Interview d'Andrew Hulshult 2024 : DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, musique, guitares, café infusé à froid et plus

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Interview d'Andrew Hulshult 2024 : DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, musique, guitares, café infusé à froid et plus

Lorsque j'ai écrit pour la première fois sur les jeux de tir boomer l'année dernière sur Steam Deck et également sur Switch, mis à part New Blood et Nightdive, le nom le plus courant était Andrew Hulshult qui a fait de la musique incroyable au fil des ans. Il a récemment participé à la réédition de DOOM DOOM II qui incluait son son IDKFA.
By Connor
Jan 19,2025

Lorsque j'ai écrit pour la première fois sur les jeux de tir boomer l'année dernière sur Steam Deck et également sur Switch, à part New Blood et Nightdive, le nom le plus courant était Andrew Hulshult qui a fait de la musique incroyable au fil des ans. Il a récemment participé à la réédition de DOOM DOOM II qui comprenait sa bande originale IDKFA avec de nouvelles musiques pour DOOM II, et ayant voulu l'interviewer depuis un moment maintenant, j'ai finalement eu la chance de discuter avec lui pendant quelques heures. pour discuter des bandes originales de jeux, de la composition, des groupes qu'il aime, des cordes de guitare, des micros, du café infusé à froid, de la bande originale de son premier film, des jeux auxquels il joue et bien plus encore. Cette interview a été réalisée par appel vidéo, puis elle a été transcrite et éditée par souci de concision. Tout comme mon entretien avec Dave Oshry de New Blood, celui-ci était plus décontracté que d'habitude, et c'est probablement l'interview la plus longue sur TouchArcade, alors attachez-vous et prenez une infusion froide.

TouchArcade (TA) : Donc, pour ceux qui ne le savent pas, parlez-nous un peu de vous et de ce que vous faites.

Andrew Hulshult (AH) : Ouais, je m'appelle Andrew Hulshult. Je suis compositeur et sound designer principalement pour les jeux vidéo, mais je commence également à m’orienter vers le cinéma. J’aime parfois écrire de la musique moi-même quand ce n’est pas pour un jeu ou un film. Mais c’est avant tout ce que je fais. Je travaille dans l'industrie du jeu et du cinéma en faisant de la conception sonore, des bandes sonores et parfois du doublage.

TA : Comment en êtes-vous arrivé à travailler sur le projet annulé Duke Nukem et également sur Rise of the Triad 2013 ?

AH : Duke Nukem 3D Reloaded était en fait un peu comme, je pense que c’était en 2010. Autrement dit, je reviens un peu en arrière ici. Donc je pense que Frederik à l'époque, Frederik Schreiber, le gars qui dirige 3D Realms maintenant, ou je pense qu'il le fait toujours, en gros, il recréait des cartes au milieu d'Unreal Engine 3 comme certaines des cartes 3D originales de Duke et les publiait. sur les forums Gearbox, dont je pense que l'un d'entre eux qui a reçu beaucoup de succès était comme tous les rendus 3D comme Hollywood Holocaust, qui est comme E1M1 pour Duke 3D. Cela a également attiré mon attention. Je me suis dit, wow, ça a l'air vraiment sympa. Vous savez, lorsque j'ai contacté les forums, je me suis dit, hé, as-tu besoin de musique ? Peut-être que ce serait amusant. Par exemple, j’ai vraiment aimé Duke 3D à l’époque. Et il a dit, ouais, bien sûr. Vous savez, comme si vous vouliez refaire certains trucs et me les confier.

Alors j'en ai juste fait un peu. J'avais juste du matériel qui traînait et je voulais quand même apprendre à faire ça. Alors j’ai plongé tête première et j’ai commencé à refaire certains des anciens morceaux de Duke 3D. Ce genre de chose est apparu, vous savez, pas grand-chose, pas grand-chose n'a été fait dans Duke 3D Reloaded. C'était comme, vous savez, comme des trucs de bric-à-brac. D'une manière ou d'une autre, cela s'est transformé en Apogee, Terry Nagy, nous traquant la tête et disant, hé, j'ai une IP sur laquelle j'aimerais vraiment que vous travailliez, appelée Rise of the Triad si vous voulez l'essayer. Et il avait avec lui à l'époque un investisseur intéressé, nommé Dave Oshry. Et c'était il y a très longtemps. Et c'est fou. Comme tous ces gens maintenant, vous savez, sur le, nous étions tous à l'avant-garde du revival des FPS rétro.

Mais en gros, après Duke 3D Reloaded, oui, Apogee est arrivé et a dit, hé, nous sommes intéressés. Et Fred a dit oui de notre côté. Et nous avons commencé à faire Rise of the Triad 2013.

TA : C'était drôle que vous ayez mentionné Dave Oshry parce que quand j'ai finalement eu une interview avec lui, je pense que c'était plus facile pour moi de rencontrer Iron Maiden que d'obtenir cette interview, mais après avoir obtenu cela, j'ai eu New Blood couvert. J'ai récemment également interviewé Nightdive à propos de The Thing, mais je devais compléter le trio gagnant pour les tireurs boomer : Andrew Hulshult. Maintenant, c’est enfin en train de se produire.

Nous rions tous les deux.

TA : Je me souviens que dans une interview précédente, vous avez mentionné comment, lorsque vous faisiez des trucs sur le domaine 3D , vous ne saviez pas à quel point vous étiez demandé dans l'industrie. Alors, quand cette porte s'est fermée, tout d'un coup, vous avez eu des milliers d'opportunités et des trucs comme ça. Mais, et évidemment, vous avez continué à faire des titres énormes depuis lors. De toute évidence, le DLC Doom Eternal est celui auquel beaucoup de gens pensent de vous. Pour moi, c’est comme d’autres titres comme Nightmare Reaper et Dusk et des trucs comme ça. Je veux savoir comment vous avez changé en tant que musicien et en tant que professionnel depuis cette époque jusqu'à aujourd'hui.

AH : Oh, c'est une excellente question. Mec, commencer dans l'industrie en faisant tout ce qui était avec Interceptor, comme là où nous étions, ce dont nous venons de parler, c'était une expérience complètement nouvelle en tant que musicien. Vous ne savez donc pas dans quoi vous vous embarquez. Et puis souvent, vous vous dites, je ne sais même pas combien je devrais être payé, vous savez, comme si vous aviez une idée, mais vous ne l'êtes pas, vous ne savez pas. Et donc patauger dans ces eaux est un territoire intéressant et aussi dangereux. Mais tout ce que j'ai appris, vous savez, c'est en trébuchant sur les accords au fur et à mesure que vous avancez. Vous signez un accord, vous y allez, vous gagnez de l'argent, et en fin de compte, soit vous vous dites, ça n'a pas vraiment marché, soit vous vous dites, hé, ça a marché, nous devons faire bien sûr qu'on recommence, tu sais.

C'est apprendre tout le temps. Parce que c'est la chose à laquelle j'ai l'impression que les musiciens s'accrochent beaucoup, c'est-à-dire que, vous savez, ils veulent juste créer des œuvres d'art vraiment, vraiment géniales et magnifiques pour les jeux. Et il n’y a absolument rien de mal à cela. Vous devriez, cela devrait être le principe fondamental que vous appliquez. Mais vous devez vous assurer d’être payé pour pouvoir continuer à le faire. Parce que sinon, vous vous épuisez et vous ne voulez plus travailler dans l’industrie. Et ça, pour revenir à ce dont tu parlais, je ne savais pas à quel point, ni à quel point j'étais sollicité. J'avais raison à ce moment-là. J'étais sur le point de tout abandonner juste après tout ce qui s'était passé avec 3D Realms. J’en avais fini avec les jeux. J’étais comme, tu sais quoi, comme s’il n’y avait pas beaucoup de possibilités ici et je deviens juste de plus en plus amer avec le temps. Et la dernière poignée de choses sur lesquelles j'ai travaillé vient d'exploser, alors pourquoi est-ce que je mets tous ces efforts là-dedans ?

Je devrais essayer de faire autre chose . Et avant de quitter 3D Realms, je n'avais pas réalisé combien de personnes voulaient m'embaucher. Et c’est une de ces choses étranges où, je suis sûr que vous pouvez probablement comprendre. Lorsque vous avez un travail, comme un travail de jour, si vous avez déjà occupé un travail de jour simple et simple, vous pouvez vous laisser entraîner dans tout le cycle de ce travail et rien d'autre n'a d'importance.

Donc, un exemple de ceci serait, j'ai travaillé pour un détaillant de musique pendant environ 15 ans, d'accord. J'allais bien pour eux. Ils voulaient me donner mes propres magasins. Je travaillais sur la gestion. Et le cycle qui accompagne cela, dans lequel vous êtes tellement absorbé par ces affaires, vous fait perdre le focus sur beaucoup d’autres choses de la vie. Et c’est un peu ce qui m’est arrivé lorsque je travaillais avec 3D Realms. Ce n’est rien de mal chez eux. C'est juste que lorsque vous travaillez pour une entreprise plutôt que de travailler pour vous-même, cela se transforme en cela.

Depuis le début jusqu'à aujourd'hui, c'est comme un processus d'apprentissage fou. Il faut marcher sur des mines terrestres. Vous devez vous faire exploser plusieurs fois jusqu’à ce que vous compreniez ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Sortir des royaumes 3D après qu'ils aient dit, hé, nous n'avons pas l'argent pour vous payer. C'est comme, oh, d'accord, je suppose que je vais comprendre ça maintenant. Et puis tout d’un coup, DUSK, vous savez, comme si c’était littéralement la prochaine chose sur laquelle et AMID EVIL étaient les toutes prochaines choses sur lesquelles j’ai travaillé. C'était fou.

TA : Évidemment, on vous pose beaucoup de questions sur la musique de jeu, mais qu'est-ce que c'est, depuis que vous avez évoqué tout cela sur la façon dont vous avez changé, quelle est la plus grande idée fausse que les gens de l'industrie et les joueurs ont à propos de la musique des jeux vidéo, n'est-ce pas ? maintenant ?

AH : La plus grande idée fausse. Oh, tout le monde peut le faire et ce n’est qu’une petite partie. rires C'est comme si vous ne pouviez pas jeter n'importe quoi là-dedans. Genre, mec, je dirais que du point de vue du public, je ne joue pas beaucoup à des jeux et je suis plutôt décontracté, certains de mes amis et certains membres de ma famille disent que tu as le travail le plus facile. . Je me dis, tu n’en as aucune putain d’idée. Vous savez, marchez à ma place pendant une journée et reparlons. Ouais, c'est vraiment difficile parce que vous, vous devez vraiment vous piéger pour entrer dans n'importe quelle atmosphère ou dans n'importe quel monde que quelqu'un d'autre a déjà peint. Droite. Comme s’ils avaient déjà tout construit. C'est leur vision. Vous devez y entrer et vous devez y entrer dans le respect de leurs philosophies de conception. Et il faut aussi avoir la confiance nécessaire pour dire : eh bien, c'est ce que je pense que nous devrions faire et pourquoi nous devrions le faire. Et il y a beaucoup de confiance sociale qui est nécessaire pour faire un concert comme celui-ci.

C’est complexe à bien des égards. Le côté artistique est déjà assez difficile, comme sortir des conneries de nulle part, c'est déjà difficile, mais ensuite, euh, expliquer aux gens pourquoi vous voulez aller dans cette direction et parfois même argumenter pour obtenir cette direction peut être compliqué et de lui-même.

Alors oui, je dirais que la plus grande idée fausse est que c’est facile et que ce n’est pas facile. Je le jure devant Dieu, très souvent mes amis me disent : ah, tu as le travail le plus facile. Je me dis, non, mec, je vis, je, j'ai jeté des cartons de cent livres de 6h à 16h. Et parfois ça me manque.

TA : Alors j'ai aussi envie de parler beaucoup de ton matos, mais avant cela, je pense que nous devrions discuter de certaines choses spécifiques au jeu. Commençons donc par ROTT 2013. Je viens de vous envoyer un tweet auquel je voulais faire référence. C'est assez ancien (lien ci-dessus). Eh bien, en fait, je ne savais pas grand-chose de cette bande originale jusqu'à récemment. J'en avais entendu parler et j'avais entendu dire que beaucoup de mes amis avaient acheté cette version. Ils ont dit que ce n’était pas si génial. J'ai joué à l'original sur DOS mais pas à la version 2013, donc je n'ai pas vraiment tout entendu dans le jeu jusqu'à l'édition Ludicrous et lorsque les gens ont fait toute une histoire à propos de la musique d'Andrew Hulshult. J'ai alors décidé que je voulais l'essayer correctement. Je voulais parler de votre processus de réflexion entre, vous savez, refaire ces morceaux et y trouver votre propre touche, parce que quiconque, au moins n'importe lequel de vos fans, s'il écoute ça, sait que c'est votre musique. Ce n’est pas comme si, oh, c’était comme s’il faisait une reprise de quelqu’un d’autre. On a toujours l'impression que c'est toi.

AH : La première chose était de veiller à respecter tes aînés. Je voulais m'assurer que tout ce que je faisais servait évidemment la base de fans et, par procuration, servait tout ce que Lee Jackson avait écrit. Lee Jackson et Bobby Prince, en ce qui me concerne, sont les compositeurs de facto des FPS. Les initiateurs. Vous entrez déjà dans quelque chose de bien établi à l’époque. Les gens le connaissent très bien. Si vous vous trompez, vous portez un toast. C'était mon premier travail professionnel. Entrer dans ce genre de pression.

En réalité, c'était vraiment naturel. J’ai entendu ces chansons et j’ai vu le jeu et ce qu’ils font et je me dis que c’est un peu nul, mais c’est amusant. C'est ridicule. ROTT est tellement ridicule. J’étais comme mec, j’en parlais à Dave et Fred. Et si nous aimions majoritairement le rock et le métal ? C’est le genre de musique que j’écoute tout le temps. Ils ont dit : essayons. Même Terry était comme si tu devrais le faire.

Vraiment, ils m'ont en quelque sorte donné carte blanche pour essayer certaines de ces choses. Le premier que j'ai fait comme démo pour travailler dessus était "Goin Down the Fast Way" et je me souviens que je l'ai remis à Terry. Terry est génial et il a été formidable avec moi tout au long de ma carrière. conseils de sa part. Il est d'ailleurs le CCO d'Apogee. Je me souviens lui avoir remis la toute première démo de "Goin Down the Fast Way". Son commentaire qui m'est revenu était "C'est dans la bonne direction mais ça ressemble à une diarrhée de son" Parce que ce n'était pas mixé correctement. J'étais juste excité de lui tendre quelque chose. J'étais comme ok, c'est un de ces moments où je vais devoir apprendre à accepter les retours même s'ils ne viennent pas d'un musicien et je sais qu'ils veulent dire du bien. J'ai remixé quelques choses et je pense que c'est de cela qu'il parlait et je l'ai renvoyé. et il a dit que c'était bien mieux et que c'était génial. Ok cool, ce gars ne me déteste pas seulement.

Cela vient en quelque sorte du cœur. Toutes les bandes sonores sur lesquelles je travaille, c'est moi. Même si c'est me mettre à la place de quelqu'un d'autre, je dois le faire. rappelez-vous que le matériau source vient en premier, puis vous y appliquez vos influences. Le matériau source est donc la structure de la maison, mais vous pouvez installer les murs que vous voulez et peindre dessus, accrocher et décorer, mais assurez-vous simplement que le matériau source vient en premier. la maison est toujours la même maison dont les gens se souviennent.

Maintenant, pour répondre au tweet ci-dessus, le whisky et le café ont alimenté la moitié de la bande originale de Rise of the Triad. La plupart des chansons ont été composées entre 21 heures et 20 heures. et 3 heures du matin. C'est vrai. Voici également une petite information. Terry Nagy, le gars dont je parlais, le CCO d'Apogee, m'emmenait régulièrement dans un bar appelé Hula Hands. Et il achetait les boissons, puis il me ramenait à la maison et me disait : « Très bien, maintenant va écrire d'autres chansons. » C'était génial. Ces jours-là me manquent.

TA : Cela me rappelle ce morceau d'IDKFA où vous utilisiez un trémolo pour reproduire un son spécifique et c'était le moyen idéal de le faire

AH : C'était Dark Halls dans DOOM. Il y a la guitare trémolo qui est censée être le synthétiseur de basse roulant de cette chanson

.

TA : Après ROTT 2013, un autre jeu auquel je n'ai pas vraiment joué jusqu'à récemment était Bombshell et je n'ai littéralement acheté ce jeu qu'à cause de votre bande originale. Je l’ai eu lorsque je recherchais un article sur les jeux de tir boomer et que je regardais les jeux que je ne possède pas. Je l’ai acheté et je n’en ai pas vraiment aimé, mais la musique était super. Je pense un peu à cette bande originale de Nightmare Reaper où ils ressemblent à de simples albums de métal d'Andrew Hulshult plutôt qu'à des bandes originales de jeux dédiés. Est-ce le moment de votre carrière où vous avez réalisé que vous étiez vraiment doué pour introduire le métal dans ce genre de jeux ? C’était comme un tournant.

AH : C'est aussi une excellente question, en fait, ouais, à peu près à cette époque, j'expérimentais beaucoup, vous savez, en créant de gros trucs atmosphériques comme des synthés et comme des orchestres comme vous pouvez l'entendre. sur cette bande originale si tu es allé assez loin, rires, mais aussi pour les plus gros combats et tout ça, je voulais vraiment commencer à composer, tu connais le mien le son et ma propre écriture et vous savez, j'avais déjà fait la reprise, je voulais montrer aux gens ce que je pouvais faire et donc oui, c'est vraiment là que mon introduction à mes propres pièces originales a commencé à se mettre en place, alors oui, c'est en fait vrai. Je n'y ai même jamais pensé, c'est là que tout a commencé et aussi, je veux dire, je veux dire, mon Dieu, si j'y pense, c'était en 2013, c'est à la fin de 2013, c'est à ce moment-là que le développement a commencé, et cela a commencé à l'origine comme un jeu Duke Nukem avant. le procès, et j'avais une huit cordes à ce moment-là. À ce moment-là, j'étais en train de baisser le ton, et il y a beaucoup de choses qui n'ont jamais été publiées. Peut-être que je mettrai ça sur Twitter à un moment donné, mais il y a beaucoup de choses qui n'y sont jamais apparues parce que c'était un peu trop agressif, vous savez, mais ce genre de choses apparaîtrait plus tard dans DOOM, vous savez. rires

TA : Quand j'ai découvert votre musique il y a de nombreuses années, tout était vraiment du bon métal, et ça C'était probablement à l'époque où j'écoutais principalement du métal avant de commencer à élargir mes horizons. J'ai traversé cette phase lorsque j'apprenais la guitare et j'ai commencé à écouter davantage de Dream Theater, puis j'ai acheté une guitare à sept cordes et finalement je suis entré dans Meshuggah. Cela m'a fait réfléchir à la façon dont, lorsque j'écoute votre musique maintenant, vous parvenez à faire des choses uniques pour chaque jeu et à faire en sorte que les chansons s'adaptent correctement au jeu. Ce n’est plus seulement du métal, donc il n’y a pas de souci d’être catalogué. Avez-vous eu peur que tout le monde s'attende à du métal de votre part lorsque vous êtes derrière une bande originale spécifique ?

AH : Oh mec. Le simple fait de dire cela à voix haute me fait wow. Cela m'inquiète encore parfois. Il y a des moments où je me dis que je suis catalogué à ce stade, et tu dis, ouais, je n'ai plus à m'inquiéter pour ça, je me dis oh merci mon Dieu, je l'ai entendu de quelqu'un d'autre là où il était, tu sais parce que je ne veux pas être comme je ne veux pas être comme un type connu comme un gars du métal, tu sais, j'aime le métal, j'adore en jouer, je ferai ces disques toute la journée, tant que les gens, tant que les gens je l'écouterai et même s'ils ne le feront pas, je le ferai probablement je les fais, mais oui, j'aime peindre avec différents pinceaux, surtout quand je vieillis, car j'aime vraiment mélanger le sound design avec les guitares.

J'aime mélanger la conception sonore avec des instruments orchestraux, j'aime me lancer à fond dans mes trucs de synthétiseur Eurorack ici et me perdre. En tant que musicien, j'ai la chance de pouvoir expérimenter, et je sais que je peux trouver, j'ai confiance maintenant après avoir travaillé sur tous ces jeux et avoir eu un certain succès avec eux, je sais que si je me perds, je peux trouver un moyen de m'en sortir parce que je trouverai quelque chose que j'aime, et il y a de fortes chances que si je l'aime, je pourrai probablement le montrer à certaines personnes qui l'apprécieront également. Je suis tellement heureux d’entendre que vous savez que je peux obtenir une certaine variété. rires

TA : Je veux dire, si quelqu'un venait d'entendre DUSK et je dirais que s'il entendait DUSK, même ça, c'est assez différent. Je veux dire, si quelqu’un n’aime pas le métal, il pense peut-être que Dusk sonne comme une bombe, mais on peut tout à fait dire que DUSK essayait d’être comme ce juste milieu entre ce que vous aimez et Quake de Nine Inch Nails. Je pense qu’il possède actuellement l’un de mes sons de guitare préférés dans les jeux vidéo, et il reste assez intemporel. Je veux déménager à AMID EVIL. J'adore la bande originale du jeu principal, mais je souhaite poser des questions sur le DLC pour deux raisons. Maintenant, la première chose est un peu comme un sujet personnel parce que je crois que vous traversiez une urgence familiale au moment où vous enregistriez la bande originale, n'est-ce pas ? Quand je jouais à Dragon Quest VIII sur 3DS et que mon grand-père était à l'hôpital avant son décès, chaque fois que je pense à Dragon Quest VIII, cela me rappelle cela. Alors vivez-vous la même chose avec la musique du DLC AMID EVIL ?

AH : Je ne pense pas avoir encore été capable de m'asseoir et de le digérer de cette façon. Mais je sais exactement de quoi vous parlez et je suis sûr que c’est ce que je vais absolument vivre. Ouais, pour revenir à ce dont vous parlez, à ce à quoi vous faites référence, mon père a eu une crise cardiaque. Et c'était sorti de nulle part. Et c’était allumé, mon Dieu, je pense que c’était le réveillon du Nouvel An. Il était environ 21 heures le soir du Nouvel An. C'était l'année précédant sa sortie. Et j'étais à mi-chemin, j'étais comme à mi-chemin du travail sur cette bande originale. Et ça m'a juste fait peur. Comme n’importe qui le ferait. Votre père est en train de mourir et il a fini par avoir comme un, les quatre valvules autour de son cœur étaient bouchées à 90-95%. Alors oui, il a dû subir un quadruple pontage. Et heureusement, nous avons un très très bon hôpital cardiaque juste à côté de chez nous. Et ils sont maintenant à un âge où ils bénéficient de Medicare. Je pense que c'est Medicare. Je ne m'en souviens pas. C’est comme si, dans ce pays, une fois que vous aviez dépassé 64 ans et atteint un certain âge, vous pouviez bénéficier de Medicare. Et vous savez, les questions de santé ne sont pas autant un cauchemar qu’elles le sont normalement. Mais ils ont reçu de grands soins, ils ont été pris en charge. Mais ça faisait des mois.

Il a fallu des mois pour que tout cela se produise. Et il y a tellement de choses qui se sont produites entre ça. Comme si c’était en plein milieu de COVID. Donc, chaque fois qu'il y arrivait, c'était en plein milieu du grand pic d'Omicron pour le monde. Ainsi, dès qu’il a été admis, il n’a pas pu se rendre aux urgences. Il a dû rester assis dans une autre pièce pendant environ deux ou trois jours et ils ont dû le mettre sous sédatif pendant quelques jours avant de pouvoir le transférer dans un autre hôpital pour y être examiné. Comme si c'était juste fou. Et j'étais fou. J'étais fou à ce moment-là. Et donc une fois qu’ils sont arrivés au point où ils ont dit que nous allions subir une opération chirurgicale et qu’il est sorti de l’opération, j’avais juste besoin de quelque chose pour m’occuper. Sinon, j'allais m'autodétruire.

Alors j'ai commencé à écrire beaucoup sur les trucs d'AMID EVIL et j'ai vraiment commencé à trouver ce vieux truc, comme jouer avec un groupe et écrire des chansons pour ton genre d'ambiance. Et beaucoup de ces trucs dans AMID EVIL, des trucs qui ont beaucoup d'énergie derrière, c'est assez personnel pour moi. Il y a beaucoup d’émotions sur cette bande originale. Il y a aussi quelque chose d’autre dont je n’ai pas encore parlé en public et je ne vais pas en parler ici sur lequel j’ai commencé à travailler et qui contient également beaucoup de cela. Et il faudra encore un certain temps avant que cela apparaisse. Mais je dirais que cela a été mon principal débouché pendant un moment. Vous avez quelque chose à espérer.

Mais oui, comme cette bande originale, terminons-le. Cette bande originale avait beaucoup de tension et beaucoup d'émotions liées au décès imminent de mon père et au fait que j'essayais de comprendre cela. Tu as raison. Je n'y avais pas pensé.

TA : L'autre chose à propos du DLC AMID EVIL est cette chanson spécifique que je veux aborder : Splitting Time. Cette chanson est intéressante pour plusieurs raisons. Cela me rappelle certaines de mes bandes-annonces de jeux préférées, comme la chanson utilisée dans la bande-annonce de lancement de Nioh 2, je ne sais pas si vous l'avez vue. Mais plus intéressant encore, je jouais à Street Fighter 6 avec un de mes amis et j'écoutais ça en arrière-plan et il m'a demandé si j'écoutais de la musique de Killer Instinct ? J'ai dit que c'était le DLC AMID EVIL et il voulait savoir qui l'avait créé. Cela m’a beaucoup rappelé la musique non DOOM de Mick Gordon. Nous avons parlé de Killer Instinct et mon ami m'a dit "ils devraient demander à Andrew de faire un nouvel album de Killer Instinct" et je voulais demander si Killer Instinct avait influencé cette chanson ?

AH : Non, je l'ai fait. pas en fait. Mais il pourrait y avoir de petites allusions à cela parce que bon sang, il y a des moments où je suis revenu à ce redémarrage de Killer Instinct parce que je pensais que Mick avait fait ça. un excellent travail là-dessus. Là où je me dis, mec, la production ici est exactement ce que j'essaie de faire depuis quelques années, et comme cette bande originale était vraiment inspirante à écouter, je pense qu'il est juste, c'est un compositeur brillant.

TA : C'est un autre jeu que j'ai acheté à cause de la bande originale, car lorsque j'ai joué à DOOM 2016, j'avais l'impression que je devais jouer à plus de jeux. avec ce gars, j'ai fait la musique et tout le monde était comme Killer Instinct. J'étais comme si je n'avais jamais entendu ça, je ne possédais pas de N64, c'est quoi ce jeu, je l'ai acheté et j'ai beaucoup plus aimé la musique. le jeu.

AH : Toute cette bande originale gifle, mec. Il a fait un travail fantastique là-dessus.

TA : OK, alors maintenant allons un peu à Nightmare Reaper. J'ai déjà mentionné que cela pourrait être votre propre album de métal. Je ne pense même pas que cela doive être lié à ce jeu. Et c'est un autre jeu que je viens d'acheter parce que la musique était vraiment bonne. Et j’avais l’impression qu’il y avait un peu de décalage entre ce à quoi je m’attendais dans le jeu et après avoir entendu la musique, parce que j’avais entendu la musique avant de jouer au jeu et je me disais : OK, je dois m’y habituer. Mais avant de vous poser des questions sur votre processus de réflexion avant de faire de la musique, je veux juste évoquer cet autre tweet (lien ci-dessus) de Dave Oshry de New Blood, qui est intéressant pour Nightmare Reaper. Quand j'ai vu ce Tweet, je savais que je devais en parler chaque fois que je vous interviewerais à l'avenir et nous y sommes.

Rires

AH : Chaque fois que Bruno m'a contacté, Bruno est le développeur de Nightmare Reaper. Chaque fois qu'il me contactait, nous commencions littéralement à parler de certains de nos groupes préférés et nous faisions des allers-retours parce qu'il me montrait un jeu qu'il était en train de créer. Je me suis dit : « Ça a l'air cool. » Je me suis dit : « Eh bien, faites-moi savoir si jamais vous êtes intéressé. » Et puis nous avons juste commencé à parler de musique. Il m'a dit : « Seriez-vous intéressé à travailler avec moi là-dessus ? » Et j'ai dit : « Ouais, je pense que ce serait cool. » Et il m'a littéralement dit : « Je veux juste que ce soit comme un disque de métal de ta part. » Je me suis dit : « Vraiment ? » Il m'a dit : « Ouais. » Il m'a répondu : « Vous avez de bonnes influences. » Il m'a dit : « Je veux juste que ça sonne comme si tu venais de faire un disque de métal pur. » Je me suis dit : « Eh bien, ça ne peut pas être juste ça. » Je me disais : « Mais ce sera surtout ça. » Il faut quand même aimer, il faut qu'il le soit, il faut que ce soit pour un match. Parce que sinon, tu me verrais crier par-dessus tout comme eh bien.

Mais oui, c'est assez proche de quelque chose que j'aurais écrit à ce moment-là. Vous savez, au fur et à mesure que le temps passe, les goûts changent. le temps, c'est sûr, c'est ce que tu ferais J'ai obtenu un disque de metal, je pense que c'est assez proche, ouais

TA : Comment fais-tu pour faire ça et aussi garder. la dynamique de la bande-son pour un jeu alors ?

AH : Euh, jouez-y plusieurs fois pour déterminer où vous pouvez vous reposer et vous calmer. Et où quelqu'un va peut-être simplement se promener et chercher des choses. Et puis essayez d'écrire quelque chose dont vous ne vous ennuierez pas vous-même. Et c’est toujours intéressant en termes de, vous savez, comme un morceau ambiant ou comme un morceau à faible énergie qui bouge encore un peu. Juste de la musique à explorer, n'est-ce pas ? Et puis essayez de créer une pièce qui complète ce que c'est, mais qui est à très haute énergie ou, euh, juste une énergie plus élevée. Donc, pour que ces deux-là puissent travailler ensemble. Il faut vraiment y penser comme si vous colliez deux ou trois pièces différentes ensemble. Parce que Prodeus a environ trois pièces.

Il a une ambiance, il a un combat léger et il a un combat lourd. Et ils sont structurés en déclencheurs tout au long de ce jeu. Je dois donc réfléchir à la façon dont cet ambiant fonctionne avec cette chanson de combat bas, puis travailler avec cette chanson de combat élevé. Ou cette chanson de combat lourde. Et est-ce qu'ils bougent tous bien entre eux, euh, si vous deviez simplement les faire un fondu enchaîné à des moments aléatoires, vous savez ? Parce que c'est ce que va faire le moteur. Alors oui, c'est comme, je ne sais pas, tu dois juste prendre un de ces morceaux de musique, le construire d'abord, puis penser à l'autre morceau.

TA : Depuis que vous avez évoqué Prodeus, c'était le prochain jeu sur lequel j'allais vous poser des questions. Je ne me souviens même pas de ce qui s'est passé avec Prodeus lors de son lancement sur Steam, car je me souviens avoir reçu un code pour celui-ci et je l'ai juste essayé pour examen, mais j'ai été époustouflé par la musique. Je me souviens avoir même plaisanté à ce sujet lorsque j'écrivais sur les tireurs boomer. À l’époque, on avait l’impression que tout ce qui concernait les jeux de tir boomer concernait New Blood, Nightdive et Andrew Hulshult. Donc Prodeus ressemble à du métal, industriel, avec des basses lourdes et plus percutantes en général. Cela fonctionne bien avec l'esthétique mais je pense que Cables and Chaos est mon préféré. Vous avez beaucoup parlé de Prodeus, mais je voulais savoir quel est votre morceau préféré et si vous pouviez nous raconter une anecdote intéressante issue de la composition que les gens ne connaissent peut-être pas ?

AH : Cables and Chaos est définitivement mon préféré. Comme, bien sûr. Genre, c'était le moment. Euh, donc, au départ, ils voulaient seulement que je travaille sur la musique qui a été livrée pour la première fois. Peu de gens savent que j'ai vécu tout ce cauchemar où j'ai dû extraire toute la bande originale de toute cette distribution numérique et la remettre en place avec toutes les chansons parce qu'à l'origine il n'y avait que, genre, dix morceaux de musique avec Prodeus. Et puis, quand ils se rapprochaient de la sortie, ils disaient : « Hé, nous voulons… nous voulons… nous en voulons, genre, dix de plus. » Et je me suis dit : « Oh, euh, d'accord. Eh bien, j'ai J'ai déjà sorti la bande originale.
Nous étions déjà d'accord là-dessus, donc c'est bizarre." Alors, euh, ils m'ont montré sur quoi d'autre ils travaillaient en termes de niveaux et tout ce que je n'avais pas vu et je me suis dit : « Bon Dieu, ils ont l'air incroyables ! » Alors j'ai été vraiment inspiré par ça. et j'ai fait une tonne de morceaux de musique vraiment plus agressifs qui se sont transformés en des choses comme Chaoscaster, Cables et Chaos, euh… J'essaie juste de penser aux autres

Toute cette bande originale. C'est génial. Comme, toute cette bande-son, comme, elle a été construite à une époque intéressante où c'était… c'était… la moitié était avant la pandémie et l'autre moitié était pendant l'isolement pendant la pandémie. Donc, il y a ces tangentes vraiment intéressantes. , euh, la seconde moitié du disque est bien plus agressive que la première moitié, juste parce que, je ne sais pas, j'étais à la maison et je ne peux rien sortir. de ma prise, je Je ne peux pas sortir. Je ne peux pas faire ça. Donc, toute mon énergie était concentrée sur la façon dont je pouvais rendre le reste de ça, vous savez, et puis nous pouvons enfin le sortir. Je pense que c'était en 2022.

Voici une chose de Prodeus que j’ai trouvée super chouette. Donc, Spent Fuel est l’une des seules fois où j’ai été… Eh bien, c’était l’une des premières fois que je le faisais en ce moment. Là où j'avais pris une idée et je me demandais, comment écrire un concept autour de ça ? Et vraiment, la carte qu'ils m'ont montrée n'était que, vous savez, de la boue verte et des conneries rayonnantes partout. Cela ressemblait à Tchernobyl. Et, euh… Je me disais, mec, je veux vraiment trouver des moyens de prendre des choses comme les compteurs Geiger, euh, et, euh, les impulsions de, de, euh, de réactions de fission et, comme, peut-être même le son du, euh, le flash qui se produit dans la vidéo chaque fois qu'ils testent des trucs sur la bombe atomique. Par exemple, tout ce qui est gamma ou, euh, rayonnement audible, je veux le prendre et faire un morceau de musique avec. Donc, il y a littéralement toutes ces choses dans ce morceau de… ce morceau de musique. Donc, il y a le bruit d’un réacteur nucléaire qui s’allume, faisant ce qu’on appelle une impulsion, euh, pour la première fois. Et c’est en fait utilisé dans une partie du rythme. Les compteurs Geiger sont utilisés comme portions de rythme qui ressemblent un peu à une boîte à rythmes.

J'ai inversé le son de, euh, la bombe atomique, le flash initial frappant l'appareil photo, ce qui fait ce "bzzz " le son. J'ai inversé cela et je l'ai fait pulser d'avant en arrière à travers le rythme. Et puis, vous savez, plus tard, la musique est comme beaucoup de trucs de guitare qui vont avec et tout, mais tous ces trucs qui se passent avec le synthétiseur est tout basé sur, vous savez, comme les radiations. Et je me disais : « Ah, c'est cool ! »

Chaque fois que j'en avais fini, je me disais : « Enfin, j'avais une idée, comme une idée conceptuelle pour un morceau de musique qui découle d'une chose réelle et qui rassemble tout cela, c'était donc l'un des moments marquants pour moi sur cette bande originale, j'en étais vraiment fier.

TA : Pouvez-vous dire quelque chose sur la musique du DLC ou est-ce juste aux développeurs de les publier ?

AH : Euh, c'est aux développeurs de décider pour eux.

TA : Quelque chose de différent ou d'intéressant ou devrions-nous simplement nous attendre à une autre bande originale de banger ?

AH : Je ne sais pas s'ils' Je vais utiliser les éléments du jeu de base ou s'ils veulent que je travaille sur quelque chose de nouveau. Je soupçonne qu’ils me feront probablement signe quelque part dans un avenir proche, mais je n’ai pas encore eu de leurs nouvelles.

TA : Je pense que dans une récente interview où vous avez parlé de la bande originale d'Iron Lung, que vous faites, évidemment vous ne pouvez pas en parler beaucoup, mais moi, je ne veux pas Si je connais spécifiquement la bande originale, j'attendrai que le film sorte, mais je veux savoir trois choses : Comment se passe le travail sur une bande originale de film ? Comment ça se passe avec Markiplier ? Comment le budget disponible pour la bande originale a-t-il changé votre façon d'aborder la composition musicale ?

AH : Alors la première était : comment se passe le travail sur une bande originale de film ? Complètement différent. Genre, je pensais ça, je pensais que je pourrais entrer et dire simplement : « Eh, ce ne sera pas le cas, ce sera simple. » Oh. Genre, c'est tout aussi difficile que le jeu, mais dans une direction complètement différente. Où je saurais exactement parler à un développeur de « Mettons un morceau de musique ici, mettons un morceau de musique ici, faisons-le. » Je peux faire ça avec Mark, mais ce sont des conversations complètement différentes. La première est, vous savez, je sais exactement ce qui est censé se passer dans le jeu ici, c'est, vous savez, vous prenez cette arme, ou vous, cette aventure se déroule devant vous, c'est le tonifier. L'autre est un film dont je peux tirer quelque chose, mais Mark a peut-être l'intention de vivre une émotion différente. Nous devons donc parler de ces choses avant de faire un morceau de musique. C’est donc vraiment intéressant. C'est un défi amusant, pour être honnête avec vous.

Le deuxième était de travailler avec Mark ? Marc est génial. C'est tellement amusant de travailler avec lui. Il entend des choses que je n'entends pas, euh, il en parle, dans ma propre musique, où je me dis : « Oh, je n'y ai même pas pensé. » Et il est vraiment, euh, un musicien. sans être musicien, il n'écrit pas, pour autant que je sache, il n'écrit pas beaucoup de musique, de façon régulière, mais il le comprend très bien. , très bien. Et je ferai régulièrement décisions quand je lui tends un morceau de musique, et il me dit : « D'accord, c'est, tu sais, parfois nous devrons les couper d'un côté à l'autre, mais je te promets, genre, genre, de faire en sorte que ça marche pour une scène. ". Il dit : « Mais je te le promets, nous le ferons du mieux que nous pouvons, ou je le ferai du mieux que je peux. » Je me dis : « Euh, tu sais, peut-être que je devrais juste recomposer la scène. Et chaque fois qu’il coupe quelque chose pour le rendre éventuellement un peu plus court, je me dis : « Non, c’est exactement ce que j’aurais fait. Genre, comment es-tu si doué pour éditer ce genre de choses ?" Genre, ça m'époustoufle. Hum, donc c'était fantastique de travailler avec lui.

Le troisième concerne le budget de la bande originale du film et comment cela change-t-il la façon dont il affecte la composition ? Les budgets étaient beaucoup plus importants. Je vais juste, je vais juste en rester là. Ils étaient, ils étaient, ils étaient beaucoup plus gros. Euh, juste à cause de combien, ce n'était pas, genre, à cause de, euh, vous savez, du genre : « Oh, tu travailles sur un film maintenant. » C'était, c'était à cause de la quantité de musique que nous faisions. Hum, j'ai écrit des démos avec eux sur le tournage. Alors, ils m'ont emmené à Austin et Mark m'a dit : "Hé, tu sais, pourquoi n'écris-tu pas de la musique pendant que je fais des scènes ?" Je me dis : « Wow, ça a l'air vraiment, vraiment cool, ouais. » Donc, j'allais là-bas environ une fois toutes les deux semaines et j'y passais environ deux ou trois jours, juste assis, euh. , assis devant pendant qu'ils font des scènes, et j'écrivais de la musique avec mes écouteurs, je regardais simplement sur un moniteur, vous savez, ce qui se passe devant moi, genre, à 50 pieds devant moi. Et donc, il y avait une tonne de musique à partir de ça, et il y a beaucoup plus de musique que nous avons écrite par la suite, et en fait, euh, je suis en fait sur le point de répondre à un appel parce que je pense qu'ils ont besoin d'un morceau de musique de plus

Je. Je vais répondre à un appel dans environ deux heures, parce que je pense qu'ils ont besoin d'un morceau de musique supplémentaire, mais c'est juste qu'il y en a beaucoup et il faut choisir les émotions qui vont. où. Donc, il y aurait, j'ai écrit toutes ces chansons pour, vous savez, euh, capter une ambiance de dépression, et ces chansons pour capter une ambiance de colère, et ces vibrations pour la tension, et ceci, et ça, et nous avons cette palette géante parmi laquelle choisir et choisir où nous voulons que les choses aillent, et c'est ce que fait Mark. Donc, oui, c'est à peu près, je veux dire, financièrement, exactement la même chose que ce sur quoi je serais d'accord avec les jeux, mais c'est juste, il y a le volume que, comme, nous avons fait avec des trucs, c'est comme, whoa , c'est beaucoup ! Alors oui.

Alors oui, ça a été génial. Cela m’a beaucoup aidé. J'adorerais travailler à nouveau avec Mark après cela.

TA : En partant de la bande originale de votre premier film, parlons de votre premier album chiptune, qui était Dusk 82. Alors, était-ce en fait, la première fois que vous avez fait une sorte de remix, de composition ou d'arrangement de chiptune, devrais-je dire ?

AH : Ouais, le premier vrai, genre, je veux dire, genre, tu pourrais, tu pourrais dire que, genre, le truc de Rad Rodgers contient un peu de ça là-dedans, mais c'est, comme , plus proche de la synth wave plus qu'autre chose, j'ai l'impression. Et ce genre de sensation rétro. Alors oui, c'était la première fois en temps réel que je m'approchais d'un chiptune. Autrement dit, vous devez rester dans ces limites de technologie limitée. Et c'était littéralement, vous savez, choisissez votre, choisissez votre onde sinusoïdale. Voulez-vous, vous voulez une sinusoïde ou choisissez votre onde audio. Voulez-vous un sinus, un carré ou, vous savez, un triangle ? C’est donc l’un des trois. Je construis juste des kits de batterie basés sur cela et du bruit blanc et tout. Et oui, c'était intéressant.

Quand David m'a approché à ce sujet, je me suis dit : « Tu veux faire quoi ? » Vous savez, genre, créer complètement, genre, la bande originale et les chiptunes de Dusk, genre, pourquoi ne pas le faire juste, genre, choisir une poignée de hits et partir de là, comme ceux dont les gens se souviennent le plus, vous savez ? Et c'était amusant, c'était super cool de les faire rebondir. Dave et David. Mais oui, c'était la première fois que je faisais ça. Et c'était plutôt cool.

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TA : Je pense, euh, Dusk 82 était, comme, ce bonus de précommande gratuit avec la version Nintendo Switch. Alors, quand j'ai commencé à jouer à ça, j'ai commencé. c'était comme : "Attendez, est-ce qu'ils ont réellement fait ça pour la bande originale ?" Et puis j'ai cherché et je me suis dit : « Bien sûr qu'ils l'ont fait ! » Je sais évidemment que vous êtes très occupé avec une tonne de projets, mais si vous aviez un temps et des ressources illimités , feriez-vous un démake chiptune de l'un de vos autres albums ? Et si vous le faisiez, lequel choisiriez-vous ?

AH : Lequel serait vraiment le plus intéressant. le, euh, la question là. Je pense que celle qui serait la plus intéressante si je devais faire ça serait probablement AMID EVIL Parce qu'il se passe tellement de choses dans certains d'entre eux, ce serait très amusant. pour revenir en arrière et, genre, entendre certaines de ces mélodies qui sont, comme, sur, toutes les sections de cordes et tout ça, et ici, je descends jusqu'au 8 bits, vous savez, je pense ? que cela irait très bien aussi. ouais, si l'argent n'était pas un problème. Ouais, et le temps est le plus gros problème ici.

TA : En parlant de temps et d'argent, j'allais vous demander d'en remasteriser un. de vos anciennes bandes sonores, comme si vous les apportiez au son moderne d'Andrew Hulshult. Vous avez mentionné que vous feriez ROTT 2013 s'ils vous payaient pour le remasteriser.

AH : Il y a une tonne de travail impliqué dans cela. Faire cela juste pour IDKFA était une tonne de travail. Genre, ça a pris des mois pour mettre ça ensemble. Euh, oui, j'adorerais faire ça pour ROTT si Apogee était intéressé, mais c'est une question de temps plus que toute autre chose. Je pense que c’est une question de temps pour eux, et c’est une question de temps pour moi. Je veux dire, ils sont littéralement dans la rue, donc ils peuvent ouvrir cette conversation à tout moment, et c'est juste une question de quand, tu sais ? Quel est le bon moment.

TA : WRATH : Aeon of Ruin, je pense que c'est un jeu que vous avez composé il y a longtemps, du moins dans le domaine des jeux, il y a quelques années, et il est finalement sorti cette année. C'est une bande originale où si quelqu'un l'entend, je pense qu'il ne s'attendrait probablement pas à ce que ce soit vous quand il écoute la bande originale, et c'est l'une des choses que j'aime, parce qu'ici, il fait plus que du métal. , genre, tu dois mettre ça dans ta tête, genre, ça ressemble à une de ces choses. Comment s'est passé le travail sur cette bande originale ?

AH : C'était intéressant d'aller et venir. Jeremiah, le développeur là-dessus, le développeur d'origine, au début, je pense qu'il sera d'accord avec moi en disant ça, au début nous ne l'étions pas, nous n'étions pas d'accord sur les choses, parce que je voulais directement, comme , presque pas de guitare du tout, Quake, Genre, c'est ce que tu cherches, c'est le public, nous devons approfondir encore plus cela, et il voulait de la guitare mixée là-dedans, et genre, nous nous cognerions la tête des allers-retours à ce sujet un peu, jusqu'à ce que nous Je suis finalement parvenu à une compréhension mutuelle, et j'ai commencé à l'écouter un peu plus, et il a commencé à m'écouter, et je me suis dit, d'accord, d'accord, je pense que nous sommes tous bien là-dessus.

Mais oui, c'était le cas, celui-là était un peu, un peu plus difficile, juste parce que, genre, le cycle de développement était, n'était pas, vous savez, comme les gens le savent, comme, non, ce n'était pas le cas. aller aussi bien, genre, vers la moitié du chemin, peut-être un peu, même un peu plus tôt que ça, et je pouvais voir une partie de cela se produire en temps réel, juste parce que je connais tous ces gars, donc c'était inévitable.

Donc, c’est difficile de faire de l’art quand on sait que le produit lui-même a des problèmes. Mais je pense que Christalynne Pyle a fait du bon travail en bouclant tout vers la fin, ce qui était une tâche en soi, bien sûr. Mais je ne sais pas, il y a eu des idées bizarres qui ont été avancées à un moment donné, où je pense que Fred voulait des morceaux de métal vraiment directs et vraiment au-dessus des meilleurs à un moment donné. Je pense qu'ils ont même eu une bande-annonce à un moment donné où je me disais que ce n'était pas le ton de ce jeu. Je ne sais pas où vous avez trouvé cette musique, mais comme ça, ce n'est pas ça.

Mais je suis heureux qu'à la fin tout ait pu avoir une certaine cohésion et se fondre ensemble . J'aurais vraiment aimé que nous ayons le temps de faire des pistes d'action, comme pour ce jeu. J’ai l’impression qu’il y a des moments où cela aurait pu, cela aurait pu être utile, mais aussi en même temps, c’est une grande et si. Vous savez, parce qu’il y a deux choses que vous devez prendre en considération. Autrement dit, c’est le moteur Quake. C'est comme le moteur OG Quake. Vous savez, quelles sont les limites avec lesquelles nous travaillons ici ? Pouvons-nous échanger dynamiquement de la musique, et est-ce que cela fonctionnera bien, aussi bien que vous l’avez entendu dans d’autres titres ? Et numéro deux, euh, est-ce que ça enlèverait les gens ?

Parce que tout le monde se souvient que, comme l'OG Quake, vous savez, chaque carte avait sa chanson. Eh bien, je dis ça. C'était un disque en cours d'exécution qui jouait juste un tas de musique. Mais fondamentalement, chaque carte avait une chanson. Alors oui, il y a une poignée de choses là-bas. Mais j'aime la bande-son. Je pense que c'est cool. Je pense que c'est, c'est, il y a des moments vraiment intéressants où, par exemple, l'un d'entre eux où j'étais, j'ai juste dit : « F*** it, peu importe. Nous allons, nous allons faire jouer une guitare à travers un tas de pédales et voir à quoi ça ressemble. " C'est l'un de mes morceaux préférés. Je pense que c'est vers la fin. Mais, euh, ouais, c'était un peu difficile, mais je suis content de l'avoir quand même traversé, je me suis amusé, et je pense que tous ceux qui ont travaillé dessus en étaient assez fiers à la fin.

TA. : Maintenant, le DLC de DOOM Eternal. Qu'avez-vous ressenti en faisant IDKFA et maintenant en faisant la musique officielle de DOOM ?

AH : Je sais que l'IDKFA a été diffusé dans tout ce studio, parce que je, je recevais, euh, des DM de personnes qui y travaillent et qui sont maintenant, comme, je considère de grands amis, où ils se contactaient en 2015 et 2016, et, en 2014, où ils disaient, vous savez, hé, je suis Je travaille chez id en ce moment, je veux juste que tu saches que j'écoute ta musique pendant que je travaille, et j'étais toujours comme, oh, sainte vache, c'est fou, tu sais ? Euh, et moi, tu sais, dès le début, je me disais juste, hé, si jamais tu, tu sais, si jamais tu as besoin de musique, fais-le-moi savoir, tu sais ? Donc, mais, genre, jamais, jamais, vous savez, genre, appuyer sur le bouton ou les limites, parce que, je pense qu'il a été annoncé que Mick travaillait là-dessus en 2015 ? C'était comme l'année précédente, ou quelque chose comme ça, quand ils ont vraiment commencé à montrer une partie de la musique, et je me suis dit, oh, ils ont, ils ont, ils ont géré ça, d'accord, cool. Donc, euh, mais j'ai toujours voulu trouver un moyen de travailler avec ce studio, parce que j'adore DOOM, et c'est vraiment le cœur de mon ADN de vouloir travailler dans des jeux vidéo. DOOM, et comme, Duke 3D, euh, alors, ouais,

J'ai toujours voulu travailler avec eux, et IDKFA, je l'ai un peu regardé presque comme un CV, genre, je me disais, je vais le publier, s'il devient assez populaire, il parlera de lui-même , et c'est exactement ce qu'il a fait, parce que, euh, bon sang, c'était, c'était juste au premier, deuxième trimestre de 2020, quand, quand ils m'ont approché, je pense que c'était, en fait, c'était, je je pense que c'était le deuxième trimestre de 2020, et a dit, hé, nous, euh, nous sommes dans une position où nous avons besoin, nous avons besoin de musique, où nous avons besoin de musique, et, euh, nous en avons besoin rapidement, et seriez-vous à la hauteur pour cela ? Ils l'étaient pleinement, ils savaient que ce qu'ils demandaient était un défi de taille, dans une période de temps short, et ils ont dit, vous savez, nous pouvons absolument utiliser les éléments du jeu de base, mais nous voulions au moins tendre la main. et, et je vous le demande, parce que nous, nous sentons que nous pouvons vous faire confiance, parce que j'avais noué des relations avec, avec, euh, avec Marty, des relations légères avec Hugo, avec Chad Mossholder, leur gars du son, je savais tous ces gens à ce moment-là, et, euh, je me disais, hé, tu sais quoi, c'est, c'est comme 35 ou 40 jours, merde, on, allons-y, c'était comme, ça ressemble à un défi, je suis totalement partant pour ça , et, tu sais, je devais garder mon sang-froid tout le temps, mais à l'intérieur, je me dis, oh mon dieu, tu sais, je travaille sur un jeu DOOM officiel, euh, et quand, mais quand nous avons fini avec ça, genre, je ne sais pas, c'est un de ces moments bizarres où tu vas, sainte vache, on est passé, euh, tu sais, d'un projet de mod, euh, jusqu'au truc officiel, et c'est juste , c'est fou, c'est, c'est fou, je continue de tomber sur ces parties de ma carrière, j'espère qu'elles ne s'arrêteront jamais, il y en a, quelque chose me surprend toujours comme ça.

TA : Je pense qu'il est raisonnable de supposer que beaucoup de gens qui vous disent qu'ils aiment votre musique évoquent Blood Swamps du DLC de DOOM Eternal. Parce que je pense que chaque personne que je vois sur YouTube est comme, tout le monde fait juste Blood Swamps, ça semble être le truc le plus populaire et tout, et pour vous c'est probablement un sentiment étrange parce que vous avez cette chanson que beaucoup de gens aiment ou quelque chose qui vous en êtes vraiment fier, mais vous ne pouvez pas le diffuser ou l'acheter légalement. Pouvez-vous commenter cela sous quelque forme que ce soit ? Que dites-vous aux personnes qui vous demandent d'acheter votre musique à partir du DLC de DOOM Eternal ?

rires

AH : Eh bien, Bethesda et moi possédons tout ça, ils m'ont bien payé pour ça, donc comme si j'étais heureux de faire tout ça, euh, ce n'est pas comme une connerie de truc de relations publiques, genre, pour de vrai, ils ont pris soin de moi. Ils possèdent tout ça, donc vous savez, s'ils, s'ils choisissent un jour de sortir ce truc, ce serait génial, je l'accepterais totalement et je le soutiendrais avec ça, mais parfois les studios font ça, parfois ils le font. t, et cela dépend entièrement de leur décision, mais je vais vous dire qu'ils n'ont aucun problème avec vous, vous savez, le récupérer sur YouTube ou quelque chose comme ça, alors faites-le à votre guise, jetez-le sur votre téléphone, quoi que tu veuilles faire, ils, ils sont juste contents que tu aimes le truc, et moi aussi, pour être honnête, mais bon, j'espère qu'un jour nous pourrons obtenir une sortie officielle, ce serait cool.

TA : Ouais, parce que j'ai la bande originale du vinyle de DOOM 2016, et j'aimerais aussi avoir la musique de DOOM Eternal sur vinyle. Quoi qu'il en soit, c'est quelque chose auquel j'ai pensé parce que c'est probablement une situation difficile pour vous, parce que les gens qui voudraient vous soutenir, comme, évidemment, ils peuvent acheter DOOM Eternal et acheter le DLC et des trucs comme ça, mais c'est un C'est une situation malheureuse pour les fans, c'est tout, je vais en rester là.

AH : Ce n'est pas vraiment une situation bizarre du tout. Je suis tout à fait d'accord avec tout ce que Bethesda et moi voulons faire avec ça, parce qu'ils étaient complètement francs, ils disent, nous allons être propriétaires de ça, ce que nous choisissons de faire avec ça, c'est… Ouais, ouais, et Je me disais, ouais, c'est bien, je veux juste aider, je veux faire un DLC sympa pour tous ceux qui sont coincés à la maison, et je veux écrire de la musique géniale pour ça. Et donc il n'y a pas de sentiment du genre, tu sais, oh, c'est bizarre parce que ce n'est pas sorti, ou quelque chose comme ça.

Je sais que les gens vont l'arracher du jeu, je sais, comme, eux aussi, et comme, c'est bien. Mais, vous savez, j'espère que j'aimerais voir une sortie officielle un jour, mais cela dépend entièrement d'eux, et je respecterai tout ce qu'ils veulent faire, car ils ont été tout simplement géniaux.

TA : Maintenant, parlons un peu de Blood Swamps, parce que tout le monde aime les riffs et des trucs comme ça, alors, quel a été votre processus de réflexion pour créer cette chanson ? Vous ont-ils demandé de créer quelque chose qui corresponde au jeu de base ou vous ont-ils simplement dit de vous déchaîner et d'être Andrew avec la musique ?

AH : Ils m'ont dit de me déchaîner et d'être juste moi, ce que j'étais, cela me semblait assez dangereux, parce que j'étais comme, mec, le, tu sais, ce qui est établi ici à partir de Mick ? Je me dis, c'est assez fort. Ce serait comme si quelqu'un entrait dans une autre bande originale de DUSK, vous savez, comme pour l'Indie Shooter, et puis se disait, nous allons faire du synthwave, vous savez, non, ce n'est pas comme ça que ça marche. Vous devez servir ce qui vous a précédé. Vous devez faire preuve de respect envers ce qui vous a précédé. Et c’est vraiment important pour les fans avant tout le monde. Cela n’a pas d’importance pour un producteur exécutif, cela n’a pas d’importance pour le musicien, cela n’a pas d’importance pour l’artiste. C'est pour les fans. Par exemple, tu dois t'assurer que quoi que tu fasses, ils le feront, d'accord, cool, ouais, je comprends, tu sais, pourquoi tu as choisi ça. Donc vraiment, pour moi, en les regardant quand ils disaient, hé, sois juste toi, fais ce que tu veux, ce que tu penses servir le mieux à Doom. Je me disais, eh bien, c’est une évidence. Je vais, je vais, tu sais, je vais m'inspirer de 2016 et d'Eternal, puis écrire ce que j'aurais envie d'écrire.

Donc, les couleurs que je peins avec lesquels je suis familier, mais l'écriture que j'utilise, ce que j'utilise pour peindre ou le tableau que je peins est différent. Il y a donc là une certaine familiarité. Parce que, vous savez, Blood Swamps est assez différent des trucs que vous entendriez sur 2016 ou Eternal. C’est un peu plus, c’est, euh, c’est presque comme une chanson de metal traditionnelle. Et comme, en fait, euh, je me souviens avoir remis ça à Chad la première fois et lui avoir dit : « Oh, le métal. Très bien." Et je me suis dit : « Vraiment ? C'est comme si vous étiez surpris. Mais, euh, c'est juste un peu plus presque traditionnel. Mais, euh, ouais, c'était bien d'avoir David et Chad pour faire rebondir des trucs parce que là où je leur donnais quelque chose, comme Blood Swamps, c'était à l'origine juste de la guitare, juste de la basse et juste de la batterie. Et ça a commencé, j'ai commencé à ajouter des choses, euh, après avoir parlé. à, euh, à Chad et David un peu. Où ils diraient, vous savez, "Avez-vous pensé à des trucs de conception sonore ?" Je me dis : « Eh bien, qu’est-ce que tu as fait, tu sais, à quoi penses-tu ? Montre-moi les instruments avec lesquels tu travailles et, tu sais, parlons-en."

Nous aurions des conversations d’une heure chaque jour. Et nous apprendrions tous les uns des autres. C'était tellement cool. Mais oui, comme si Blood Swamps venait d'un point, je me souviens juste que je dois écrire quelque chose qui dit que si c'est le seul jeu DOOM sur lequel je travaille, il doit être juste là-bas. Genre, je dois, je dois, je dois juste prendre ma photo. Et c’est vrai, je dois éliminer toutes les barrières du genre : « Hé, dois-je faire ça ? Ne devrais-je pas faire ça ? On s'en fout ?" Juste, écrivez simplement la chose la plus rapide et la plus agressive à laquelle vous pouvez penser à ce moment-là, et nous partirons de là. Et c'est quoi, c'est ce qu'était Blood Swamps. Et puis tout le reste est venu après, je me suis dit : « D'accord. » C'était comme : « Nous pouvons faire différentes choses maintenant. » Vous savez ?

TA : Je pense que vous avez mentionné comment vous aviez un quelques semaines pour faire la bande originale du DLC, mais comme vous aviez le soutien de ces deux-là, tout était finalement possible, je pense que vous l'avez mentionné dans l'une des autres interviews.

AH : Ouais, parce que David s'occupait, genre, du premier DLC, il s'occupait du travail de la cinématique, et il avait ses propres trucs où il travaillait sur un patron, et un niveau, puis j'ai obtenu ces deux niveaux, donc ils se partageaient le travail de manière égale entre nous sur les deux DLC et il y avait tellement de fois où j'appelais David ou Chad et je leur disais : "Hé, comment vas-tu aujourd'hui?" Tu sais? Et l'un de nous disait : « Oh mon Dieu, je ne sais pas où aller. » Vous savez ? Et nous parlions simplement d'un côté à l'autre, et d'une manière ou d'une autre, nous nous donnions des idées. C'était magique. c'était fou. Juste après avoir parlé à David, si je n'avais rien en tête sur ce que je devrais écrire, après avoir parlé à David ou à Chad, je me disais : « Je sais ce que je dois faire maintenant. C'était cool.

TA : Pour en revenir un peu à IDKFA, vous avez mentionné la quantité de travail que vous avez dû consacrer pour revisiter et, par exemple, remasteriser la bande originale. Qu’avez-vous pensé de revisiter ces chansons ? Genre, aviez-vous l'impression, vous savez, que j'aurais peut-être dû faire quelque chose différemment ? Ou disiez-vous : « Non, je suis content de ça. Je veux juste le préserver pour les fans d'IDKFA."

AH : Ouais, c'était plutôt un, c'était un tout petit peu du genre : "Je veux faire les choses un peu différemment." Mais, genre, je parle à vraiment, vraiment Il s'agissait plus de préservation qu'autre chose. Et si quelque chose était destructeur en essayant de le préserver, c'étaient ces éléments que j'essayais d'éliminer. Un exemple de cela est qu'il y avait beaucoup de compression sur l'IDKFA d'origine. . Juste parce que j'étais J'étais encore au début de la vingtaine à ce moment-là, du début au milieu de la vingtaine à ce moment-là, je mixais dans un appartement qui n'était pas acoustiquement sonore ou quelque chose comme ça. Donc je prends des décisions de mixage qui ne sont pas les meilleures, mais. Je tiens toujours le coup. Cet album sonne toujours bien, mais juste une partie du côté compression, comme, sur le master, est un peu agressif

Donc, quand j'y suis retourné cette fois-ci, en fait. j'ai parcouru chacun de ces chansons une par une et je leur ai juste donné un peu plus d'espace pour la tête, un peu plus d'espace pour respirer, de sorte que si vous les écoutez suffisamment de fois, vous n'aurez pas, comme, de fatigue auditive ou quelque chose comme ça. C’est vraiment ce qui me préoccupait. Et c’est tout le contenu de Doom 1 de l’IDKFA original qui a reçu ce traitement où le seuil a été légèrement augmenté pour que cela semble un peu plus ouvert et naturel. Et j'ai remplacé quelques caisses claires ici et là, et peut-être comme une grosse caisse et une basse, mais elles sont si petites que je n'ai toujours vu personne les remarquer.

TA : Vous devriez revisiter St. Anger de Metallica et faire cela pour tous les fans.

AH : C'est impossible de réparer ça ! rires Il y a eu des groupes qui ont fait ça. J'ai réenregistré l'intégralité de ce disque et je le vois de temps en temps sur YouTube. Je me dis que c'est… ça aurait été un disque sympa s'il avait sonné bien, et peut-être que certains changements de structure étaient différents, mais oui, c'est peu importe.

TA : Je Je pense que lorsque Metallica a fait Death Magnetic, ils avaient les stems de Guitar Hero Metallica que les gens utilisaient pour mieux les mixer que l'album lui-même. Comment cela continue-t-il à se produire ?

AH : James l'atteste. Ces gars sont si grands qu’ils ont légitimement le dernier mot sur tout ce qu’ils font. Donc, chaque fois qu'ils sont en tournée et que vous avez déjà des acouphènes et que vous mixez dans une tente, je me souviens qu'ils disaient "Ouais, pas de merde, les guitares sont brillantes." J'écoutais des mix dans une tente et je prenais des décisions de mixage sur la route. Je me dis: "Oh, cela a beaucoup plus de sens maintenant." Genre, oh mon dieu. Parce que les mixages de Guitar Hero sonnent bien mieux.

TA : Cela me rappelle quand j'ai regardé Deafheaven et à quel point ils sonnaient incroyables en live. Il y a tellement de groupes qui sortent des albums avec un mastering brickwall qui ruine le son d'un album par ailleurs bon. C’est dommage que certains groupes ne bénéficient pas d’une aide extérieure pour des choses comme le mastering.

AH : Ouais, c'est… Je veux dire, je fais toujours mes propres trucs de mastering, donc je suis au début et à la fin de tous mes trucs, mais je comprends totalement chaque fois que je vois un groupe qui a un record qui est complètement battu. Je me dis « Ouais ». Si j'étais juste un musicien qui savait vraiment jouer de la guitare et c'est tout, ou si je savais vraiment jouer de la batterie et c'est tout, je comprends comment cela se produit. C'est juste une bande de gars dans la pièce en disant : « Plus fort ! Ça doit être plus fort. » rires

TA : Vous avez donc revisité la musique originale de DOOM 1 d'IDKFA, mais vous avez aussi fait presque un Doom complet II bande-son. Je pense qu'il y avait une piste qui était sur YouTube ou deux pistes. Quand vous faisiez ces nouvelles chansons, qu’avez-vous ressenti parce que maintenant vous avez tellement progressé en tant que musicien et avez-vous été tenté d’en faire un album moderne d’Andrew Hulshult plutôt que d’essayer d’être Doom II ? Comment avez-vous abordé cela ?

AH : Mec. Toute cette histoire d’IDKFA avec la bénédiction de l’identité a été une expérience incroyable. J’ai l’impression de fermer un chapitre de ma carrière avec les fans car IDKFA est ce qui m’a valu tant d’emplois et tant de reconnaissance auparavant. Eh bien, IDKFA et Rise of the Triad, mais IDKFA était un gros problème et j'ai toujours des gens qui ressemblent à des développeurs qui me contactent et me disent : « Je vous connais grâce aux trucs DOOM. » Et je me dis : « Quoi ? DOOM éternel ?" Ils disent : « Non, IDKFA. J'ai joué à DOOM WAD. » Et je me dis : « Oh mon Dieu. » Donc je trouve toujours du travail grâce à ça. Donc, chaque fois que je m'asseyais… Chaque fois que Marty Stratton m'envoyait un e-mail il y a environ un an et demi pour me demander si j'avais le temps de m'asseoir à la QuakeCon l'année dernière et de parler de certaines choses, je me disais : « Oh oh. Soit quelque chose ne va vraiment pas, soit il veut juste sortir ensemble."

Alors nous nous sommes assis et il a dit : « Hé. » Il a dit : « J'ai une idée. » Et je me suis dit : « Qu'est-ce que c'est ? » Il m'a dit : « Et si nous vous donnions une licence pour la bande originale de DOOM pour IDKFA afin que vous puissiez la diffuser vous-même sur toutes les plateformes de streaming et faire ce que vous voulez et que vous nous la donniez. une licence pour ce sur quoi nous travaillons, à savoir les remasters de DOOM et DOOM II. » Et je me suis dit : « Ça a l'air cool. » Je me suis dit : « J'adorerais enfin publier ça sur les sites officiels et tout. » Et il m'a dit : « Oh, c'est génial. » Il a dit : « J'espérais que tu dirais ça parce que ce serait tellement cool d'avoir ceci comme chose sélectionnable. J'aimerais passer du Bobby Prince à ceci si les gens je voulais." Et je me suis dit : « Ouais. » Et je l'ai fait récemment avec des bandes sonores de toute façon.

À peu près à mi-chemin de tout cela, nous échangeions simplement des histoires de guerre sur l'industrie et nous nous entendions bien. Et je Je m'amusais beaucoup. Je pensais : « Mec, ça va vraiment fermer un chapitre de ma carrière. » Je devenais un peu ému. Je me disais : « Je vais te dire quoi. » Je me disais : « Je vais te faire mieux. » Je me suis dit : « Pourquoi ne pas terminer DOOM II et en faire une vraie affaire ? » Les gens le réclament depuis toujours. Je me suis dit : « Cela piquerait vraiment mon public. » Ils diraient : « Putain de merde ! Doom 2 est enfin terminé !" Et il m'a répondu : " Si tu es partant, ouais, absolument. " Il dit : « Nous vous obtiendrons également une licence pour tout ce que vous faites sur ce sujet afin que vous puissiez également le diffuser. »

Alors, oui. C'était… se lancer dans DOOM II, c'était tellement amusant. À chaque étape du processus. Adam Pyle, le gars qui a travaillé avec moi sur Quake Champions, était le gars sur qui j'avais fait rebondir tous mes mix. Il m'a dit au début : « Hé, tu sais. , fais ce que tu veux vouloir." Il dit : « C’est toi. C’est la raison pour laquelle les gens veulent l’écouter, donc je n’ai pas vraiment mon mot à dire. » Je me disais : « C’est des conneries ! » Je me suis dit : « Vous avez travaillé avec moi sur Quake Champions. Je vais vous faire part de chaque mix que je fais et je veux entendre vos commentaires. » C'est comme : « Je respecte votre opinion parce que nous avons eu des trucs comme nous l'avons fait sur Quake Champions parce que nous avons discuté d'avant en arrière. " C’est ce que nous avons fait. Je lui enverrais... Je terminerais Running from Evil et je le lui enverrais, et il dirait : "Ça a l'air génial, ou, tu sais, et si tu faisais ça ?" C'était seulement quelques fois où il disait : « Et si tu faisais ça ? » Je me suis dit : « Oh ! » C'étaient toujours des idées sympas. Mais je respecte vraiment la capacité d'Adam à jeter des choses de temps en temps. jusqu'au bout

Une fois que tout était terminé, je ne vais pas mentir, une fois que tout était ensemble, j'étais juste dans mon bureau et je me disais : « Oh mon Dieu ! » J'ai eu un moment où j'avais un homme adulte. Je pleurais là où je me disais : « Je ne peux pas croire que cela se produise. Je ne peux pas croire que, premièrement, je vais faire partie du DOOM original à titre officiel. Deuxièmement, ils y vont. pour me demander de parler à la QuakeCon, en direct sur scène et tout annoncer. Et numéro trois, ils m'ont donné une licence pour tout ça pour que je puisse le sortir et que je puisse réellement gagner de l'argent avec ça, ce n'est pas le cas dans un grand studio. Je ne dis pas simplement : "Voici la bande originale. Amusez-vous."

Je ne sais pas. C’est toujours aussi fou. Cela ne m’a pas encore vraiment convaincu. Je suis toujours dans cet endroit étrange où je me dis : « Ouais, c'est là-bas. Nous en faisons la promotion. » Et une fois que ce sera fini, je suis sûr que je dirai : « Oh mon Dieu. » Vous savez, comme "Holy cow". Mais ça a été amusant.

Les trucs de DOOM II, je voulais que ce soit quelque chose d'un peu plus frais par rapport à là où j'en suis en tant qu'artiste. Je ne l'ai pas fait. Je ne veux pas que ce soit exactement comme IDKFA, comme les trucs originaux de DOOM I. Parce que si je devais faire ça, je devrais revenir en arrière et remixer complètement tous les trucs de DOOM I, ce à quoi je me disais : « Non, c'est le cas. à conserver. Les gens savent ce que c'est. » Vous ne pouvez donc pas y toucher. C’est déjà fait. Alors je me suis dit : « D'accord, et si je leur expliquais comment je ferais DOOM II maintenant ? » Ce qui est exactement ce que c'est. Tout ça, c'est du genre : « Ouais, putain ouais. » Ce sont exactement les décisions que je prendrais avec les synthés, les guitares, la batterie. Je pense que tout claque. Je pense que ça sonne bien. C'est donc juste une photo de 2011, 2012 avec l'IDKFA original. Il a été officiellement publié en 2016, mais il a commencé à y travailler dès le début. C’est donc une image de là où j’étais en tant que musicien, à cette époque-là. Et puis celle-ci est une photo de 2024. Donc vous obtenez, c'est un peu comme une capsule temporelle.

TA : Était le guérisseur Vous traquez l'une des nouvelles chansons parce qu'elle ressemble vraiment à Andrew Hulshult moderne ?

AH : Ouais, c'était le deuxième écrit. Je pense que j'ai presque suivi l'ordre chronologique en faisant toute cette bande originale.

TA : Vous et moi jouons tous les deux à DOOM depuis les années 90. Quand j'ai commencé à apprendre la guitare et à jouer beaucoup, j'ai commencé à penser à la bande originale de DOOM et certaines chansons contiennent certainement des éléments qui me rappellent la musique d'autres groupes comme Pantera. Quand vous avez fait IDKFA et que vous venez d'entendre la musique en général, qu'en avez-vous pensé et qu'est-ce que ça fait de revisiter certaines de ces chansons maintenant ? Des trucs comme A New Level et This Love from Pantera me viennent instantanément à l'esprit.

rires

AH : Ouais. Certains de ces trucs sont assez proches. Comme parfois, non ? Mais c'est assez différent là où vous vous dites, oh, d'accord. Ouais. Mais oui, il y a certainement des inspirations qui viennent du thrash metal, bien sûr. Parce que je veux dire, comme s'ils parlaient toujours de Romero s'amusant comme Slayer et Metallica et tout ce genre de trucs comme jouer pendant qu'ils faisaient le jeu. Il est donc logique qu’ils fassent quelque chose de similaire à ce sujet. Je ne sais pas exactement comment s’est déroulée cette histoire. Je n'étais pas là. J'avais genre, tu sais, j'avais quatre ans. Mais cela est tout à fait logique dans ma tête. Et oui, revenir en arrière et les écouter comme, ouais, c'est là quelque part à peu près à peu près, c'est sûr. Comme

TA : Donc, après DOOM II, avez-vous eu des gens qui vous demandent : quand aurons-nous une version IDKFA de Quake et tout ça ? Parce que tu as fait une chanson, n'est-ce pas ?

AH : Ouais, ouais, ouais. J'ai fait le thème. Je pense que j'ai fait ça juste pour m'amuser. Et je pense que je l'ai fait honnêtement, comme les gens l'étaient, j'ai vu un tas de messages sur le forum. Il s'agissait soit de messages sur le forum, soit de Discord sur des personnes qui n'étaient pas sûres d'aimer moi sur DUSK, entre autres. Comme si ce n'était même pas comme un jeu entièrement annoncé, mais ils disaient : « Je ne suis pas sûr Andrew ». Et je me disais, OK, tu sais quoi ? refaites simplement le thème de Quake. Et puis vous verrez si je suis la bonne personne pour ce putain de boulot rires Et donc j'ai sorti ça et les gens se sont dit, oh, et je. rappelez-vous que beaucoup de commentaires ressemblaient à, oh ouais, d'accord, il peut travailler sur DUSK.

TA : Écoutez-vous souvent cette bande originale de Quake ?

AH : Oh, mec. Je ne l'écoute pas. Écoutez-le. Mais comme à chaque fois que je lance Quake, c'est environ une fois deux fois par an. Un peu plus que ça si je joue en multijoueur avec des amis. C’est ce que j’attends le plus avec impatience, d’ailleurs, le level design est la bande-son simplement parce qu’elle est tellement disponible. Reznor a fait du très bon travail là-dessus. C'est incroyable. Mon Dieu, j'aimerais que ce soit une chimère, mais j'adorerais travailler avec lui sur quelque chose et avec Atticus Ross sur quelque chose à un moment donné. Ce serait fou. Mais ils sont comme là-haut, vous savez.

TA : Leurs bandes originales de films sont incroyables. En fait, j’ai regardé certains films simplement parce qu’ils ont fait la musique parce que je pense que la conception audio de The Social Network est incroyable. Je pense qu'ils ont aimé le récent truc de Teenage Mutant Ninja Turtles, que je dois encore regarder.

AH : C'est tellement cool quand les artistes sortent de leur zone de confort comme ça, où c'est comme si tu étais connu pour ta musique en colère et déprimante et puis c'est comme Teenage Mutant Tortues Ninja. C'est comme si maintenant je suis intéressé. Ouais.

TA : Pour en revenir à votre musique, nous avons expliqué que Blood Swamps était la chanson la plus populaire que les gens évoquent lorsqu'ils vous rencontrent et tout ça. J'ai vu cette interview du compositeur de Final Fantasy 14, Masayoshi Soken, à qui on a posé des questions sur une chanson qu'il aimait beaucoup, mais que personne n'évoque réellement et qui, selon lui, mérite plus d'attention. Il a dit la théorie des jeux. Je veux savoir ce que c’est pour Andrew Hulshult.

AH : Partage du temps. Comme chaque fois que vous en parliez, j'étais comme, oh ouais, du DLC AMID EVIL. Je veux dire, c’est bien, c’est un DLC. Donc, comme par nature, les DLC ne retiennent pas autant d’attention, vous savez. Mais comme le DLC AMID EVIL avant de parler de musique, le DLC est incroyable. C’est comme si c’était l’une de mes choses préférées sur lesquelles j’ai travaillé de mémoire récente. Comme si toute la musique était géniale. Comme c'était le cas, c'était une joie de tout mettre en place. Toute la conception sonore, tous les pièges et tout. C'est juste un DLC incroyable. Si vous ne l’avez pas, vous devriez aller le chercher. Ce n’est pas moi qui cherche et oh, va acheter le jeu. Comme si c’était vraiment génial. Ils ont fait un travail incroyable.

TA : Tout le monde devrait acheter ce jeu et ce DLC.

AH : Eh bien, je ne veux pas ressembler à un idiot. Si vous l'aimez, vous l'aimez. Comme si vous ne l’aimez pas, si vous ne l’aimez pas, ne l’achetez pas. Vous savez, nous ne sommes pas là pour aimer, vous savez, essayer de vendre un tas de trucs.

Mais c'est comme partager le temps pour terminer ce morceau de musique. C’était comme un vrai moment où je ne sais pas. J’ai ressenti comme une sorte de changement en tant qu’artiste là où j’étais. J'étais beaucoup plus à l'aise avec le mélange d'éléments de conception sonore les plus agressifs avec des compositions et en trouvant des moyens de mieux les rendre gélifiants. Et tout s'est vraiment mis en place sur cette piste et à chaque fois qu'à mi-chemin, je me disais, c'était la piste du boss final. J’avais l’impression que je m’en fichais de ce que vous conceviez. Je me dis, c'est la piste du boss final. Et vous savez, deux secondes après avoir commencé à l’écouter, ils se disent, oh ouais, c’est le dernier morceau du boss. Nous n’avions même pas encore créé le personnage. J'étais juste comme, le voici. Celui-là a traîné longtemps. Et oui, j'ai l'impression que cette chanson est un très bon indicateur de ma situation musicale en ce moment.

TA : Maintenant, entrons un peu dans le vif du sujet. Parlons de votre configuration de guitare actuelle, de vos pédales, de vos amplis, de la jauge des cordes, des micros, je veux savoir ce que vous utilisez.

AH : Donc, la guitare que j'utilise le plus est un Caparison Dellinger 7. En fait, je viens de faire un échange de micros dessus où j'ai mis des Seymour Duncan. Je pense avoir mis un SH5 dans le chevalet et un SH2 dans le manche sur celui-ci. Plus précisément parce que le SH5 dessus a une chose vraiment intéressante où il ne met pas beaucoup l’accent sur les bas médiums, mais ils passent quand même très bien. Donc, chaque fois que vous êtes assis là et que vous aimez, vous savez, aimer des trucs et que vous devez suivre ces four fois, cela s'intègre beaucoup mieux dans le mix que si vous deviez simplement utiliser des micros d'origine. Il n’y a rien de mal avec les micros Caparison. Ils sont super. Ils sont super, super percutants. Mais pour mon style de mixage, je sais ce que je veux en termes de micros, alors je les échange.

J'ai aussi fait la même chose la semaine dernière avec la 8 cordes. Il s'agit d'une Caparison Brocken 8 cordes. Je ne pense plus qu'ils fassent ça. J'ai également échangé les micros sur celui-ci, bon sang, qu'est-ce que c'est ? C'est Duncan. Ce sont vraiment, très célèbres micros à 8 cordes de Duncan. Et je ne me souviens plus comment ils s’appellent maintenant.

TA : Je ne savais pas que Seymour Duncan avait même des micros à 8 cordes.

AH : Ils en font 8 et, au départ, j'allais me procurer des Fishman Fluences pour cela parce qu'ils semblent tenir un peu mieux le haut du médium, mais après je ne le fais pas. Je ne sais pas, j'ai toujours été un gars de Seymour Duncan. Et après en avoir trouvé quelques-uns que j’ai vraiment aimé dans un magasin appelé Tone Shop au coin de la rue. Je me disais, mec, je veux vraiment les mettre dans ma 8 cordes et ils ont une technologie là-bas qui est tout simplement incroyable dans ce qu'il fait avec toutes mes guitares. Alors je me suis dit, hé, commande-les et je te laisse la guitare et une semaine plus tard, ils sont revenus et je me suis dit, ouais, c'est exactement ce que je voulais, ça a l'air incroyable.

J’ai mes Caparison 7 et 8, et j’ai toujours toutes les guitares que j’ai eu au fil des années pour la plupart. J'ai ici une autre corde Schecter 8 qui est d'une couleur vraiment cool. C’est super chouette, comme si ça changeait du bleu au violet.

TA : Je pense que ça s'appelle Prism ou quelque chose comme ça. John Petrucci a quelque chose comme ça sur une de ses guitares.

AH : Mais oui, celle-ci contient des EMG et c'est une guitare cool. Ça joue toujours très bien. Genre, je l'aime toujours. Mais laissez-moi vous montrer quelque chose de plutôt mignon. Donc je l'ai toujours, je l'ai acheté en 2004 environ. Et je l'ai toujours. C’est la guitare sur laquelle j’ai écrit la totalité ou la majeure partie d’IDKFA et avec laquelle j’ai écrit la totalité et enregistré la totalité de Rides of the Triad. C'est juste un Schecter C6. C'est comme juste du stock. Il y a même encore le plastique à l'arrière, ce qui est fou. Mais oui, c'est comme si j'avais toujours cette guitare. J'étais comme si j'étais si près d'atteindre id, comme si c'était juste dans la rue pour moi et après la fin d'IDKFA, j'étais presque comme, ici, vous les gars, vous avez besoin de ça. Tu sais, accroche-toi à ça ou quelque chose comme ça. Comme si c'était celui-là. Mais genre, je ne sais pas. Ce n’est pas comme un jeu DOOM principal, vous savez ? Genre, ça doit être quelque chose comme un jeu principal où je serais comme, j'ai écrit ça sur cette guitare ici. Vous savez, si vous voulez ça, c'est comme si cela vous appartient. Et aussi, une partie de moi me dit : non, ne fais pas ça. Genre, accrochez-vous.

TA : Ok, maintenant les jauges de cordes.

AH : Pour les tirants de cordes, de 10 à 59 sur 7 cordes. Et sur 8 cordes, je pense que c'est 10 à 65. Et puis typiquement sur 6 cordes, j'aime juste 10 à 46.

TA : Utilisez-vous des cordes D'Addario ? Je les utilise principalement.

AH : J'utilise D'Addario pour la plupart, mais je rebondis parfois sur Ernie Ball.

TA : Qu'en est-il de votre configuration d'ampli, de vos pédales et des trucs comme ça ?

AH : Donc, les amplis, j’ai vendu presque tous les amplis que j’ai jamais possédés. J'avais un JC-120. J'ai eu quelques-uns de ces Crate Blue Voodoos il y a longtemps. Ceux qui étaient, oui, ceux qui l’étaient, étaient essentiellement des copies de ces amplis à lampes Ampeg qu’ils fabriquaient il y a longtemps. J'avais un Valve State 8100. J'avais aussi un tas d'amplis et un tas d'enceintes VHT. Et je les ai tous vendus il y a des années. J'ai vraiment eu l'impression de travailler la plupart du temps à l'intérieur de la boîte avec des plugins DSP neuronaux dans une interface RME et je suis également allé jusqu'à en obtenir un récemment, qui est un Neural DSP Quad Cortex. Donc, fondamentalement, ce sont tous leurs plugins intégrés comme un très bon processeur. Mais pour un projet sur lequel je travaille récemment, ils m’ont dit : hé, tu as besoin d’un ampli. Et je me disais, ouais, tu as probablement raison. J'ai besoin d'un ampli. Je suis donc allé l'acheter et je l'ai branché sur deux étages de puissance Seymour Duncan de 100 watts. D'accord.

Ils sont comme des petits amplificateurs de puissance de 100 watts. Ce sont des amplificateurs de puissance à semi-conducteurs. Et je fais sortir la chaîne stéréo de ce truc vers les côtés gauche et droit de ceux-ci et ceux-ci vont dans deux enceintes Engel 2×12. Ce qui, d'accord, les armoires Engel 2 × 12 sont géniales. Depuis que j'ai entendu un disque de Rammstein qui les utilisait, j'ai toujours voulu en prendre un parce que j'étais comme, mon Dieu, ces choses ont l'air énormes.

TA : Je n'en étais pas sûr car un de mes amis m'a dit qu'il était sûr qu'AMID EVIL avait été enregistré sur un Axe FX. Ultra.

AH : Tous les trucs de guitare que j'ai réalisés ont utilisé l'un ou l'autre des Guitar Rig de Native Instruments depuis longtemps. Par exemple, IDKFA a utilisé une tonne de Native Instruments Guitar Rig 5 et Guitar Rig 4. Mais à peu près tout depuis DUSK a utilisé Neural DSP pour le travail de la guitare. C'est juste moi qui me branche directement sur mon RME UFX et parfois j'utilise des pédales comme l'Exotic BB Preamp mais la plupart du temps c'est juste un signal DI sec manipulé à l'intérieur de la boîte.

Donc, ceux qui ont été les plus utilisés sur DUSK étaient le filtre passe-bas Moogerfooger. Croyez-le ou non, comme à chaque fois que vous entendez le son de quelque chose qui devient une sorte de lo-fi ou quoi que ce soit. Tout cela passait toujours par ce filtre. C'était plutôt cool. Mais ce que j’aime le plus, c’est le circuit de commande. Comme si je ne l’aimais pas autant qu’un filtre filtrant. La section drive est tellement agressive que c'est un son vraiment intéressant et comme ce son que vous entendez sur la bande originale de DUSK qui est comme tout le très haut de gamme qui est comme une très haute énergie. C’est presque comme les trucs de Nine Inch Nails. Une grande partie de cela vient simplement de la conduite de l’avant de cette chose. Et de même avec le Fulltone Catalyst. Mais oui, ce ne sont que quelques-uns d’entre eux. Je pense qu'il y en a un autre que j'utilise beaucoup. Je ne pense pas l'avoir ici. C’est la ZVEX Fuzz Factory qui n’est qu’une pédale au son fou. Cela ressemble à une poubelle. Et c’est pourquoi je l’aime. On dirait simplement que vous détruisez un signal parfait. Je suis cool. Ça a l'air cool. C'est un super effet. J'aime ça.

TA : Vous avez accompli beaucoup de choses dans votre carrière jusqu'à présent avec une musique reconnaissable. En tant que musicien, comment avez-vous appris à améliorer vos propres compétences comme la programmation de batterie et de logiciels, et comment équilibrez-vous cela alors que beaucoup de gens veulent travailler avec vous sur de nouveaux projets ?

AH : Chaque jour, c'est comme si je ne savais pas. Si vous n’apprenez pas quelque chose tous les jours, c’est ma réflexion. Si je n’essaie pas de mieux paraître dans ma tête, quoi que je pense être mieux, je perds mon temps. Donc, si j’ai l’impression que la batterie que j’ai utilisée deux ou trois fois sur deux ou trois disques différents, si j’ai l’impression que cela semble obsolète. Si j'y vais ensuite, si cela semble obsolète et que j'en connais les extrémités et les détails et comment le faire sonner bien, alors je dois changer ce kit de batterie. Je dois trouver quelque chose de différent, travailler avec et voir si je peux en tirer des sons différents. Je vais donc changer d'instrument et me mettre délibérément dans des positions où je ne sais pas où j'en suis ni ce qui sonne bien avec, juste pour pouvoir m'en sortir.

C'est gentil C'est comme se limiter, comme se mettre dans une boîte qui est vraiment importante en tant qu'artiste pour s'assurer que l'on travaille dans un certain cadre de choses et dire hé, tu sais, voici quelque chose qui n'est absolument pas familier, habitue-toi à ça et ça c'est ce avec quoi vous devez travailler. Donc, oui, je ne sais pas, le fait de me remettre constamment en question fait en grande partie partie de qui je suis. Donc, c’est toujours comme ça que ça se passe.

TA : Je suis heureux que vous ayez évoqué ce point spécifique, car dans une autre de vos interviews, vous avez mentionné qu'une fois arrivé à la trentaine, la chose la plus importante était de bien dormir, ce que beaucoup de gens prennent. pour acquis dans la vingtaine. Ma question est donc qu’il est très important d’essayer d’avoir une routine même si on ne peut pas s’y tenir à 100 %. À quoi ressemble une journée dans votre vie en ce moment ?

AH : Une journée en ce moment ressemble à environ, une journée typique comprend entre 6 et 7 heures de sommeil, ce qui représente environ ce dont j'ai besoin, je l'ai découvert, comme si c'était quelque part par là, parfois 8 heures et puis au hasard j'ai des jours où c'est comme, oh tu as besoin d'environ 11 heures, je ne sais pas pourquoi, mais je sens bien se réveiller complètement rechargé avec environ 6 heures et demie à 7 heures et demie de sommeil. Donc ce que je ferai chaque matin, c'est que je me réveillerai, j'irai prendre une douche immédiatement, comme si c'était la seule façon pour moi de commencer ma journée, c'est comme si j'avais l'impression que je devais le faire, j'avais l'impression d'être je me suis lavé hier, je ne sais pas comment expliquer ça autrement et ensuite je dois prendre un café et ensuite je dois commencer à écrire des choses sur un tableau blanc qui est juste à côté de moi à gauche parce que sinon je vais juste faire tourner mes roues toute la journée longtemps et je réfléchis, oh je devrais le faire ceci, je devrais faire cela, je réfléchirai à tout ce que je dois faire et ensuite je ne ferai jamais rien. Je ne sais pas si c'est un TDA, un TDAH ou quoi que ce soit qui n'est pas diagnostiqué, je suis sûr que c'est dans une certaine mesure que j'y reviendrai à un moment donné, mais d'ici là, j'ai le tableau blanc et tant que j'écris des choses dessus sur ce que je veux faire ce jour-là, je vais tout éliminer, chaque morceau. Mais ce qui est très important pour moi, c'est de planifier la journée à l'avance et tout s'y déroule ensuite.

L'autre chose qui est assez nouvelle pour moi aussi, c'est vers 16 heures, généralement. Je vais maintenant essayer de le faire, cela a eu lieu au cours des 3,5 derniers mois, je vais essayer de faire environ 20 à 30 minutes de cardio. Juste parce que j'ai l'impression que, pour une raison quelconque, l'augmentation de ma fréquence cardiaque m'empêche vraiment de me concentrer avant et maintenant, je suis super concentré sur le laser et je peux faire tout ce dont j'ai besoin et cela me met également de bien meilleure humeur si je ' Je passe une journée de merde.

TA : Vous avez déjà mentionné que vous adoriez jouer à Cities Skylines. Avez-vous joué à Cities Skylines 2 ?

rires

AH : Ouais, mais tu sais, je n'y suis pas encore revenu. Je dois réessayer à un moment donné. Mais oh mon Dieu, il fallait un peu plus de temps au four à chaque fois que je l'essayais. Sans vouloir les offenser. J'étais juste comme wow.

TA : Je veux dire que vous l'avez probablement essayé comme sur votre propre PC de jeu. J'aime juste jouer à des jeux Steam sur un Steam Deck et je pourrais l'obtenir à 5 fps ou quelque chose comme ça après un peu de jeu.

AH : Même avec le 3080, je pense que j'étais à points, j'étais assis là à environ 35 images par seconde. Je me dis vraiment ? Avec le 3080 ? C’est là que nous en sommes, hein ? D'accord.

TA : Est-ce que vous jouez toujours à Hunt : Showdown et avez-vous essayé la nouvelle mise à jour de Hunt : Showdown 1896 ?

AH : Ouais . Ils avaient des choix vraiment intéressants avec leur interface utilisateur qu’ils ont simplement poussé avec celui-ci et auquel beaucoup de gens ne sont pas favorables. Je m'y habitue un peu plus avec le temps. Mais mec, il y a certaines choses qu’ils doivent régler avec ça. Mais oui, je joue encore à ça quelques fois par semaine avec mes potes de New Blood. Comme avec Dylan qui travaille sur Gloomwood. J'y jouerai avec David de temps en temps. Je vais y jouer avec Mason qui est le développeur de Faith. Comme si nous étions tous, comme si nous traînions tous ensemble. Nous ne sommes que des amis. Donc Léon, moi et Léon y jouons, je pense, le plus. Léon est en tête d'AMID EVIL. Mais oui, comme la Nouvelle-Zélande et l'Amérique, jouer à un jeu fps en ligne est une chose folle, mais nous passons un bon moment à le faire.

TA : Avant de conclure, je veux connaître vos groupes et artistes préférés du moment, dans et hors des jeux vidéo.

AH : Je suis assez ennuyeux sur celui-ci pour être honnête avec vous. Il faut que je me diversifie un peu plus. Les groupes préférés en dehors des jeux vidéo en ce moment, c'est sûr, et ils sont là depuis un moment, c'est Gojira. J'aime beaucoup leur mixage. J'aime à quel point ils sont serrés en direct. J'aime leurs choix sur la composition. Je n’ai pas l’impression qu’ils écrivent une mauvaise chanson. Je pourrais jeter les plus évidents. Metallica en est un autre, simplement parce que la main droite de James Hetfield est comme ce qui m’a inspiré à jouer de la guitare. C'est fou à quelle vitesse tu peux faire ces choses.

En dehors ou dans les jeux vidéo, je dirais quand même que je pense toujours et ça va être un choix bizarre parce que tu es comme si tu écris tout ça de manière agressive musique. Qu’est-ce que Jesper Kyd ? Ce type est tout simplement génial dans tout ce qu'il touche et tout ce qu'il touche est toujours unique. Mais je reviens toujours à ses premiers trucs comme la franchise Hitman parce que c’est tellement étrange et que ça convient vraiment très bien à ces premiers jeux. Si vous l’écoutez en dehors, cela ressemble à une bande-son froide vraiment étrange. Même dès le tout premier jeu qui contient beaucoup de choses intéressantes comme des choix presque de batterie et de basse. Cela ressemble toujours à un front froid.

Vous savez, comme un Hitman. Et je trouve toujours ce genre de choses fascinantes. Comment il a pu prendre autant de genres musicaux différents entre tous ces jeux tout en les adaptant correctement à ce personnage. Alors oui, et je pense qu'il a travaillé plus récemment sur Darktide, que je dois écouter. Tout le monde m’a dit que c’était incroyable, mais je ne sais pas si j’étais à genoux dans quatre développements actifs à chaque fois que ce jeu sortait. Donc je ne lui ai tout simplement pas laissé de chance.

TA : Situation hypothétique, si vous n'aviez pas de contraintes de temps ou de budget, si vous pourriez composer pour n’importe quel jeu et n’importe quel film, lequel choisiriez-vous ?

AH : Alors voyons pour n'importe quel jeu s'il avait la bonne direction, j'aimerais vraiment essayer comme un jeu Duke. Parce que j’ai l’impression que c’est une propriété intellectuelle qui pourrait être ramenée si elle est ramenée de la bonne manière. Et il faut penser que cela va vraiment être dicté par la personne qui réalise la production créative à ce moment-là. Donc, si cela a été fait de la bonne manière, j’adorerais y participer.

Soit ça, soit je vais vous en lancer un autre. J'adorerais travailler sur Minecraft. C'est comme se détendre, tu sais. Comme simplement faire quelque chose de complètement cool. Ce sont donc deux côtés complètement opposés du spectre.

Mais en ce qui concerne un film, mec, c’est une excellente question. Laissez-moi y réfléchir juste une seconde. L'homme en feu. J’aime le travail de Denzel Washington en tant que numéro un : en tant que héros d’action, je pense qu’il est génial. Mais deuxièmement, chaque fois qu'il a suffisamment de temps pour mettre du drame dans les choses. Et comme non plus, je ne sais pas comment l'expliquer autrement, à part qu'il fait un putain de travail fantastique et fou.

Soit Man on Fire, soit American Gangster. Je pense que je pourrais réaliser une de ces deux bandes sonores, ce serait formidable de travailler sur celle-ci. Parce qu’il y a tellement d’émotions différentes entre ces deux films. C’est de grandes montagnes russes qui ne montent et ne descendent pas une seule fois. Il monte et descend et fait comme une boucle. Et comme vous le savez, cela vous emmène côte à côte. Comme si ces deux films faisaient ça très bien.
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TA : Vous avez beaucoup de groupes que vous écoutez depuis longtemps comme Metallica. Que pensez-vous de leurs albums récents ou nouveaux ?

AH : Je peux trouver des choses que j'aime sur comme les disques qu'ils sortent parce que je suis un pur et dur. Même avec ce dernier disque de Megadeth. Je pourrais encore trouver des trucs que j’aime pouvoir mâcher. Aucun problème. Absolument. Mais vous savez que ces gars-là ne vont pas écrire comme un autre Maître des Marionnettes. Cela arrive une fois dans la vie. Vous savez ce que je veux dire? Et ils l'ont frappé quatre fois. Comme avec Kill 'Em All, Ride the Lightning, Master of Puppets et…And Justice for All. Alors j’aime même juste comprendre que c’est fou. Mais je trouve des choses que j'aime dans tous leurs nouveaux produits. Comme je pense, quel était leur record de 2016 ? Câblé pour s’autodétruire. Ouais, je pense qu'il y avait en fait de vrais moments de très très bonne écriture.

Plus précisément le dernier morceau. J’avais l’impression que Hardwired était un excellent morceau. Mais je pensais aussi que Moth into the Flame était très bien écrit. Il y a une poignée d’écritures vraiment très bonnes sur ce disque. Sur 72 Seasons, il y en a encore une poignée que j’aime beaucoup. Mais ils ne se synchronisent pas autant pour moi. Et je ne sais pas si c’est parce que je recherche quelque chose de plus rapide ou non. Ce n’est tout simplement pas là où ils en sont pour le moment. Ce n’est pas ce qu’ils écrivent. Et ça va. Je dirai que le dernier morceau de cet album me semble parfait. C'est tellement bon. Je ne me souviens pas comment ça s’appelle pour le moment. Je suis parfois terrible avec les noms de chansons. C'est fou. Cela dure environ 11 minutes et cela ressemble à une chanson de 5 minutes et 30 secondes. Je me souviens de l'avoir écouté la première fois. J'étais comme ça alors. Il y a tellement d’émotion dans cette chanson que c’est juste un plaisir à écouter. J'adore quand je peux dire que quelqu'un a vraiment déversé toutes ses émotions sur quelque chose. C’est à ce moment-là que ça me touche vraiment.

Mais oui, même les derniers trucs de Slayer, il y a des choses que je peux trouver et que j’apprécie. mais je sais que je n’obtiendrai pas le bilan révolutionnaire que nous avons eu en grandissant. Ce n'est pas grave. Je suis juste content qu’ils fassent encore de la musique. Et c’est quand même assez malade.

TA : Quel est le morceau de souvenir musical le plus aléatoire que vous ayez conservé depuis longtemps ?

AH : J'avais un ami avec qui je travaillais il y a longtemps et qui a connu des moments difficiles à un moment donné et il était ami et a travaillé avec Pantera pendant longtemps. Et il était comme mec, il est comme si j'essayais de me débarrasser de ce truc, je me dis pourquoi ne le gardes-tu pas et comme comme voici, tu sais, voici de l'argent si vous avez besoin d'argent pour vous en sortir. Il dit non non non, il dit que tu le tiens, paye-moi pour ça. J'étais comme d'accord, donc j'ai ce vinyle de Great Southern Trendkill qui est l'une des sorties vinyle originales, mais j'ai aussi une plaque qui est venue comme si elle avait été donnée à l'un de leurs équipes de son ou d'éclairage à un moment donné. et c'est comme pour la tournée au Japon du Great Southern Trendkill à la même époque. Et je me demandais où as-tu eu ça, tu sais quoi. Et il dit que oui, vous savez, nous l'avions et je connaissais le gars et il en avait cinq ou six qu'ils lui ont donnés par accident, alors il m'en a donné un. J'étais comme oh ok, d'accord. J'ai donc ces deux choses dans mon placard, ils traînent avec moi depuis comme ça alors, je veux dire 15, 16, 17 ans maintenant, mais ces anciennes ne partiront jamais.

TA : Ok pour mon Dernière question, comment aimez-vous votre café ? Je pose généralement cette question à la fin, mais je me souviens d'un de vos vieux Tweet (lien ci-dessus) qui m'a rendu encore plus curieux de connaître votre réponse.

AH : Ouais mec, j'aime les trucs d'infusion froide. J'ai toujours adoré le café chaud, mais comme l'infusion froide, je ne sais pas, plus je continue, plus il est facile de m'asseoir sur un bureau et de siroter. Je n’ai pas besoin d’être comme si c’était chaud. Je peux juste dire non, nous obtenons toute la caféine en même temps si je le souhaite. Donc du café infusé à froid. Cold Brew Black.

Je voudrais remercier Andrew Hulshult pour son temps et son aide pour cette interview au cours des dernières semaines.

Vous pouvez suivre tout nos interviews ici, dont nos récentes avec FuturLab ici, Shuhei Matsumoto de Capcom à propos de Marvel Vs Capcom ici, Santa Ragione ici, Peter 'Durante' Thoman à propos de PH3 et Falcom ici, M2 discutant des shmups et plus encore ici, Digital Extremes pour Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, et plus . Comme d'habitude, merci d'avoir lu.

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