puppets 및 ...And Justice for All과 같습니다. 그래서 그냥 그걸 얻는 것도 미친 짓이에요. 하지만 나는 그들의 모든 새로운 것들에서 내가 좋아하는 것을 발견합니다. 내 생각에는 그들이 가지고 있는 2016년 기록은 무엇이었나요? 자폭하도록 내장되어 있습니다. 네, 실제로 정말 정말 좋은 글을 쓴 순간이 있었던 것 같아요. 구체적으로 마지막 트랙이에요. 나는 Hardwired가 훌륭한 트랙이라고 느꼈습니다. 하지만 나는 또한 Moth into the Flame이 매우 잘 쓰여졌다고 생각했습니다. 그 레코드에는 정말 정말 정말 좋은 글이 몇 개 있습니다. 72 Seasons에는 제가 정말 좋아하는 몇 가지가 있습니다. 하지만 나에게는 그다지 동기화되지 않습니다. 그리고 내가 더 빠른 것을 찾고 있기 때문인지 아닌지는 잘 모르겠습니다. 지금은 그들이 있는 곳이 아닙니다. 그것은 그들이 쓰는 것이 아닙니다. 그리고 괜찮습니다. 나는 그 음반의 마지막 트랙이 완벽하다고 생각한다. 정말 좋아요. 지금은 머리 속에서 뭐라고 불렀는지 기억이 나지 않습니다. 가끔 노래제목이 헷갈릴 때가 있어요. 미친 짓이야. 11분 정도인데 5분 30초짜리 노래처럼 느껴져요. 처음 들었을 때 기억이 나네요. 나는 맙소사 같았다. 이 노래에는 너무나 많은 감정이 담겨 있어서 듣기만 해도 즐겁습니다. 나는 누군가가 자신의 모든 감정을 무언가에 쏟아 부었다는 것을 알 수 있을 때 그것을 좋아합니다. 그럴 때 정말 와닿는 부분이 있어요. 그런데, Slayer의 마지막 작품에도 제가 좋아하는 부분이 있어요. 하지만 나는 우리가 성장하면서 겪었던 혁명적인 기록을 얻지 못할 것이라는 것을 알고 있습니다. 괜찮습니다. 그들이 아직도 음악을 만들고 있다는 게 정말 기뻐요. 그리고 아직도 꽤 아프다. TA: 가장 오랫동안 간직하고 있는 음악 기념품은 무엇인가요? 아: 오래전에 함께 일했던 친구가 있었는데 한때 힘든 시기를 겪었는데, 그 친구는 판테라와 오랫동안 함께 일했던 친구 같았어요. 그리고 그는 마치 내가 이 물건을 없애려고 노력하는 것 같았고 나는 그냥 붙잡고 있는 게 어때요? 그리고 여기 여기 있는 것처럼 지내기 위해 현금이 필요하면 여기에 현금이 있다는 것을 알고 있습니다. 그는 아니 아니 아니 마치 당신이 그것을 붙잡고 있는 것 같습니다. 그냥 그 대가를 지불하세요. 나는 괜찮다고 해서 오리지널 비닐 릴리스 중 하나인 Great Southern Trendkill의 비닐을 얻었습니다. 그러나 한때 그들의 사운드 또는 조명 팀 중 한 사람에게 주어진 것처럼 제공된 명판도 있습니다. 그리고 동시에 Great Southern Trendkill을 위한 일본 투어와도 같습니다. 그리고 나는 이것을 어디서 얻었는지, 대체 무엇인지 알고 있는 것 같았습니다. 그리고 그는 '예, 우리는 그 사람이 있다는 것을 알고 있고 저는 그 사람을 알고 있었고 그 사람이 우연히 그에게 준 5 ~ 6 개 정도를 가지고 있었기 때문에 나에게 하나를주었습니다. 나는 '아, 알았어 알았어'라고 했어요. 그래서 나는 내 옷장에 그들이 나와 함께 어울렸던 두 가지를 모두 가지고 있습니다. 지금 15 16 17년이라고 말하고 싶지만 그 오래된 것들은 결코 사라지지 않을 것입니다. 어떤 사람들은 값비싼 술을 디캔터에 담아 보관하기도 합니다. Teah와 저는 집에서 만든 콜드브루 커피를 보관합니다. pic.twitter.com/7DJlgWcjaB — Andrew Hulshult(@AndrewHulshult) 2020년 10월 10일 TA: 알겠습니다. 마지막 질문입니다. 커피는 어떠세요? 저는 보통 마지막에 이것을 묻지만, 귀하의 이전 트윗(위에 링크됨)이 귀하의 답변을 더욱 궁금하게 만든 것을 기억합니다. 아: 네, 저는 콜드브루를 좋아해요. 나는 늘 뜨거운 커피를 좋아했지만 콜드브루처럼 오래 갈수록 책상에 앉아서 한 모금 마시는 것이 더 쉬워지는지 모르겠습니다. 그렇게 덥지 않아도 돼요. 내가 원한다면 그냥 한꺼번에 모든 카페인을 섭취하는 것이 아니라고 말할 수 있습니다. 그래서 콜드브루 커피. 콜드브루 블랙. 지난 몇 주 동안 시간을 내어 인터뷰에 도움을 주신 Andrew Hulshult에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 모든 최신 소식을 받아보실 수 있습니다. FuturLab과의 최근 인터뷰를 포함한 인터뷰, Marvel 대 Capcom에 대한 Capcom의 Shuhei Matsumoto, 여기에서 Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman에 대한 인터뷰가 여기에 있습니다. PH3와 Falcom, shmups 등에 대해 논의하는 M2, Warframe 모바일용 Digital Extremes, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, 그리고 더. 늘 그렇듯 읽어주셔서 감사합니다.
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