Интервью Эндрю Халшульта, 2024 год: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, музыка, гитары, холодный кофе и многое другое

Дом > Новости > Интервью Эндрю Халшульта, 2024 год: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, музыка, гитары, холодный кофе и многое другое

Интервью Эндрю Халшульта, 2024 год: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, музыка, гитары, холодный кофе и многое другое

Когда я впервые написал о шутерах-бумерах в прошлом году на Steam Deck, а также на Switch, помимо New Blood и Nightdive, наиболее распространенным именем было Эндрю Халшульт, который за эти годы написал потрясающую музыку. Недавно он участвовал в переиздании DOOM DOOM II, включавшем его звук IDKFA.
By Connor
Jan 19,2025

Когда я впервые написал о шутерах-бумерах в прошлом году на Steam Deck, а также на Switch, помимо New Blood и Nightdive, наиболее распространенным именем было Эндрю Халшульт, который за эти годы написал потрясающую музыку. Недавно он участвовал в переиздании DOOM DOOM II, в которое вошел его саундтрек IDKFA с новой музыкой для DOOM II, и, поскольку я давно хотел взять у него интервью, у меня наконец-то появилась возможность пообщаться с ним по телефону в течение нескольких часов. чтобы обсудить саундтреки к играм, композиции, группы, которые ему нравятся, гитарные струны, звукосниматели, холодный кофе, саундтрек к его первому фильму, игры, в которые он играет, и многое другое. Это интервью было сделано по видеосвязи, а затем было расшифровано и отредактировано для краткости. Как и мое интервью с Дэйвом Ошри из New Blood, это было более непринужденно, чем обычно, и, вероятно, это самое длинное интервью на TouchArcade, так что пристегнитесь и возьмите холодного пива.

TouchArcade (TA): Итак, для тех, кто не в курсе, расскажите нам немного о себе и о том, чем вы занимаетесь.

Эндрю Халшульт (АХ): Да, меня зовут Эндрю Халшульт. Я композитор и звукорежиссер в основном для видеоигр, но начинаю увлекаться и кино. Мне нравится просто писать музыку самому, иногда, когда это не для игры или фильма. Но это в первую очередь то, что я делаю. Я работаю в игровой и киноиндустрии, занимаюсь звуковым дизайном, саундтреками и иногда озвучкой.

ТА: Как вам удалось работать над отмененным проектом Duke Nukem, а также над Rise of the Триада 2013?

АХ: Duke Nukem 3D Reloaded на самом деле была чем-то вроде: Кажется, это был 2010 год. То есть я немного вернулся сюда. Так что я думаю, что в то время Фредерик, Фредерик Шрайбер, парень, который сейчас управляет 3D Realms, или, я думаю, он до сих пор им управляет, по сути, он переделывал карты в середине Unreal Engine 3, как некоторые из оригинальных карт Duke 3D, и публиковал их. на форумах Gearbox, один из которых, я думаю, получил много просмотров, был похож на все 3D-рендеры, например, Hollywood Holocaust, который похож на E1M1 для Duke 3D. Это тоже привлекло мое внимание. Я подумал: вау, это выглядит очень здорово. Знаете, когда я обратился на форум, я спросил: «Эй, тебе нужна музыка?» Возможно, это было бы весело. Мне, например, когда-то очень нравился Duke 3D. И он сказал: да, конечно. Ну, например, если хочешь переделать что-то и передать мне.

Итак, я только что сделал кое-что из этого. У меня просто лежало какое-то оборудование, и я все равно хотел научиться это делать. Так что я просто погрузился с головой и начал переделывать некоторые старые треки Duke 3D. В Duke 3D Reloaded было сделано не так уж и много подобного. Это было похоже на какие-то мелочи. Каким-то образом это превратилось в Apogee, Терри Надя, который охотился за нами и говорил: «Эй, у меня есть IP, над которым я бы очень хотел, чтобы вы поработали, под названием Rise of the Triad, если вы, ребята, хотите попробовать. И в то время с ним был заинтересованный инвестор по имени Дэйв Ошри. И это было очень давно. И это безумие. Как и все эти люди сейчас, ну, вы знаете, мы все были в авангарде возрождения ретро-шутеров от первого лица.

Но в основном после Duke 3D Reloaded, да, пришел Apogee и сказал: эй, нам интересно. И Фред сказал «да» на нашей стороне. И мы начали снимать Rise of the Triad 2013.

ТА: Забавно, что вы упомянули Дэйва Ошри, потому что, когда я наконец получил интервью с ним, я думаю, мне было легче встретиться с Iron Maiden, чем получить это интервью, но после того, как это было сделано, я прикрыл New Blood. Недавно я также брал интервью у Nightdive о The Thing, но мне нужно было завершить тройку для стрелков-бумеров: Эндрю Халшулта. Теперь это наконец происходит.

Мы оба смеемся.

ТА: Я помню, в предыдущем интервью вы упомянули, как, когда вы занимались 3D-сферой , вы не знали, насколько вы востребованы в отрасли. Итак, когда эта дверь закрылась, внезапно у вас появились тысячи возможностей и тому подобное. Но, очевидно, с тех пор вы создали несколько крупных проектов. Очевидно, что Doom Eternal DLC – это то, о котором многие думают о вас. Для меня это похоже на другие игры, такие как Nightmare Reaper, Dusk и тому подобное. Я хочу знать, как ты изменился как музыкант и как профессионал с тех пор и до сих пор.

АХ: О, это отличный вопрос. Чувак, я начинал свою карьеру с того, что делал все это с Interceptor, например, где мы были, о чем мы только что говорили, это был совершенно новый опыт для музыканта. Так что вы не знаете, во что ввязываетесь. А потом часто ты такой: «Я даже не знаю, сколько мне должны платить, понимаешь, как будто у тебя есть идея, но это не так, ты не знаешь». И поэтому плавание по этим водам — интересная и в то же время опасная территория. Но все, что я узнал, было результатом, знаете ли, спотыкания о соглашениях по мере продвижения вперед. Вы подписываете соглашение, выполняете его, зарабатываете деньги, а в конечном итоге вы либо говорите: «Это на самом деле не сработало», либо «эй, это сработало, нам нужно сделать это». уверен, что мы сделаем это снова, понимаешь.

Все время приходится учиться. Потому что я чувствую, что музыканты часто зацикливаются на этом, а именно, вы знаете, они просто хотят создавать действительно, действительно потрясающие, красивые арты для игр. И вроде бы в этом нет абсолютно ничего плохого. Вы должны, это должно быть основным принципом, который вы делаете. Но вы должны убедиться, что вам платят, чтобы вы могли продолжать это делать. Потому что иначе вы перегорите и больше не захотите работать в отрасли. И что, возвращаясь к тому, о чем вы говорили, я не знал, насколько я востребован, например. Я был прав в тот момент. Я собирался уйти от всего сразу после всей этой истории с 3D Realms. Я закончил с играми. Я подумал, знаете что, как будто здесь не так уж много возможностей, и с течением времени я становлюсь все более ожесточенным. И последние несколько вещей, над которыми я работал, просто провалились, так почему я вкладываю в это все эти усилия?

Я должен попробовать сделать что-нибудь еще . И пока я не ушел из 3D Realms, я не осознавал, сколько людей хотели меня нанять. И это одна из тех странных вещей, которые, я уверен, вам понятны. Когда у вас есть работа, например, повседневная работа, если вы когда-либо выполняли простую, простую повседневную работу, вы можете быть втянуты в весь этот цикл этой работы, и все остальное вокруг не будет иметь значения.

Примером может быть то, что я проработал в музыкальном магазине около 15 лет. Я хорошо справлялся с ними. Они хотели подарить мне мои собственные магазины. Я занимался менеджментом. И цикл, который возникает при этом, когда вы настолько погружаетесь в дела, заставляет вас терять фокус на многих других вещах в жизни. Примерно то же самое произошло со мной, когда я работал с 3D Realms. В этом нет ничего плохого. Просто когда ты работаешь на компанию, а не на себя, это превращается в это.

С самого начала и по сей день это был просто сумасшедший процесс обучения. Вам придется ходить по минам. Вам придется пару раз взорваться, пока не поймете, что работает, а что нет. Уход из 3D Realms после того, как они сказали: «Эй, у нас нет денег, чтобы заплатить вам». Типа, ох, ладно, думаю, я сейчас разберусь с этим. А потом внезапно DUSK, знаете, как будто это буквально следующая вещь, над которой я работал, и AMID EVIL. Это было безумие.

ТА: Очевидно, ты получаешь много вопросов об игровой музыке, но что это такое, раз уж ты поднял всю эту тему о том, как ты изменился, какое самое большое заблуждение существует у людей как в индустрии, так и у игроков в отношении музыки в видеоиграх, верно? сейчас?

АХ: Самое большое заблуждение. О, это может сделать каждый, и это лишь малая часть. смеется Туда просто так ничего не бросишь. Типа, чувак, я бы сказал, что с общественной точки зрения я не так уж много играю в игры, и я отношусь к обычным людям, некоторые из моих друзей и некоторые из моей семьи говорят: у тебя самая легкая работа. . Я такой: ты понятия не имеешь. Знаешь, побудь на моем месте один день, и давай поговорим еще раз. Да, это действительно сложно, потому что вам действительно нужно обмануть себя, чтобы попасть в ту атмосферу или мир, который уже нарисовал кто-то другой. Верно. Как будто они уже все построили. Это их видение. Вы должны вступить в это, и вы должны вступить в это с учетом их философии дизайна. И вы также должны иметь уверенность, чтобы сказать: вот что, по моему мнению, нам следует делать и почему нам следует это делать. И для проведения такого концерта необходимо очень много социального доверия.

Это сложно во многих отношениях. Художественная сторона этого достаточно сложна, как вытащить дерьмо из воздуха, это уже сложно, но потом, гм, объяснять людям, почему вы хотите идти в этом направлении, а иногда даже спорить, чтобы выбрать это направление, может быть затруднительно и само по себе.

Так что да, я бы сказал, что самое большое заблуждение заключается в том, что это легко и что это непросто. Клянусь Богом, мои друзья часто говорят: «Ах, у тебя самая легкая работа». Я такой: нет, чувак, я живу, я бросал стофунтовые коробки с 6 утра до 4 вечера. И иногда мне этого не хватает.

ТА: Итак, я также хочу много поговорить о вашем снаряжении, но прежде Я думаю, нам следует обсудить некоторые специфические для игры вещи. Итак, начнем с ROTT 2013. Я только что отправил вам твит, на который хотел сослаться. Это довольно старый вариант (ссылка выше). Ну, я на самом деле мало что знал об этом саундтреке до недавнего времени. Я слышал об этом и слышал, что многие мои друзья купили этот релиз. Они сказали, что это не так уж и здорово. Я играл в оригинал на DOS, но не в версию 2013 года, поэтому я не слышал всего этого в игре до Ludicrous Edition, когда люди подняли шумиху по поводу наличия музыки Эндрю Халшулта. Тогда я решил, что хочу как следует попробовать. Я хотел поговорить о вашем мыслительном процессе между, ну, знаете, переделкой этих треков и придумыванием к ним своего собственного вкуса, потому что любой, по крайней мере любой ваш поклонник, если он слушает это, он знает, что это ваша музыка. Это не похоже на то, что он делает кавер на кого-то другого. Такое ощущение, что это все еще ты.

АХ: Первое и главное — убедиться, что ты уважаешь старших. Я хотел быть уверенным, что все, что я делаю, очевидно служит фанатам и по доверенности служит всему, что написал Ли Джексон. Ли Джексон и Бобби Принс, насколько я понимаю, де-факто композиторы FPS. Создатели. Вы уже вступаете во что-то хорошо зарекомендовавшее себя в свое время. Людям это очень хорошо знакомо. Если ты облажаешься, ты поджаришься. Это было мое первое профессиональное выступление. Вступая в такое давление.

На самом деле все дошло до того, что все было очень естественно. Я слышал эти песни, видел игру и то, что они делают, и мне показалось, что это какая-то чушь, но это весело. Это смешно. РОТТ - это так смешно. Я был как мужик, я говорил об этом с Дэйвом и Фредом. Что, если бы нам действительно нравились преимущественно рок и металл? Именно такую ​​музыку я слушаю постоянно. Они сказали, давайте попробуем. Даже Терри говорил, что ты должен это сделать.

На самом деле они просто дали мне свободу действий, чтобы я мог попробовать некоторые из этих вещей. Первой демо-версией для работы над ней была «Goin Down the Fast Way», и я помню, что передал ее Терри. Терри потрясающий, и он отлично относился ко мне на протяжении всей моей карьеры. Никогда не было плохих композиций. Кстати, он является директором Apogee. Я помню, как вручил ему самое первое демо «Goin Down the Fast Way». Его комментарий, который вернулся ко мне, был таким: «Это в правильном направлении, но это звучит как понос звуков». Потому что это было неправильно смикшировано. Я просто был рад передать ему что-нибудь. Я подумал: «ОК, это один из тех моментов». где мне придется научиться принимать отзывы, даже если они не от музыканта, и я знаю, что они имеют добрые намерения. Я сделал ремикс на пару вещей, и думаю, это то, о чем он говорил, и отправил его обратно. ему, и он сказал, что это намного лучше и это потрясающе. Ладно, круто, этот парень не просто ненавидит меня

Это просто исходит из сердца. Все саундтреки, над которыми я работаю, это я. Даже если я встаю на место другого человека, я должен это сделать. помните, что исходный материал на первом месте, а затем вы оказываете на него влияние. Итак, исходный материал — это конструкция дома, но вы можете возводить любые стены, какие захотите, рисовать на них, вешать и украшать, но просто убедитесь, что дом все тот же дом, который люди помнят

Теперь, обратившись к твиту выше, виски и кофе легли в основу половины саундтрека к фильму «Восстание Триады». Большинство песен были написаны между 21:00. и 3 часа ночи. Это правда. Вот еще один небольшой нюанс. Терри Нэдь, парень, о котором я говорил, директор по управлению компанией Apogee, он регулярно водил меня в бар под названием Hula Hands. И он покупал напитки, а потом просто отвозил меня домой и говорил: «Хорошо, теперь иди и напиши еще несколько песен». Это было потрясающе. Я скучаю по тем дням.

ТА: Это напоминает мне тот трек в IDKFA, где вы использовали тремоло для воспроизведения определенного звука, и это был идеальный способ сделать это. это.

АХ: Это были Dark Halls в DOOM. Там есть тремоло-гитара, которая должна была быть басовым синтезатором из этой песни. Мне нравится эта песня.

ТА: После ROTT 2013 еще одной игрой, в которую я до недавнего времени особо не играл, была Bombshell, и я купил ее буквально только из-за вашего саундтрека. Я получил его, когда изучал шутеры-бумеры для статьи и просматривал игры, которых у меня нет. Я купил его, и мне это не особо понравилось, но музыка была великолепна. Я думаю о саундтреке к Nightmare Reaper, где они кажутся просто металлическими альбомами Эндрю Халшулта, а не саундтреками к играм. Был ли это тот момент в твоей карьере, когда ты понял, что действительно умеешь привносить металл в такого рода игры? Это было похоже на поворотный момент.

АХ: Это тоже отличный вопрос, вообще-то да, примерно в то время я много экспериментировал, просто вы знаете, создавая большие атмосферные вещи, такие как синтезаторные и оркестровые, как вы можете услышать в этом саундтреке, если ты зашел достаточно далеко, смеется, но также и в случае с более масштабными боями и прочим, я действительно хотел начать дозваниваться, понимаешь? мой собственный звук и мое собственное сочинение, и вы знаете, я уже сделал кавер-версию, я хотел показать людям, на что я способен, и так что да, именно здесь и началось мое знакомство с любовью к моим собственным оригинальным произведениям. место, так что да, это действительно так. Я никогда даже не думал об этом, с чего это началось, и, черт возьми, если подумать, это был 2013 год, это конец 2013 года, когда началась разработка этого, и изначально это началось как игра Duke Nukem. иск, и к тому времени у меня уже была восьмиструнная гитара. В тот момент я много настраивал, и есть много вещей, которые так и не воплотились в жизнь, может быть, в какой-то момент я выложу это в Твиттере, но есть много вещей, которые никогда не появлялись на нем, потому что это было немного слишком агрессивно, вы знаете, но это позже появится в DOOM, вы знаете. смеется

ТА: Когда много лет назад я только открыл для себя вашу музыку, все было действительно хорошим металлом, и это Вероятно, это было примерно в то время, когда я в основном слушал металл, прежде чем начал расширять свой кругозор. Я прошел через этот этап, когда учился играть на гитаре, начал больше слушать Dream Theater, затем приобрел семиструнную гитару и в конце концов попал в Meshuggah. Это заставило меня задуматься о том, что, когда я сейчас слушаю вашу музыку, вам удается делать уникальные вещи для каждой игры и делать песни подходящими для игры. Это уже не просто металл, так что не стоит беспокоиться о том, что вас приведут к типу. Был ли у тебя страх, что все будут ожидать от тебя металла, когда ты слушаешь определенный саундтрек?

АХ: Ох чувак. Когда ты говоришь это вслух, я просто вау. Я до сих пор иногда беспокоюсь об этом. Бывают моменты, когда я думаю, что в этот момент меня называют типичным, а вы говорите: да, мне больше не нужно об этом беспокоиться, я такой: «О, слава богу, я слышал это от кого-то другого, где они были, вы знаете». типа, потому что я не хочу быть таким, как я не хочу быть таким, как тот, кто известен как металлист, знаешь, я люблю металл, я люблю его играть, я буду делать эти записи весь день, пока люди, пока люди послушаю, а даже если и нет, я, вероятно, послушаю создавайте их, но да, мне нравится рисовать разными кистями, особенно когда я становлюсь старше, например, мне очень нравится смешивать звуковой дизайн с гитарами.

Мне нравится смешивать звуковой дизайн с оркестровыми инструментами, мне нравится просто вникать в свои синтезаторы Eurorack и просто теряться. Как музыканту мне повезло на данный момент, что я могу просто экспериментировать, и я знаю, что могу найти, теперь у меня есть уверенность после работы над всеми этими играми и достижения определенного успеха в этом, и я знаю, что если я заблудюсь, я смогу найдите выход, потому что я найду что-то, что мне понравится, и, скорее всего, если мне это понравится, я, вероятно, смогу показать это некоторым людям, которые тоже это заметят. Я так рада слышать, что вы говорите, будто я знаю, что могу внести немного разнообразия. смеется

ТА: Я имею в виду, если бы кто-то только что услышал DUSK, а я бы сказал, если бы он услышал DUSK, даже это совсем другое дело. Я имею в виду, что если кто-то не увлекается металлом, возможно, он думает, что сумерки звучат так же, как бомба, но вы можете с уверенностью сказать, что DUSK пытались быть чем-то средним между тем, что вам нравится, и Quake Nine Inch Nails. Я думаю, что сейчас это один из моих любимых гитарных тонов в играх, и он по-прежнему вне времени. Я хочу переехать в AMID EVIL. Мне нравится саундтрек к основной игре, но я хочу спросить о DLC по двум причинам. Итак, первое — это что-то вроде личной темы, потому что я полагаю, что во время записи саундтрека у вас были семейные обстоятельства, не так ли? Когда я играл в Dragon Quest VIII на 3DS, а мой дедушка перед смертью лежал в больнице, всякий раз, когда я сейчас думаю о Dragon Quest VIII, это напоминает мне об этом. Проходите ли вы то же самое с музыкой из DLC AMID EVIL?

АХ: Я не думаю, что мне еще удалось сесть и переварить это таким образом. Но я точно знаю, о чем вы говорите, и уверен, что именно через это я и пройду. Да, возвращаясь к тому, о чем вы говорите, к тому, на что вы ссылаетесь: у моего отца случился сердечный приступ. И это было просто из ниоткуда. И это было, черт возьми, кажется, это было в канун Нового года. Это было примерно в 9 вечера в канун Нового года. Это было за год до того, как он был выпущен. И я был на полпути, я был примерно на полпути к работе над этим саундтреком. И это просто напугало меня до чертиков. Как и любой другой. Твой отец умирает. И в итоге у него все четыре клапана вокруг сердца были забиты на 90-95%. Так что да, ему пришлось сделать четверное шунтирование. И, к счастью, рядом с нами есть очень, очень хорошая кардиологическая больница. И сейчас они в том возрасте, когда получают медицинскую помощь. Я думаю, это Medicare. Я не могу вспомнить. Это похоже на то, что когда вам исполнится 64 года в определенном возрасте в этой стране, вы можете попасть в Medicare. И вы знаете, например, вопросы здравоохранения — это не такой уж кошмар, как обычно. Но о них очень заботились, о них заботились. Но это были месяцы.

Чтобы все это произошло, потребовались месяцы. И между этим произошло так много всего. Как будто это было прямо в разгар COVID. Так что, как и всякий раз, когда он попадал, это было прямо в середине большого всплеска Омикрона для мира. Поэтому, как только его госпитализировали, он не смог добраться до настоящего отделения неотложной помощи. Ему пришлось просидеть в другой палате где-то два или три дня, и им фактически пришлось дать ему успокоительное в течение нескольких дней, прежде чем его смогли перевести в другую больницу для осмотра. Как будто это было просто безумие. И я сошел с ума. В тот момент я был сумасшедшим. И вот, когда они дошли до того, что сказали, что нам сделают операцию, и он вышел из операции, мне просто нужно было чем-то себя занять. В противном случае я собирался самоуничтожиться.

Поэтому я начал много писать о вещах AMID EVIL и начал по-настоящему находить что-то старое, например, играть с группой и писать песни для вас. Многие из этих вещей в AMID EVIL, вещи, за которыми стоит много энергии, для меня довольно личные. В этом саундтреке много эмоций. Есть еще кое-что, о чем я еще не говорил публично и не собираюсь говорить об этом здесь, над чем я начал работать, и в нем тоже много такого. И пройдет еще некоторое время, прежде чем это всплывет. Но я бы сказал, что какое-то время это было моей основной отдушиной. Вам есть чего ожидать.

Но да, давайте, как и в случае с саундтреком, подведем итоги. В этом саундтреке действительно было много напряжения и много эмоций, связанных с тем, что мой отец почти скончался, и я пытался осознать это. Ты прав. Я об этом не подумал.

ТА: Еще одна вещь о дополнении AMID EVIL — это конкретная песня, которую я хочу затронуть: Splitting Time. Эта песня интересна по нескольким причинам. Это напоминает мне некоторые из моих любимых игровых трейлеров, например песню, использованную в трейлере запуска Nioh 2. Не уверен, видели ли вы ее. Но что еще интереснее, я играл в Street Fighter 6 со своим другом и слушал это на заднем плане, и он спросил меня, слушаю ли я музыку Killer Instinct? Я сказал, что это DLC AMID EVIL, и он хотел знать, кто его сделал. Это немного напомнило мне музыку Мика Гордона, не связанную с DOOM. Мы говорили о Killer Instinct, и мой друг сказал: «Им следует пригласить Эндрю для нового альбома Killer Instinct», и я хотел спросить, повлияли ли Killer Instinct на эту песню?

АХ: Нет, не повлиял на самом деле это не так. Но могут быть небольшие намеки на это, потому что, черт возьми, бывают моменты, когда я возвращался к перезагрузке Killer Instinct, потому что думал, что Мик сделал то же самое. отличная работа над этим. Я думаю, чувак, продюсирование здесь - это именно то, что я пытался сделать вот уже несколько лет, и этот саундтрек был просто очень вдохновляющим, я думаю, он просто, он блестящий композитор.

ТА: Это еще одна игра, которую я купил из-за саундтрека, потому что, когда я играл в DOOM 2016, я чувствовал, что мне нужно сыграть еще игры, для которых этот парень написал музыку, и все были похожи на Killer Instinct, я думал, что никогда не слышал этого, что это за игра, я купил ее, и мне очень понравилась музыка. больше, чем игра.

АХ: Весь этот саундтрек просто шикарен, чувак. Он проделал с этим фантастическую работу.

ТА: Хорошо, а теперь давайте немного вернемся к Nightmare Reaper. Я уже упоминал, что это может быть ваш собственный метал-альбом. Я даже не думаю, что это должно быть связано с этой игрой. И это еще одна игра, которую я только что купил, потому что музыка была очень хорошей. И у меня возникло такое ощущение, будто существует некий разрыв между тем, что я ожидал от игры, и тем, что я услышал после того, как услышал музыку, потому что я услышал музыку до того, как начал играть в игру, и подумал: «ОК, мне нужно к этому привыкнуть». Но прежде чем я спрошу вас о вашем мыслительном процессе между созданием музыки, я хочу просто упомянуть еще один твит (ссылка выше) от Дэйва Ошри из New Blood, который интересен для Nightmare Reaper. Когда я увидел этот твит, я понял, что мне придется поднимать этот вопрос всякий раз, когда я буду брать у вас интервью в будущем, и вот мы здесь.

Смеется

АХ: Каждый раз, когда Бруно обращался ко мне, Бруно был разработчиком Nightmare Reaper. Всякий раз, когда он обращался ко мне, мы буквально начинали говорить о некоторых из наших любимых групп и просто ходили туда-сюда, потому что он показывал мне игру, которую делал. Я сказал: «Выглядит круто». Я ответил: «Ну, дайте мне знать, если вам когда-нибудь будет интересно». А потом мы только начали говорить о музыке. Он такой: «Хотели бы вы поработать со мной над этим?» И я ответил: «Да, я думаю, это было бы круто». И он буквально сказал: «Я просто хочу, чтобы это было похоже на металлическую пластинку от тебя». Я сказал: «Правда?» Он такой: «Да». Он такой: «На тебя хорошо влияют». Он такой: «Я просто хочу, чтобы это звучало так, как будто ты только что сделал настоящую металлическую пластинку». Я сказал: «Ну, это не может быть просто так». Я сказал: «Но в основном это будет именно так». Вам все равно нужно нравиться, нам нужно, это все равно должно быть для игры. Потому что иначе вы бы заставили меня, знаете ли, кричать поверх всего, как ну.

Но да, это довольно близко к тому, что я бы написал в то время. Знаете, с течением времени вкусы меняются. И вы знаете, но вот так. время, конечно, ты бы это сделал Я думаю, что это довольно близко, да

TA: Как тебе удается это делать и при этом сохранять. тогда динамика саундтрека к игре?

АХ: Эм, пройди это много раз, чтобы понять, где можно передохнуть и усыпить. И где кто-то, возможно, будет просто ходить и искать вещи. А потом попробуйте написать что-нибудь такое, что бы вам самому не надоело. И это по-прежнему интересно с точки зрения эмбиент-трека или низкоэнергетического трека, который все еще немного движется. Просто музыка для изучения, верно? А затем попытайтесь создать произведение, которое дополнит то, что есть, но будет обладать сверхвысокой энергией или, ну, просто более высокой энергией. Ну типа, чтобы эти двое могли работать вместе. Вы действительно должны думать об этом так, будто вы склеиваете две или три разные части вместе. Потому что, как у Продеуса, его три части.

У него есть окружение, есть легкий бой и есть тяжелый бой. И на протяжении всей игры они структурированы в триггеры. Так что мне нужно подумать о том, как этот эмбиент сочетается с этой песней с низким боевым стилем, а затем поработать с этой песней с высоким боевым стилем. Или эта тяжелая боевая песня. И все ли они хорошо перемещаются между собой, хм, если бы вы просто смешивали их в случайное время, понимаете? Потому что это именно то, что собирается делать двигатель. Так что да, это типа, я не знаю, ты просто должен взять одно из этих музыкальных произведений, сначала построить его, а затем подумать о другом.

ТА: Раз уж вы упомянули Продеуса, то это была следующая игра, о которой я собирался спросить. Я даже не помню, что случилось с Prodeus, когда он появился в Steam, потому что помню, как мне прислали код для него, и я просто попробовал его на обзор, но был потрясен музыкой. Помню, я даже пошутил по этому поводу, когда писал о стрелках-бумерах. В то время казалось, что все шутеры-бумеры были посвящены New Blood, Nightdive и Эндрю Халшулту. Таким образом, Prodeus ощущается как металл, индастриал, тяжелый бас и в целом более энергичный. Он хорошо сочетается с эстетикой, но я думаю, что «Cables and Chaos» — мой любимый. Вы много говорили о Prodeus, но мне хотелось узнать, какой трек из него вам больше всего нравится и можете ли вы рассказать нам интересный анекдот из сочинения, о котором люди, возможно, не знают?

АХ: Кабели и Хаос определенно мой любимый. Типа, конечно. Мол, это был тот самый момент. Хм, значит, изначально они хотели, чтобы я работал только над той музыкой, которая была выпущена впервые. Немногие знают, что я пережил весь этот кошмар, когда мне пришлось вытащить весь саундтрек из всей этой цифровой дистрибуции и вставить его обратно со всеми песнями, потому что изначально там было только типа, десять музыкальных произведений с Продеусом. А потом, когда они уже приближались к релизу, они такие: «Эй, мы хотим… мы хотим… мы хотим еще десять штук». И я такой: «О, ну, ладно. уже выпустили саундтрек.
Мы уже договорились об этом, так что это странно». Итак, они показали мне, над чем еще они работали, например, над уровнями и всем остальным, чего я не видел, и я подумал: «Господи, они выглядят невероятно!» Так что меня это очень вдохновило. и сделал массу просто более агрессивных музыкальных произведений, которые превратились в такие вещи, как Chaoscaster, Cables и Chaos, э-э… Я просто пытаюсь вспомнить другие Dystopian Dimension

Весь этот саундтрек. Типа, весь этот саундтрек был создан в интересное время, когда он… это было… половина его была до пандемии, а другая половина — во время изоляции во время пандемии. Итак, в нем есть действительно интересные аспекты. эээ, вторая половина пластинки более агрессивна, чем первая. Просто потому, что я не знаю, я был дома и ничего не могу высказать. моей розетки, я Я не могу этого сделать. Итак, вся моя энергия была сосредоточена на том, насколько агрессивным я могу сделать все остальное, понимаешь? Кажется, это был 2022 год.

Вот одна вещь от Продеуса, которая мне показалась очень классной. Итак, «Отработанное топливо» — это один из немногих случаев, когда я был… Ну, это был один из первых раз, когда я делал это на данный момент. У меня возникла идея, и я подумал: как мне написать концепцию вокруг нее? И действительно, карта, которую мне показали, была просто зеленой грязью и повсюду излучаемой чушью. Это было похоже на Чернобыль. И, хм... Я подумал, чувак, я действительно хочу найти способы получить такие вещи, как счетчики Гейгера, хм, и, хм, импульсы от, хм, реакций деления и, типа, может быть, даже звука... эээ, вспышка, которая случается на видео всякий раз, когда они испытывают атомную бомбу. Например, все, что является слышимым гамма-излучением или радиацией, я хочу взять это и сделать из этого музыкальное произведение. Итак, в этом… этом музыкальном произведении буквально есть все эти вещи. Итак, впервые слышен звук включения ядерного реактора, делающего так называемый импульс. И это на самом деле используется в части бита. Счетчики Гейгера, использованные в качестве частей такта, немного напоминают драм-машину.

Я поменял местами звук, э-э, атомной бомбы, начальную вспышку, попадающую в камеру, создав это «бззз». " звук. Я перевернул это и заставил его пульсировать взад и вперед в такт. А потом, вы знаете, позже музыка похожа на множество гитарных вещей, которые можно сочетать с ней и все такое, но все эти вещи, которые происходят с весь синтезатор основан, знаете ли, на радиации. И я подумал: «Ах, это круто!»

Когда я закончил с этим, я подумал: «Наконец-то у меня появился!» идея, как концептуальная идея музыкального произведения, которая возникла из реальной жизни и объединила все это воедино. Так что это был один из выдающихся моментов для меня в этом саундтреке, я очень этим гордился.

ТА: Можете ли вы что-нибудь сказать о музыке из DLC, или это зависит только от разработчиков?

АХ: Ну, это на усмотрение разработчиков.

ТА: Что-нибудь необычное или интересное, или нам просто стоит ожидать еще одного крутого саундтрека?

АХ: Я не уверен, что они Собираетесь ли они использовать базовую игру или хотят, чтобы я поработал над чем-то новым. У меня есть подозрения, что они, вероятно, кричат ​​мне где-нибудь в ближайшем будущем, но я пока ничего от них не услышал.

ТА: Я думаю, в недавнем интервью, где вы говорили о саундтреке к фильму «Железные легкие», который вы делаете, очевидно, вы не можете много об этом говорить, но я не хочу Если вы знаете конкретно о саундтреке, я подожду выхода фильма, но я хочу знать три вещи: как идет работа над саундтреком к фильму? Как работается с Markiplier? Как бюджет, выделенный на саундтрек, изменил ваш подход к написанию музыки?

АХ: Итак, первый вопрос был: как идет работа над саундтреком к фильму? Совершенно другой. Типа, я так и думал, я думал, что смогу войти и просто сказать: «Эх, этого не будет, это будет просто». О. Типа, это так же сложно, как и сама игра, но в совершенно другом направлении. Где я бы точно знал, как поговорить с разработчиком на тему «Давайте поместим сюда музыкальное произведение, давайте поместим сюда музыкальное произведение, давайте сделаем это». Я могу сделать это с Марком, но это совершенно разные разговоры. Во-первых, вы знаете, я точно знаю, что здесь должно происходить в игре, это, вы знаете, вы берете в руки это оружие, или вы, это приключение происходит перед вами, это тон. Другой фильм — это фильм, из которого я, возможно, что-то почерпну, но Марк, возможно, намеревался вызвать другие эмоции. Так что нам нужно поговорить об этих вещах, прежде чем я напишу музыкальное произведение. Так что это действительно интересно. Честно говоря, это забавная задача.

Второй был работа с Марком? Марк потрясающий. С ним так весело работать. Он слышит вещи, которых не слышу я, э-э, вносит некоторые вещи в мою собственную музыку, и я такой: «О, я даже не думал об этом». И он очень, гм, музыкант. не будучи, типа, музыкантом. , очень хорошо, и буду регулярно делать. решения, когда я даю ему музыкальное произведение, и он такой: «Хорошо, знаешь, иногда нам придется резать их взад и вперед, но я обещаю тебе, типа, типа, заставить это работать для сцены. ." Он такой: «Но я обещаю тебе, мы сделаем это как можно лучше, или я сделаю это как можно лучше». Я такой: «Ну, знаешь, может быть, мне просто стоит просто перекомпоновать сцену». И каждый раз, когда он что-то обрезает, чтобы, например, сделать это чуть-чуть короче, я говорю: «Нет, я бы сделал именно это. Мол, как ты так хорошо редактируешь этот материал?» Типа, это просто поражает меня. Хм, с ним было фантастически работать.

Третий — о бюджете на саундтрек к фильму и о том, как он меняется, как влияет на композицию? Бюджеты были намного больше. Я просто, я просто остановлюсь на этом. Они были, они были, они были намного больше. Хм, просто из-за того, что это было не из-за, ну, вы знаете, типа: «О, ты сейчас работаешь над фильмом». Это было, это было из-за того, как много музыки мы ходили Хм, я написал с ними демо на съемочной площадке. Итак, они привезли меня в Остин, и Марк сказал: «Эй, знаешь, почему бы тебе просто не писать музыку, пока я снимаюсь в сценах?» Я такой: «Ух ты, это звучит на самом деле чертовски круто, да». Итак, я ходил туда примерно раз в две недели и проводил там два или три дня, просто сидя… , сидят впереди, пока они там, снимают сцены, а я пишу музыку в наушниках, просто смотрю на мониторе, знаете, что происходит передо мной, примерно в 50 футах от меня меня И так, там была куча музыки. это, и после этого мы написали еще много музыки, и на самом деле, я собираюсь позвонить, потому что думаю, что им нужно еще одно, еще одно музыкальное произведение

<🎜. >Я позвоню примерно через два часа, потому что думаю, им нужно еще одно музыкальное произведение, но его просто много. И здесь много эмоций. Иди куда, вроде бы, я написал все эти песни, ну, ну, чтобы уловить атмосферу депрессии, и эти песни, чтобы уловить атмосферу гнева, и эти вибрации для напряжения, и это, и это. , и у нас есть эта гигантская палитра, из которой можно просто выбирать и выбирать, куда мы хотим, и вот что, это то, чем занимался Марк. Так что да, это, я имею в виду, с финансовой точки зрения, то же самое, с чем я бы согласился в отношении игр, но просто есть объем, который мы проделали с вещами, типа, эй , это много! Так что да.

Так что да, это было здорово. Это мне очень помогло. После этого мне бы хотелось снова поработать с Марком.

ТА: Начнем с саундтрека к вашему первому фильму, давайте поговорим о вашем первом чиптюн-альбоме, которым был Dusk 82. Итак, это было вообще-то, я должен сказать, что ты впервые сделал какой-либо ремикс на чиптюн, композицию или аранжировку?

АХ: Да, первый настоящий, типа, я имею в виду, типа, ты мог бы, ты мог бы утверждать, что, типа, в материалах Рэда Роджерса есть что-то из этого, но это типа , мне кажется, ближе к синтезаторной волне, чем к чему-либо еще. И такое ощущение ретро. Так что да, это был первый раз, когда я подошел к чиптюну. Мол, вам придется оставаться в рамках ограниченных технологий. И это было буквально типа «выбери свою, выбери свою синусоиду». Хотите, хотите синусоиду или выбираете свою звуковую волну. Вам нужен синус, квадрат или, ну, треугольник? Итак, это один из трех. Просто создаю барабанные установки на основе белого шума и всего остального. И да, это было, это было интересно.

Например, когда Дэвид подошел ко мне по этому поводу, я спросил: «Чего хочешь сделать?» просто выбери несколько хитов и начни с тех, которые люди помнят больше всего, понимаешь? Дэйв и Дэвид. Но да, это был первый раз, когда я сделал это, и это было довольно круто.

<🎜. >

ТА: Я думаю, что Dusk 82 был чем-то вроде бесплатного бонуса за предварительный заказ с выпуском Nintendo Switch. Так что, когда я начал в нее играть, я так и сделал. типа: «Подождите, они действительно сделали это для саундтрека?» А потом я посмотрел это и сказал: «Конечно, они сделали!» Я знаю, очевидно, что вы очень заняты, например, кучей проектов, но если бы у вас было неограниченное время и ресурсы , ты бы сделал чиптюн-демейк какого-нибудь из твоих других альбомов? И если бы да, какой бы ты выбрал?

АХ: Боже, какой из них будет самым интересным? на самом деле, вопрос, который я думаю, был бы самым интересным, если бы я это сделал, вероятно, среди зла, потому что в некоторых из них происходит так много всего, это было бы, это было бы. очень весело вернуться и послушать некоторые из тех мелодий, которые есть, например, на всех струнных секциях и тому подобном, и вот я опускаюсь до 8-битного, ну, вы знаете ? Я думаю, это очень хорошо подойдет тоже. Но да, если бы деньги не были проблемой. Да, и время. о ремастеринге одного из ваших старых саундтреков, например, о приведении его к современному звучанию Эндрю Халшулта. Вы упомянули, что сделали бы ROTT 2013, если бы вам заплатили за его ремастеринг.

АХ: Это требует огромной работы. Делать это только для IDKFA было огромной работой. Мол, это были месяцы, чтобы собраться с силами. Хм, да, я бы с удовольствием сделал это для ROTT, если бы Apogee заинтересовался этим, но, похоже, это больше вопрос времени, чем что-либо еще. Я думаю, что для них это время, и это время для меня. Я имею в виду, что они буквально находятся на той же улице, так что они могут начать этот разговор в любое время, когда захотят, и это только вопрос времени, понимаете? Когда наступит подходящее время.

TA: WRATH: Aeon of Ruin, я думаю, это игра, которую вы написали давным-давно, по крайней мере, в играх, например, несколько лет назад, и он наконец выпущен в этом году. Это саундтрек, и если кто-то его услышит, я думаю, он, вероятно, не будет ожидать, что это будете вы, когда будут слушать саундтрек, и это одна из вещей, которые мне в нем нравятся, потому что здесь он, типа, делает больше, чем просто металл. Типа, тебе нужно вбить это себе в голову, типа, это похоже на одну из таких вещей. Как вам работалась над этим саундтреком?

АХ: Это было интересно и обратно. Иеремия, разработчик этого проекта, первоначальный разработчик, поначалу, я думаю, он будет не против, если я это скажу, поначалу мы не сходились во мнениях, потому что я хотел прямо сказать, типа , почти никакой гитары, Quake, Типа, это то, чего вы добиваетесь, это публика, нам нужно еще глубже вникнуть в это, и он хотел, чтобы туда смешали немного гитары, и типа мы бы бодались головами довольно много времени туда-сюда, пока мы наконец-то пришло взаимопонимание, и я начал его немного больше выслушивать, а он начал выслушивать меня, и я такой: ладно, ладно, думаю, у нас все хорошо с этим.

Но да, это было, это было немного, немного сложнее, просто потому, что цикл разработки был, не был, вы знаете, как люди знают, типа, не был, не был идти так же здорово, примерно к середине, может быть немного, даже немного раньше, и я мог видеть, как кое-что из этого происходит в реальном времени, просто потому, что я знаю всех этих парней, так что это было неизбежно.

Так вот, сложно создавать арты, когда знаешь, что сам продукт имеет какие-то проблемы. Но я думаю, что Кристалин Пайл хорошо справилась с завершением всего к концу, что само по себе, безусловно, было задачей. Но, я не знаю, в какой-то момент там были выдвинуты некоторые странные идеи, где, я думаю, Фред в какой-то момент хотел, что-то вроде прямолинейного, как-то действительно поверх лучших металлических треков. Думаю, в какой-то момент у них даже был трейлер, где я подумал: «Это не тон этой игры». Я не знаю, где вы, ребята, нашли эту музыку, но это, типа, это не то.

Но я рад, что все в итоге смогло иметь некоторую связность и слиться воедино. . Мне бы очень хотелось, чтобы у нас было время написать несколько боевиков, например, для этой игры. Я чувствую, что бывают моменты, когда это могло бы быть полезно, но в то же время это очень важно, что если. Знаете, потому что есть две вещи, которые вы должны принять во внимание. То есть это движок Quake. Это похоже на движок OG Quake. Знаете, с какими ограничениями мы здесь работаем? Можем ли мы динамически менять музыку, и будет ли она работать так же хорошо, как вы слышали в других играх? И номер два, гм, отвлечет ли это людей?

Потому что все помнят, как в OG Quake, где, ну знаете, на каждой карте была своя песня. Ну, я так говорю. Это был работающий диск, на котором воспроизводилась куча музыки. Но, по сути, у каждой карты была своя песня. Так что да, там есть несколько вещей. Но мне нравится саундтрек. Я думаю, это круто. Я думаю, что в нем есть несколько действительно интересных моментов, где, например, в одном из них, где я был, я просто сказал: «Черт возьми, что угодно. Мы собираемся, мы собираемся провести гитару через кучу педалей и посмотреть, что из этого получится». Это одна из моих любимых пьес из этой песни. Думаю, это ближе к концу. Но, хм, да, это было немного сложно, но я рад, что все же прошел через это, мне было весело, и я думаю, что все, кто работал над этим, к концу очень гордились этим.

TA. : Теперь, DLC для DOOM Eternal. Каково вам было работать над IDKFA и теперь писать официальную музыку для DOOM? Например, это ваш саундтрек с Дэвидом Леви. id Software заранее говорила с вами об IDKFA?

АХ: Я знаю, что IDKFA был, был передан в этой студии целой кучей, потому что я, я получал, хм, личные сообщения от людей, которые там работают, которые сейчас, типа, я считаю отличные друзья, к которым они обращались, например, в 2015 и 2016 годах, и, например, еще в 2014 году, когда они говорили, ну знаешь, эй, Я сейчас работаю в id, я просто хочу, чтобы вы знали, что я слушаю вашу, вашу музыку, пока работаю, и я всегда такой: «О, святая корова, это безумие, понимаешь?» Хм, и я, знаешь, еще тогда я просто подумал: эй, если тебе когда-нибудь, ну знаешь, если тебе когда-нибудь, если тебе когда-нибудь понадобится музыка, дай мне знать, понимаешь? Итак, но, типа, никогда, никогда, ну, вы знаете, не нажимайте на кнопку или границы, потому что, я думаю, было объявлено, что Мик работал над этим где-то в 2015 году? Типа, это было годом ранее или что-то в этом роде, когда они действительно начали показывать часть музыки, и я подумал: «О, они, они, они с этим справились, ладно, круто». Итак, гм, но мне всегда было интересно найти способ работать с этой студией, потому что я люблю DOOM, и, типа, это действительно ядро ​​моей ДНК, желание работать над играми - это DOOM и типа Duke 3D, хм, да,

Я всегда хотел с ними работать, и IDKFA, я рассматривал это почти как резюме, типа, я подумал, я выложу это там, если оно станет достаточно популярным, оно будет говорить само за себя. , и он сделал именно это, потому что, черт возьми, это было как раз в первом, втором квартале 2020 года, когда, когда они подошли ко мне, я думаю, это было, на самом деле это было, я думаю, это была вторая четверть 2020 года, и сказал: эй, мы, э-э, мы находимся в таком положении, когда нам нужна, нам нужна музыка, где нам нужна музыка, и, э-э, она нам нужна быстро, и справитесь ли вы с этой задачей? Они полностью были правы, они знали, что то, о чем они спрашивали, было непростой задачей в течение short периода времени, и они сказали, вы знаете, мы абсолютно можем использовать вещи из базовой игры, но мы хотели, по крайней мере, связаться и, и спрошу тебя, потому что мы чувствуем, что можем доверять тебе, потому что я, я установил отношения с, с, с Марти, с некоторыми легкими отношениями с Хьюго, с Чадом Моссхолдером, их звукорежиссером, я знал все эти люди к тому времени, и, хм, я подумал, эй, знаешь что, это, это где-то 35 или 40 дней, черт возьми, мы, давай сделаем это, это было типа, это звучит как вызов, я полностью готов ради этого, и, знаете, мне приходилось все время сохранять самообладание, но внутри я такой: о боже мой, знаешь, я работаю над официальной игрой DOOM, ну, и когда , но когда мы с этим покончили, типа, я не знаю, это один из тех странных моментов, когда ты, святая корова, мы прошли, ну, ты знаешь, мод-проект, ну, вплоть до официального, и это просто безумие, это безумие, я продолжаю натыкаться на эти периоды своей карьеры, надеюсь, они никогда не остановятся, они есть, меня всегда что-то удивляет.

TA: Я думаю, можно с уверенностью предположить, что многие люди, которые говорят вам, что им нравится ваша музыка, вспоминают Blood Swamps из DLC DOOM Eternal. Потому что я думаю, что каждый человек, которого я вижу на YouTube, такой: все просто исполняют Blood Swamps, это кажется самой популярной вещью и все такое, и для вас это, вероятно, странное чувство, потому что у вас есть эта песня, которая нравится многим людям, или что-то такое, что вы действительно гордитесь этим, но вы не можете транслировать его или купить легально. Можете ли вы прокомментировать это в любой форме? Что вы скажете людям, которые спрашивают о покупке вашей музыки из DLC для DOOM Eternal?

смеется

АХ: Ну, Bethesda и id владеют всеми этими вещами, они мне хорошо за это заплатили, так что я был счастлив делать все это, хм, это не похоже на пиар, типа, на самом деле, они позаботились обо мне. Им принадлежит все это, так что вы знаете, если они, если они когда-нибудь решат выпустить этот материал, это было бы здорово, я бы полностью принял это и поддержал это, но иногда студии делают это, иногда нет. т, и это полностью зависит от их желания, но я скажу вам, что у них нет проблем с тем, чтобы вы, ну, вы взяли это с YouTube или что-то в этом роде, так что делайте это в свое удовольствие, закиньте это на свой телефон, что бы вы ни хотели сделать, они просто, они просто рады, что вам нравится этот материал, и мне тоже, если честно, но эй, надеюсь, однажды мы сможем получить официальный релиз, типа, это было бы круто.

TA : Да, потому что у меня есть виниловый саундтрек DOOM 2016, и мне бы хотелось, чтобы музыка DOOM Eternal была и на виниле. В любом случае, я об этом думал, потому что для вас это, вероятно, трудная ситуация, потому что люди, которые захотят вас поддержать, типа, очевидно, могут купить DOOM Eternal, купить DLC и все такое, но это неудачная ситуация для фанатов, вот и все, на этом я оставлю.

АХ: Это совсем не похоже на странную ситуацию. Я полностью согласен с тем, что Bethesda и id хотят с этим сделать, потому что они были полностью откровенны, они такие: мы будем владеть этим, и что мы решим с этим делать… Да, да, и Я подумал: да, все в порядке, я просто хочу помочь, я хочу сделать крутой DLC для всех, кто застрял дома, и я хочу написать для него какую-нибудь офигенную музыку. И поэтому нет никаких ощущений типа: «Ой, это странно, потому что этого еще нет» или что-то в этом роде.

Я знаю, что люди вырежут это из игры, я знаю, типа, они тоже, и типа, это нормально. Но, знаете, надеюсь, мне бы хотелось когда-нибудь увидеть официальный релиз, но это полностью зависит от них, и я буду уважать все, что они захотят сделать, потому что они просто потрясающие.

ТА: Теперь давайте немного поговорим о Blood Swamps, потому что все любят эти риффы. и все такое, каков был ваш мыслительный процесс при создании этой песни? Они просили вас сделать что-то, подходящее к базовой игре, или предлагали просто сходить с ума и быть Эндрю с музыкой?

АХ: Они сказали мне сходить с ума и просто быть собой, на что я и был похож, и это казалось мне довольно опасным, потому что я был типа, чувак, то, ну ты знаешь, что здесь установлено с Мик? Я думаю, это довольно сильно. Это было бы похоже на то, как если бы кто-то вошел в другой саундтрек DUSK, ну, типа, для Indie Shooter, а потом сказал бы: «Мы собираемся использовать весь синтвейв», ну, знаете, нет, это не так. Вы должны служить тому, что было до вас. Вы должны проявлять уважение к тому, что было до вас. И это действительно важно для фанатов, прежде всего для кого-либо еще. Не имеет значения для исполнительного продюсера, не имеет значения для музыканта, не имеет значения для артиста. Это для фанатов. Мол, ты должен быть уверен, что все, что ты собираешься сделать, они скажут: «ОК, круто, да, я понимаю, почему ты выбрал это». На самом деле, для меня, глядя на это, когда они говорили: эй, ты просто будь собой, делай все, что хочешь, то, что, по твоему мнению, лучше всего служит Doom. Я подумал: ну, это несложно. Я собираюсь, я собираюсь, вы знаете, я собираюсь черпать вдохновение из 2016 года и Eternal, а затем написать то, что я хочу написать.

Итак, цвета, которые я рисую с знакомы, но письмо, которое я использую, то, что я рисую, или картина, которую я рисую, различны. Значит, есть какое-то знакомство. Потому что, знаете ли, Blood Swamps немного отличается от того, что вы слышали в 2016 году или Eternal. Это немного больше, это почти что традиционная метал-песня. И, на самом деле, я помню, как в первый раз передал это Чаду, и он сказал: «О, металл. Хорошо». И я такой: «Правда? Ты удивлен. Но, хм, хм, это немного более, почти традиционно. Дэвиду и Чаду, чтобы передать им что-то, например, Blood Swamps, изначально это было просто гитара, просто бас и только барабаны. И это началось, я начал добавлять что-то, ну, после разговора. совсем немного, гм, Чаду и Дэвиду, где они говорили: «Вы думали о каком-нибудь звуковом дизайне?» Я такой: «Ну, что ты, знаешь, о чем думаешь? Покажи мне инструменты, с которыми ты работаешь, и, ну, типа, давай обсудим ситуацию."

У нас было около часа разговоров каждый день. И мы все просто будем учиться друг у друга. Это было, это было так круто. Но да, как и в случае с Blood Swamps, я просто помню, что мне нужно написать что-то, что, если это единственная игра DOOM, над которой я работаю, она должна быть чем-то вроде того. Типа, я должен, я должен, я должен просто сделать свой выстрел. И это произошло, мне пришлось разрушить все барьеры типа: «Эй, мне стоит это сделать? Разве я не должен это сделать? Кому какое дело?» Просто, просто напишите самую быструю и агрессивную вещь, которую вы можете придумать на данный момент, и мы пойдем оттуда. И вот что, это то, чем были «Кровавые болота». все остальное было после этого, я такой: «Хорошо». Это было типа: «Теперь мы можем делать разные вещи». Знаешь?

ТА: Я думаю, ты упомянул, как у тебя был несколько недель на создание саундтрека к DLC, но поскольку у вас была система поддержки этих двоих, в конце концов, я думаю, вы упомянули об этом в одном из других интервью.

АХ: Да, потому что Дэвид занимался, например, над первым DLC, он занимался работой со сценами, и у него были свои собственные вещи, где он работал над босс и уровень, а потом я получил эти два уровня, так что они поровну разделили работу между нами в обоих DLC. И было много раз, когда я звонил Дэвиду или Чаду и просто говорил: — Привет, как дела сегодня? Ты знаешь? И один из нас говорил: «Боже мой, я не знаю, куда идти». Знаете? И мы просто разговаривали взад и вперед и каким-то образом обменивались идеями. Это было волшебно. это было безумие. Если бы сразу после разговора с Дэвидом у меня в голове не было того, что мне следует написать, после разговора с Дэвидом или Чадом, я бы сказал: «Я знаю, что мне нужно делать сейчас». Это было круто.

ТА: Вернувшись немного к IDKFA, вы упомянули, сколько работы вам пришлось проделать, чтобы пересмотреть и, например, переделать оригинальный саундтрек. Что ты думаешь о возвращении к этим песням? Типа, ты чувствовал, что, знаешь, может, мне следовало сделать что-то по-другому? Или вы говорили: «Нет, я доволен этим. Я просто хочу сохранить это для поклонников IDKFA."

АХ: Да, это было скорее, это было что-то вроде: «Я хочу делать что-то немного по-другому». небольшие степени. Речь шла больше о сохранении, чем о чем-либо еще. И если что-то было разрушительным при попытке сохранить, это были те вещи, которые я пытался устранить. Примером этого является сильное сжатие исходного IDKFA. . Просто потому, что я был На тот момент мне было чуть больше 20, а на тот момент мне было около 20, и я микшировал в квартире, которая не была акустически хорошей или что-то в этом роде. Так что я принимаю решения о микшировании, которые не являются лучшими, но. Мол, этот альбом по-прежнему звучит великолепно, но часть сжатия, например, в мастер-классе, немного агрессивна

Поэтому, когда я вернулся на этот раз, я действительно. прошел через каждое из эти песни одну за другой и просто дали им немного больше места для головы, немного больше места для передышки, так что, если вы послушаете их достаточное количество раз, вы не почувствуете усталости ушей или что-то в этом роде. Это действительно то, что меня беспокоило. И это все, что есть в Doom 1 из оригинального IDKFA, и все оно получило такую ​​обработку, где порог был немного повышен, чтобы он звучал немного более открыто и естественно. И я заменил там и сям пару малых барабанов, а может быть, вроде бас-барабана и баса, но они такие маленькие, что я до сих пор не видел, чтобы их кто-нибудь заметил.

ТА: Тебе стоит снова посетить «St. Anger» Metallica и сделать это ради всего фанаты.

АХ: Это невозможно исправить! смеется Были группы, которые делали это. Я перезаписал всю эту пластинку и время от времени вижу ее на YouTube. Я думаю, что это… это была бы классная запись, если бы она звучала нормально, и, возможно, некоторые изменения в структуре были другими, но да, это неважно.

ТА: Я Подумайте, когда Metallica записывала Death Magnetic, у них были стемы Guitar Hero Metallica, которые люди использовали для микширования лучше, чем сам альбом. Как это продолжает происходить?

АХ: Джеймс это подтверждает. Эти ребята настолько велики, что по закону за ними остается последнее слово во всем, что они делают. Поэтому всякий раз, когда они гастролируют, и у вас уже есть Tinnitus, и вы микшируете в палатке, я помню, как они говорили: «Да, черт возьми, гитары яркие». дорогу, я такой: «О, теперь это имеет гораздо больше смысла». Мол, о боже мой. Потому что миксы Guitar Hero звучат намного лучше.

ТА: Это напоминает мне, когда я смотрел Deafheaven и как потрясающе они звучали вживую. Есть так много групп, которые выпускают альбомы с кирпичным мастерингом, разрушающим звучание хорошего в остальном альбома. Жаль, что некоторые группы не прибегают к помощи извне для таких вещей, как мастеринг.

АХ: Да, это… Я имею в виду, что я до сих пор занимаюсь своим собственным мастерингом, так что я начинаю и заканчиваю все свои вещи, но я полностью понимаю это всякий раз, когда вижу группу, которая есть рекорд, который только что полностью побит. Я такой: «Да». Если бы я был просто музыкантом, который действительно умел играть на гитаре и не более, или действительно умел играть на барабанах и не более того, я понимаю, как это происходит. Это просто кучка парней. в комнате кричали: «Громче! Это должно быть громче». смеется

ТА: Итак, вы пересмотрели оригинальную музыку DOOM 1 от IDKFA, но вы также сделали почти полный Doom II саундтрек. Я думаю, что был один трек, который был на YouTube, или два трека. Когда вы писали эти новые песни, как вы себя чувствовали, потому что теперь вы продвинулись так далеко вперед как музыкант, и не испытывали ли вы искушения сделать его современным альбомом Эндрю Халшулта, а не пытаться стать Doom II? Как ты к этому отнесся?

АХ: Чувак. Вся эта история с IDKFA с благословения id стала невероятным опытом. Такое ощущение, что я закрываю главу своей карьеры вместе с фанатами, потому что именно IDKFA заранее принесла мне столько работы и столько признания. Ну, IDKFA и Rise of the Triad, но IDKFA была большой, и у меня до сих пор есть люди, похожие на разработчиков, которые говорят: «Я знаю вас по DOOM». И я такой: «Что? DOOM Eternal?» Они такие: «Нет, IDKFA. Я играл в DOOM WAD». И я такой: «О боже мой». Благодаря этому я до сих пор получаю работу. Поэтому всякий раз, когда я садился... Всякий раз, когда Марти Стрэттон присылал мне электронное письмо около полутора лет назад и спрашивал, есть ли у меня время сесть на QuakeCon в прошлом году и поговорить о каких-то вещах, я отвечал: «Ой-ой. Либо что-то пошло не так, либо он просто хочет потусоваться."

Мы сели, и он сказал: «Эй». Он ответил: «У меня есть идея». И я такой: «Что это?» Он такой: «Что, если мы дадим вам лицензию на саундтрек DOOM для IDKFA, чтобы вы сами могли выложить его на все потоковые платформы и делать все, что захотите, а вы даете нам лицензию на то, над чем мы работаем, — ремастеры DOOM и DOOM II». И я подумал: «Звучит круто». Я подумал: «Мне бы очень хотелось, чтобы это наконец-то выложили на официальные сайты и все такое». И он такой: «О, это здорово». Он такой: «Я надеялся, что ты это скажешь, потому что было бы так здорово, если бы это можно было выбрать. Хотелось бы перейти от Бобби Принса к этому, если люди хотел». И я сказал: «Да». И вообще, я недавно делал это с саундтреками.

Примерно в середине всего этого мы просто обменивались военными историями о индустрии и просто ладили. И я был в восторге и думал: «Чувак, это действительно закроет главу в моей карьере». Я стал немного эмоциональным. Я такой: «Я тебе вот что скажу». Я такой: «Я сделаю тебе еще лучше». Я подумал: «Почему бы нам не закончить DOOM II и не воплотить его в жизнь?» Люди просили об этом вечно. Я такой: «Это действительно затронуло бы мою аудиторию». Они говорили: «Черт возьми! Doom 2 наконец-то закончен!» И он ответил: «Если вы готовы к этому, то да, абсолютно». Он такой: «Мы дадим тебе лицензию на все, что ты с этим делаешь, чтобы ты тоже мог это выпустить».

Итак, да. Это было… приступить к созданию DOOM II было было так весело на каждом этапе пути. Адам Пайл, парень, который работал со мной над Quake Champions, был тем парнем, которому я передавал все свои миксы. Он сказал мне в начале: «Эй, ты знаешь. , делать что вы хотите." Он такой: «Это ты. Именно по этой причине люди хотят это слушать, поэтому у меня нет особого права голоса». Я такой: «Чушь собачья!» Я подумал: «Вы работали со мной над Quake Champions. Я собираюсь передать вам каждый микс, который делаю, и хочу услышать от вас отзывы». Типа: «Я уважаю ваше мнение, потому что у нас есть вещи, подобные тем, что были в Quake Champions, потому что мы говорили друг с другом. " Так мы и сделали. Я бы послал ему… я бы закончил «Бегство от зла» и отправил ему, а он сказал: «Звучит здорово, или, знаешь, а что, если бы ты сделал это?» Это было всего пару раз. где он такой: «Что, если ты это сделаешь?» Я подумал: «О!» Это всегда были классные идеи. Но я очень уважаю способность Адама время от времени выбрасывать что-то. до конца

Когда все было готово, я не собираюсь лгать, когда все было вместе, я просто была в своем офисе и подумала: «О боже!» Был момент, когда у меня был взрослый мужчина Я плакал и думал: «Я не могу поверить, что это происходит. Я не могу поверить, что, во-первых, я буду частью оригинального DOOM в официальном качестве, они собираются. попросить меня выступить на QuakeCon, например, вживую на сцене и объявить обо всем. И, в-третьих, они дали мне лицензию на все это, чтобы я мог выпускать это и действительно мог заработать на этом немного денег. С большой студией этого не происходит. не надо просто говорить: «Вот саундтрек. Веселитесь».

Я не знаю. Это все еще такое безумие. До меня это до сих пор не дошло. Я все еще нахожусь в том странном месте, где думаю: «Да, это где-то там. Мы продвигаем это». И как только это закончится, я уверен, что скажу: «О боже мой». Ну, знаете, что-то вроде «Святая корова». Но это было весело.

Что касается DOOM II, я хотел, чтобы это было что-то более свежее в том, где я нахожусь как художник. Я этого не сделал. Я не хочу, чтобы это было в точности как IDKFA, как оригинальный материал DOOM I. Потому что, если бы я это сделал, мне пришлось бы вернуться и полностью ремиксовать все вещи DOOM I, на что я ответил: «Нет, это так». быть сохраненным. Люди знают, что это такое». Так что ты не можешь этого трогать. Это уже сделано. Поэтому я подумал: «Хорошо, а что, если я просто расскажу им, как я буду делать DOOM II прямо сейчас?» Именно такие решения я бы принял с синтезаторами, гитарами и барабанами. Я думаю все хлопает. Я думаю, это звучит великолепно. Так это просто картинка 2011, 2012 года с оригинальным IDKFA. Официально он был выпущен в 2016 году, но работать над ним начали ещё раньше. Так что это картина того, где я был музыкантом в далёком прошлом. А это фотография 2024 года. Получается, что это что-то вроде капсулы времени.

TA: Был Целителем Выслеживает одну из новых песен, потому что она определенно похожа на современную Эндрю Халшулта?

АХ: Да, это было второе написанное. Кажется, я почти в хронологическом порядке написал весь саундтрек.

ТА: Мы с вами оба играем в DOOM с 90-х. Когда я начал учиться на гитаре и много играть, я начал думать о саундтреке к DOOM, и в некоторых песнях определенно есть отрывки, которые напоминают мне музыку других групп, таких как Pantera. Когда вы участвовали в IDKFA и просто услышали музыку в целом, что вы об этом подумали и как вы себя чувствуете, пересматривая некоторые из этих песен сейчас? На ум сразу приходят такие вещи, как «Новый уровень» и «Эта любовь» от Pantera.

смеется

АХ: Ага. Некоторые из этих вещей довольно близки. Как иногда, да? Но там, где ты думаешь: «О, ладно». Ага. Но да, определенно есть некоторые источники вдохновения, например, трэш-метал. Потому что я имею в виду, как будто они всегда говорили о том, что Ромеро играл, как Slayer и Metallica, и все такое, например, играл, пока они делали игру. Так что имеет смысл только то, что они типа, ну, эй, сделайте что-нибудь подобное вокруг этого. Я не знаю точно, как пошла эта история. меня там не было. Мне было, знаете, мне было где-то четыре. Но в моей голове это имеет полный смысл. И да, возвращаясь и слушая их, я думаю: да, это наверняка где-то на стадионе. Нравится

ТА: Итак, после DOOM II люди говорили: когда мы получим IDKFA-версию Quake и все такое? Потому что ты записал одну песню, да?

АХ: Да, да, да. Я сделал тему. Думаю, я сделал это просто ради развлечения. И я думаю, что я честно сделал это, как и люди, я видел кучу сообщений на форуме. Это были либо сообщения на форуме, либо Discord о людях, которые не уверены, как и обо мне в СУМЕРКАХ. Как будто это даже не была полностью анонсированная игра, но они такие: «Я не уверен, Эндрю». И я такой: «ОК, знаешь что? просто переделай тему Quake, и тогда ты увидишь, подхожу ли я для этой чертовой работы смеется И вот я это выпустил, и люди такие: «О, и я». помню, куча комментариев была типа: о да, ладно, он может поработать над DUSK.

ТА: Вы часто слушаете этот саундтрек к оригинальному Quake?

АХ: Ох, чувак. Я не слушаю это. Послушайте это. Но, как и каждый раз, когда я запускаю Quake, это примерно раз в два года. Немного больше, если я играю в мультиплеер с друзьями. Это то, чего я жду больше всего, кроме того, что дизайн уровней — это саундтрек просто потому, что он так распространен. Резнор очень хорошо с этим справился. Это невероятно. Боже, мне бы хотелось, чтобы это была несбыточная мечта, но мне бы хотелось когда-нибудь над чем-нибудь поработать с ним и с Аттикусом Россом. Это было бы безумием. Но они, знаете ли, где-то там, наверху.

ТА: Саундтреки к их фильмам потрясающие. На самом деле я смотрел некоторые фильмы только потому, что в них есть музыка, потому что я считаю, что звуковой дизайн в «Социальной сети» невероятен. Думаю, им понравился недавний фильм «Черепашки-ниндзя», который мне еще предстоит посмотреть.

АХ: Это так здорово, когда артисты вот так выходят из своей зоны комфорта, когда ты как будто известен своей злой и депрессивной музыкой, а потом это похоже на Teenage Mutant Черепашки ниндзя. Как будто мне теперь интересно. Да.

TA: Вернувшись к вашей музыке, мы сделали кавер на Blood Swamps, как на самую популярную песню, о которой люди вспоминают, когда встречают вас, и все такое. Я видел это интервью с композитором Final Fantasy 14 Масаеси Сокеном, которого спросили о песне, которая ему очень понравилась, но никто на самом деле не упомянул ее и которая, по его мнению, заслуживает большего внимания. Он сказал «Теория игр». Я хочу знать, что это значит для Эндрю Халшулта.

АХ: Разделение времени. Как и всякий раз, когда вы поднимали эту тему, я думал, о да, из DLC AMID EVIL. Я имею в виду, что это хорошо, что это DLC. Знаете, как и по своей природе, DLC не привлекает столько внимания. Но, как и все DLC AMID EVIL, прежде чем я расскажу о музыке, это DLC невероятное. Как будто это одна из моих любимых вещей, над которыми я работал в последнее время. Как будто вся музыка великолепна. Как бы то ни было, было очень приятно собрать все это воедино. Всё звуковое оформление, все ловушки и всё такое. Это просто невероятное DLC. Если у вас его нет, вам следует пойти и получить его. Это не я шиллинг, а просто купите игру. Как будто это чертовски круто. Они проделали невероятную работу.

ТА: Каждый должен купить эту игру и DLC.

АХ: Ну, я не хочу выглядеть подставным человеком. Если вам это нравится, вам это нравится. Мол, если нет, если не копаешь, не покупай. Вы знаете, мы здесь не для того, чтобы любить, вы знаете, попробуйте продать кучу вещей.

Но как будто разделить время на завершение этого музыкального произведения. Это было похоже на настоящий момент, о котором я не знаю. Я почувствовал своего рода сдвиг как артист там, где я был. Мне было гораздо удобнее смешивать множество более агрессивных элементов звукового дизайна с композициями и находить способы сделать их лучше. И на этом треке все действительно сошлось воедино, и всякий раз, когда на полпути я думал, что это трек с финальным боссом. Я подумал, что мне все равно, что вы проектируете. Я думаю, это финальный трек босса. И знаете, через две секунды после того, как они начали его слушать, они такие: о да, это трек финального босса. Мы еще даже не создали персонажа. Я подумал: вот оно. Этот долго висел. И да, я чувствую, что эта песня во многом является хорошим индикатором того, где я сейчас нахожусь в музыкальном плане.

TA: А теперь давайте немного углубимся в суть дела. Давайте поговорим о вашей текущей настройке гитары, ваших педалях, усилителях, калибре струн, звукоснимателях, я хочу знать, что вы используете.

АХ: Итак, гитара, которую я использую. Самый лучший из них — это Caparison Dellinger 7. На самом деле я только что поменял на него звукосниматель и поставил несколько Seymour Duncans. Думаю, здесь я поставил SH5 на бридж и SH2 на гриф. В частности, потому что у SH5 есть действительно интересная особенность: он не сильно подчеркивает низкие средние частоты, но они все равно очень хорошо прорезаются. Поэтому всякий раз, когда вы сидите там и, знаете, типа что-то пыхтите, и вам приходится отслеживать это four раз, это намного лучше смотрится в миксе, чем если бы вы просто использовали как акции. В стоковых звукоснимателях Caparison нет ничего плохого. Они великолепны. Они супер, супер энергичные. Но что касается моего стиля микширования, я просто знаю, чего хочу от звукоснимателей, поэтому я просто меняю их.

На прошлой неделе я проделал то же самое с 8-й струной. Это восьмиструнная струна Caparison Brocken. Я не думаю, что они это больше делают. Я тоже поменял звукосниматели на этом, черт возьми, что это? Это Дункан. Это действительно очень известные 8-струнные звукосниматели Дункана. И я не могу вспомнить, как они сейчас называются.

TA: Я даже не знал, что у Сеймура Дункана было 8 струнных звукоснимателей.

АХ: Они делают 8, и вроде бы я изначально собирался купить за него несколько Fishman Fluences, потому что кажется, что они немного лучше держат верхние частоты в среднем диапазоне, но после этого я этого не сделал. Не знаю, я всегда был парнем Сеймура Дункана. И после того, как я нашел пару, которая мне очень понравилась, в магазине Tone Shop через дорогу от меня. Я подумал: чувак, я действительно хочу поставить их на свою 8-струнную, а у них там есть технология, которая просто невероятна в том, что он делает со всеми моими гитарами. Так что я просто сказал: «Эй, закажи их, и я просто оставлю гитару у тебя, а через неделю они вернулись, и я подумал: да, это именно то, что я хотел, звучит невероятно».

У меня есть Caparison 7 и 8, и у меня все еще есть все гитары, которые у меня были по большей части на протяжении многих лет. У меня есть еще одна струна Schecter 8, очень классного цвета. Он очень аккуратный, он действительно меняет цвет с синего на фиолетовый.

ТА: Я думаю, это называется «Призма» или что-то в этом роде. У Джона Петруччи есть что-то подобное на одной из его гитар.

АХ: Но да, в этой есть что-то вроде EMG, и это классная гитара. Он по-прежнему отлично играет. Мол, мне все еще это нравится. Но позвольте мне показать вам кое-что действительно очень милое. Так что он у меня до сих пор есть, я купил его где-то в 2004 году. И он до сих пор у меня есть. Это гитара, на которой я написал весь IDKFA или большую его часть, и я написал все и записал все Rides of the Triad. Это просто Schecter C6. Это как просто сток. У него даже пластик сзади до сих пор, что просто безумие. Но да, похоже, эта гитара у меня все еще есть. Я был так близок к тому, чтобы пойти в id, который для меня просто на улице, и после того, как IDKFA был закончен, я почти подумал: вот, ребята, вам это нужно. Знаешь, типа, держись за это или что-то в этом роде. Как будто это тот самый. Но типа я не знаю. Это не похоже на основную игру DOOM, понимаете? Мол, это должно быть что-то вроде основной игры, где я бы написал это на этой гитаре. Знаешь, если ты этого хочешь, кажется, что это принадлежит тебе. И еще часть меня говорит: нет, не делай этого. Мол, подожди.

ТА: Хорошо, теперь калибры струн.

АХ: Для струн калибра от 10 до 59 на 7 струнах. А на 8 струнах, я думаю, это от 10 до 65. А обычно на 6 струнах мне просто нравится от 10 до 46.

TA: Используете ли вы струны D’Addario? В основном я их использую.

АХ: По большей части я использую Д'Аддарио, но иногда перехожу к Эрни Боллу.

TA : А как насчет вашего усилителя, педалей и тому подобного?

АХ: Итак, усилители, я продал почти все усилители, которые у меня когда-либо были. У меня был JC-120. Когда-то у меня была парочка таких Crate Blue Voodoo. Да, те, которые были, по сути, были копиями ламповых усилителей Ampeg, которые они сделали давным-давно. У меня был Valve State 8100. У меня также была куча усилителей и куча кабинетов VHT. И я продал их все много лет назад. На самом деле я по большей части просто работал внутри коробки с плагинами нейронного DSP в интерфейсе RME, и я также недавно дошел до того, что приобрел один из них, который представляет собой Neural DSP Quad Cortex. По сути, все их плагины встроены в действительно хороший процессор. Но для проекта, над которым я недавно работаю, они сказали: «Эй, тебе нужен усилитель». И я подумал: да, ты, наверное, прав. Мне нужен усилитель. Поэтому я пошел, купил его и подключил к двум силовым каскадам Seymour Duncan по 100 Вт. Хорошо.

Они такие маленькие, как усилители мощности на 100 Вт. Это твердотельные усилители мощности. И я вывожу стереосистему из этой штуки в левую и правую сторону тех, а те идут в два кабинета Engel 2×12. Ну ладно, шкафы Engel 2х12 просто потрясающие. С тех пор, как я услышал пластинку Rammstein, в которой они использовались, мне всегда хотелось взять такую, потому что я думал: «Боже, эти вещи звучат огромно».

TA : Я не был уверен в этом, потому что мой друг сказал, что он уверен, что AMID EVIL был записан на Axe FX. Ультра.

АХ: Во всех гитарных вещах, которые я делал, использовалась гитарная установка Native Instruments, выпущенная еще в те времена. Например, IDKFA использовал массу Native Instruments Guitar Rig 5 и Guitar Rig 4. Но почти все, начиная с DUSK, использовали Neural DSP для работы с гитарой. Я просто подключаюсь напрямую к своему RME UFX и иногда использую педали, например Exotic BB Preamp, но большую часть времени это просто сухой сигнал DI, которым манипулируют внутри устройства.

Итак, в DUSK больше всего использовали фильтр нижних частот Moogerfooger. Хотите верьте, хотите нет, но каждый раз, когда вы слышите звук чего-то вроде лоу-фай или что-то в этом роде. Он всегда пропускался через этот фильтр. Это было довольно круто. Но больше всего мне в нем нравится схема привода. Как будто мне это даже не так нравится, как фильтр-фильтр. Секция драйва на нем настолько агрессивна, что это действительно интересный звук, похожий на тот звук, который вы слышите в саундтреке к DUSK, который похож на все действительно высокие высокие частоты, которые похожи на действительно высокую энергию. Это почти как материал Nine Inch Nails. Во многом это происходит от вождения передней части этой штуки. То же самое и с Fulltone Catalyst. Но да, это лишь некоторые из них. Думаю, есть еще один, которым я часто пользуюсь. Я не думаю, что у меня его здесь есть. Это ZVEX Fuzz Factory — педаль с безумным звучанием. Это просто звучит как мусор. И именно поэтому мне это нравится. Это просто звучит так, будто вы уничтожаете идеальный сигнал. Я крут. Это звучит круто. Это отличный эффект. Мне это нравится.

TA: Вы многого добились в своей карьере благодаря узнаваемой музыке. Как музыкант, как ты учился совершенствовать свои собственные навыки, такие как программирование ударных, программное обеспечение, и как ты совмещаешь это, когда у тебя много людей, которые хотят работать с тобой над новыми проектами?

АХ: Каждый день такой, словно я не знаю. Если вы не учите себя чему-то каждый день, это мой ход мыслей. Если я не пытаюсь звучать лучше в своей голове, что бы я ни считал лучше, я теряю время. Так что, если я чувствую, что ударная установка, которую я использовал два или три раза на двух-трех разных пластинках, если я такая, то кажется устаревшей. Если я затем пойду, если песня кажется устаревшей, и я знаю все ее стороны и недостатки, а также то, как сделать так, чтобы она звучала хорошо, тогда мне нужно сменить эту ударную установку. Мне нужно найти что-то другое, поработать с этим и посмотреть, смогу ли я получить из этого какие-то другие звуки. Поэтому я меняю инструменты и просто целенаправленно ставлю себя в положение, в котором я не знаю, где я нахожусь и что с ним хорошо звучит, просто чтобы найти выход из этого.

Это любезно. типа ограничивать себя, помещать себя в рамки, что действительно важно для художника, чтобы быть уверенным, что ты работаешь в рамках определенного круга вещей, и говорить: «Эй, знаешь, вот что-то совершенно незнакомое, привыкай к этому» и это то, с чем вам придется работать. Так что да, как будто я не знаю, просто постоянно бросать вызов самому себе — это по большей части часть того, кем я являюсь. Так что всегда так бывает.

ТА: Я рад, что вы подняли этот конкретный момент, потому что в другом интервью вы упомянули, что, когда вам исполнилось тридцать, самым важным стал хороший сон, который многие люди принимают. само собой разумеющееся в свои двадцать лет. Итак, мой вопрос в том, что очень важно соблюдать распорядок дня, даже если вы не можете придерживаться его на 100%. Как сейчас выглядит день в вашей жизни?

АХ: День сейчас выглядит примерно так, типичный день длится где-то от 6 до 7 часов сна, что примерно то, что мне нужно, я узнал, как будто это где-то там, иногда 8, а потом случайным образом у меня бывают дни, когда это типа, ох, тебе нужно около 11 часов, я не знаю почему, но я чувствовать себя прекрасно, просыпаясь полностью заряженным, проспав от 6,5 до 7,5 часов. Итак, что я буду делать каждое утро, так это просыпаться и немедленно идти в душ, как будто это единственный способ начать свой день так, как будто я чувствую, что мне пора, кажется, что я вчера мылся, я не знаю, как еще это объяснить, а потом мне нужно выпить кофе, а потом мне нужно начать писать что-то на доске, которая находится прямо рядом со мной слева, потому что иначе я буду просто крутиться весь день долго и думать, о, я должен сделать это, я должен сделать это, я буду думать обо всем, что мне нужно сделать, а потом никогда ничего не сделаю. Я не знаю, СДВГ ли это, СДВГ или что-то еще, что не диагностировано, я уверен, что в какой-то степени я доберусь до этого в какой-то момент, но до тех пор у меня есть доска, и пока я записываю что-нибудь на ней. то, что я хочу сделать в этот день, я выбью все это, каждый кусочек. Но что для меня очень важно, так это просто спланировать день заранее, а потом все само придет в норму.

Еще одна вещь, которая для меня тоже в новинку, это около 4 часов, обычно я Теперь попробую, это было в течение последних 3,5 месяцев, я попробую сделать кардио по 20–30 минут. Просто потому, что я чувствую, что по какой-то причине повышение частоты пульса действительно отвлекает меня от «эй, я мог сосредоточиться раньше», до теперь, когда я супер сосредоточен на лазере и могу справиться со всем, что мне нужно, и это также поднимает мне настроение гораздо лучше, если я У меня дерьмовый день.

ТА: Ранее вы упоминали, что любите играть в Cities Skylines. Вы играли в Cities Skylines 2?

смеется

АХ: Да, но, знаете, я еще к ней не возвращался. Мне нужно будет попробовать еще раз в какой-то момент. Но, о боже, каждый раз, когда я его пробовал, ему требовалось еще немного времени в духовке. Вроде бы не в обиду им. Я был просто вау.

ТА: Я имею в виду, что вы, вероятно, пробовали его на своем обычном игровом ПК. Мне просто нравится играть в игры Steam на Steam Deck, и после небольшой игры я мог добиться скорости 5 кадров в секунду или около того.

АХ: Даже с 3080, кажется, я был на высоте точек, я сидел там со скоростью около 35 кадров в секунду. Я такой, правда? С 3080? Вот где мы находимся, да? Хорошо.

ТА: Вы все еще играете в Hunt: Showdown и пробовали ли вы новое обновление Hunt: Showdown 1896?

АХ: Да . У них было несколько действительно интересных вариантов пользовательского интерфейса, которые они просто выдвинули в этом варианте, который многие люди не одобряют. Со временем я привыкаю к ​​этому немного больше. Но, чувак, им нужно кое-что выработать. Но да, я до сих пор играю в нее пару раз в неделю со своими приятелями из New Blood. Как в случае с Диланом, который работает над «Мрачным лесом». Я буду время от времени играть в нее с Дэвидом. Я поиграю в нее с Мэйсоном, разработчиком Faith. Как будто мы все, как будто мы все просто тусуемся. Мы все просто друзья. Так что Леон, я и Леон играем в нее, я думаю, больше всего. Леон играет главную роль в сериале «Среди зла». Но да, как и в Новой Зеландии и Америке, играть в онлайн-игры в жанре fps — это дикость, но мы прекрасно проводим время.

TA: Прежде чем мы закончим, я хочу узнать ваши любимые группы и исполнителей прямо сейчас, в видеоиграх и за их пределами.

АХ: Честно говоря, мне это довольно скучно. Мне нужно еще немного расшириться. Любимые группы вне видеоигр на данный момент, наверняка, и они уже какое-то время там сидят, — это Gojira. Мне очень нравится их микс. Мне нравится, насколько они плотные вживую. Мне нравится их выбор по составу. У меня нет ощущения, что они пишут плохую песню. Я мог бы отбросить очевидные вещи. Metallica — еще один пример только потому, что правая рука Джеймса Хэтфилда вдохновила меня играть на гитаре. Например, то, как быстро ты можешь делать эти вещи, просто безумие.

Вне или в видеоиграх я бы сказал, что все еще думаю, и это будет странный выбор, потому что ты типа ну, ты пишешь все это агрессивно. музыка. Что такое Джеспер Кид? Этот парень великолепен во всем, к чему он прикасается, и все, к чему он прикасается, всегда уникально. Но я всегда возвращаюсь к его ранним вещам, таким как франшиза Hitman, потому что она такая странная и как будто очень хорошо подходит к тем ранним играм. Если вы слушаете его вне этого, это похоже на действительно странный холодный саундтрек. Даже с самой первой игры, в которой есть много интересных вещей, например, почти выбор драм-н-бэйса. Это все еще похоже на холодный фронт.

Знаете, как Хитмэн. И я всегда нахожу эти вещи захватывающими. Как он смог использовать так много разных жанров музыки во всех этих играх и при этом сделать так, чтобы они идеально подходили этому персонажу. Так что да, и я думаю, что совсем недавно он работал над материалом Darktide, который мне нужно послушать. Все говорили мне, что это невероятно, но я не знаю, я был по колено в четырех активных разработках, когда вышла эта игра. Так что я просто не дал этому шанса.

TA: Гипотетическая ситуация, если у вас нет ограничений по времени или бюджету, если Вы могли бы написать музыку для любой игры и любого фильма, какой бы вы выбрали?

АХ: Итак, давайте посмотрим, есть ли у любой игры правильное направление, в котором мне действительно хотелось бы попробовать, как в игре Duke. Потому что я чувствую, что это IP, который можно вернуть, если вернуть его правильным способом. И вы должны думать, что это действительно будет диктоваться тем, кем является творческое производство в данный момент. Так что, если бы это было сделано правильно, я бы с удовольствием вмешался в это.

Либо так, либо я подкину вам еще один. Я бы хотел поработать над Майнкрафтом. Так же, как расслабиться, знаете ли. Например, просто сделать что-то совершенно крутое. Так что это совершенно две противоположные стороны спектра.

Но что касается фильма, чувак, это отличный вопрос. Позвольте мне подумать об этом всего на секунду. Человек в огне. Например, мне нравится работа Дензела Вашингтона как номер один: как герой боевиков я думаю, что он великолепен. Но во-вторых, когда у него есть достаточно времени, чтобы придать вещам драматизм. И я не знаю, как еще это объяснить, кроме того, что он проделывает чертовски фантастическую работу.

Либо «Человек в огне», либо «Американский гангстер». Было бы здорово поработать над одним из тех двух саундтреков, которые, как мне кажется, я мог бы сделать. Потому что в обоих этих фильмах так много разных эмоций. Это большие американские горки, которые не поднимаются и не опускаются ни разу. Он идет вверх и вниз и действует как петля. И, как вы знаете, это ведет вас из стороны в сторону. Как будто оба этих фильма делают это очень хорошо.
01:48:40.760 –> 01:48:42.760

TA: У тебя есть много групп, которые ты слушаешь уже давно, например, Metallica. Что вы думаете об их последних или новых альбомах?

АХ: Я могу найти вещи, которые мне нравятся, например, пластинки, которые они выпускают, потому что я упорный орешек. Даже с последней пластинкой Megadeth. Я все еще могу найти вещи, которые мне нравятся, и которые я могу пережевывать. Без проблем. Абсолютно. Но вы знаете, что эти ребята не собираются писать, как очередной Мастер Марионеток. Такое случается раз в жизни. Если вы понимаете, о чем я? И они ударили по нему четыре раза. Как и в случае с «Убей их всех», «Поездкой на молнии», «Повелителем марионеток» и «Справедливость для всех». Так что хотелось бы даже просто получить это безумие. Но во всех их новых вещах я нахожу то, что мне нравится. Я думаю, какой у них был альбом 2016 года? Запрограммировано на самоуничтожение. Да, я думаю, что там действительно было несколько моментов, когда очень хорошо писалось.

Особенно последний трек. Мне показалось, что Hardwired — отличный трек. Но я также считаю, что «Мотылёк в пламени» написан очень хорошо. На этой пластинке есть несколько действительно очень хороших сочинений. В «72 сезонах» еще есть несколько фильмов, которые мне действительно нравятся. Но для меня они не так сильно синхронизируются. И я не уверен, потому ли это, что я ищу что-то побыстрее или нет. Но это не то место, где они сейчас находятся. Это не то, что они пишут. И это нормально. Я скажу, что последний трек на этом альбоме, на мой взгляд, идеален. Это так хорошо. Я сейчас не могу вспомнить, как это называется. Иногда я ужасно подбираю названия песен. Это безумие. Это примерно 11 минут, а кажется, что это песня продолжительностью 5 минут и 30 секунд. Я помню, как слушал это в первый раз. Я был как черт возьми. В этой песне столько эмоций, что слушать ее одно удовольствие. Мне нравится, когда я могу сказать, что кто-то действительно выплеснул на что-то все свои эмоции. Именно тогда это действительно задевает меня.

Но да, даже в последних материалах Slayer есть вещи, которые мне нравятся. но я знаю, что мне не удастся добиться того революционного рекорда, который был у нас в детстве. Это нормально. Я просто рад, что они все еще создают музыку. И это все равно очень больно.

ТА: Какое самое случайное музыкальное воспоминание, которое вы храните в течение долгого времени?

АХ: У меня был друг, с которым я работал давным-давно, у которого в какой-то момент наступили тяжелые времена, и он дружил и, вроде бы, долгое время работал с Pantera. И он такой: «Чувак, он такой: я пытаюсь избавиться от этих вещей, я типа, почему бы тебе просто не придержать это, и типа: вот вот, ты знаешь, вот немного денег, если тебе нужны деньги, чтобы выжить. Он такой: нет, нет, он такой, будто ты держишься за это, просто заплати мне за это. Я был вроде бы в порядке, поэтому у меня есть винил Great Southern Trendkill, который является одним из оригинальных виниловых релизов, но у меня также есть табличка, которая в какой-то момент была вручена одному из их звукооператоров или их осветителей. и это как во время тура по Японии в честь Great Southern Trendkill в то же время. И я подумал: откуда ты это взял, знаешь, какого черта. И он такой: да, вы знаете, он у нас был, и я знал этого парня, и у него было штук пять или шесть, которые ему подарили случайно, поэтому он дал мне один. Я подумал: «Ну ладно, все в порядке». Итак, у меня в шкафу есть обе эти вещи, которые они висели со мной, черт возьми, я хочу сказать, уже 15, 16, 17 лет, но эти старые никогда не исчезнут.

TA: Хорошо для моего последний вопрос, как тебе кофе? Обычно я спрашиваю об этом в конце, но помню, что ваш старый твит (ссылка на который приведена выше) заставил меня еще больше заинтересоваться вашим ответом.

АХ: Да, чувак, мне нравится холодный напиток. Я всегда любил горячий кофе, но, как и холодный напиток, я не знаю, чем дольше я ем, тем легче просто сидеть на столе и пить. Мне не обязательно быть такой горячей. Я могу просто сказать: «Нет, мы просто получаем весь кофеин сразу, если захотим». Итак, холодный кофе. Холодное пиво черное.

Я хотел бы поблагодарить Эндрю Хулшульта за то, что он уделил мне время и помог с этим интервью в течение последних нескольких недель.

Вы можете быть в курсе всех событий. наши интервью здесь, включая наши недавние с FuturLab здесь, Шухей Мацумото из Capcom о Marvel Vs Capcom здесь, Санта-Раджионе здесь, Питер «Дюранте» Томан о PH3 и Falcom здесь, M2 обсуждают шутки и многое другое здесь, Digital Extremes для Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, и многое другое. Как обычно, спасибо за прочтение.

Главные новости

Copyright quanshuwang.com © 2024 — All rights reserved