오리지널 묘마의 석방 된 지 20 년이 지난 후, 태양신의 여신이자 모든 선의의 원천 인 Amaterasu는 매우 기대되는 속편으로 놀라운 귀환을합니다. 작년 게임 어워드에서 공개 된이 프로젝트는 최근 Platinumgames와 독립적 인 Hideki Kamiya가 이끌고 새로운 스튜디오 인 Clovers를 이끌었습니다. IP 소유자 인 Capcom은 Capcom 재향 군인의 스튜디오 인 Machine Head Works의 지원으로 게시합니다. 이 팀은 오리지널 ōkami 의 노련한 개발자를 신선한 인재와 혼합하여 훌륭한 협력을 약속합니다.
초기 세부 사항은 거의 없었지만 IGN은 Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi와의 공개 인터뷰 및 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 확보했습니다. 2 시간의 토론은 속편의 창세기, 스튜디오 파트너십 및 개발 과정을 다루었습니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 개발 철학의 발산을 인용하면서 Platinumgames에서 출발하는 것에 대해 논의했습니다. 어떤 지침 원칙이 당신의 게임 창출을 형성하고 그들이 클로버에 어떤 영향을 미칩니 까?
Kamiya : 제작자의 성격은 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 백금 개발에 대한 나의 비전은 스튜디오의 방향과 달랐습니다. 클로버는 창의적인 목표를 실현할 수있는 게임 개발 환경을 조성하려는 욕구에서 나왔습니다.
IGN : "Hideki Kamiya 게임"을 정의하는 것은 무엇입니까?
Kamiya : 나는 "Kamiya Style"의 시그니처를 만들기 위해 노력하지 않습니다. 저의 초점은 독특하고 잊을 수없는 플레이어 경험을 만드는 데 중점을 둡니다.
IGN : Clovers와 Clover Studio의 연결은 무엇입니까?
Kamiya : "Clovers"라는 이름은 Clover Studio (Capcom의 네 번째 개발 부서)에서의 제 시간에 대한 찬사이며, 4 잎 클로버가 상징합니다. 로고의 "C"는 "창의성"을 나타냅니다.
IGN : Capcom의 참여는 중요합니다. Capcom과의 밀접한 관계는 항상 클로버를 구상 했습니까?
Hirabayashi : Capcom은 항상 ōkami 속편을 원했습니다. Kamiya의 출발은 IP에 대한 공동 사랑과 그 유산을 계속하려는 욕구에 힘 입어 기회를 제시했습니다.
IGN : 이 속편은 어떻게 생겼습니까?
Hirabayashi : Kamiya가 이전 회사를 떠났을 때 기회가 생겼습니다. 우리는 항상 올바른 순간과 올바른 사람들을 찾았습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 캐주얼 대화가 결국 그 결과로 이어졌습니다.
SAKATA : 전 Clover Studio 회원으로서, 우리는 시간이 옳다고 믿었습니다.
IGN : Machine Head Works와 그 역할을 소개합니다.
SAKATA : 비교적 새로운 스튜디오 인 Machine Head Works는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 둘 다 및 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 ōkami 재향 군인이 있습니다.
Hirabayashi : 그들은 PS4 ōkami 포트 및 최신 Regine 타이틀을 지원했습니다.
IGN : 왜 RE 엔진인가?
Hirabayashi : Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.
Kamiya : RE 엔진의 표현 기능은이 속편에 대한 기대와 일치하며 유명합니다.
IGN : 초기 상업적 성과에도 불구하고 오카미 에 대한 지속적인 관심은 왜?
Hirabayashi : Capcom은 크고 전용 팬베이스를 인정합니다. 판매 수치는 수년 동안 일관된 플레이어 참여를 보여줍니다.
Kamiya : 초기 개발 과제는 대상 고객에게 완전히 도달하지 못했습니다. 그러나 후속 릴리스와 팬 피드백은 중요하고 열정적 인 추종자를 보여주었습니다.
IGN : 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획입니까?
KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현재 팀은 원본보다 훨씬 강력하여 현대 개발 관행과 인재로부터 혜택을받습니다.
IGN : 원래 ōkami 이후 게임 개발 및 기술의 변화에 관해 :
SAKATA : 현대 기술을 통해 PS2 하드웨어 제한으로 인해 처음에 제한된 시각적 스타일을 달성 할 수 있습니다.
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IGN : Nintendo Switch 2에 대한 생각?
Hirabayashi : 댓글이 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔 재부팅을보고 싶습니다.
IGN : 속편에서 탐구 된 첫 번째 끈마미 의 전례없는 테마 나 이야기?
Hirabayashi : 속편은 원래 이야기의 직접적인 연속입니다.
Kamiya : 몇 년 동안 주요 주제와 스토리 아크를 고려했습니다. 나는 팬 기대를 염두에두고 있지만 가능한 최고의 게임을 만드는 것을 목표로합니다.
IGN : Game Awards 트레일러가 Amaterasu를 선보였다는 확인?
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
IGN : ōkamiden이 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 게임과 그 팬베이스를 인정하지만 속편은 원래의 ōkami 스토리 라인의 직접적인 연속입니다.
IGN : 제어 시스템과 관련하여 :
Kamiya : 우리는 원본의 느낌을 현대적인 제어 체계 개선으로 존중하는 균형을 맞출 것입니다.
IGN : 속편의 초기 개발 단계 및 초기 게임 어워드 발표 :
Hirabayashi : 우리는 흥분을 나누고 프로젝트의 생존력을 확인하고 싶었습니다.
Kamiya : 이 발표는 프로젝트의 현실을 강화하고 팬들에게 약속으로 사용되었습니다.
IGN : 팬 예측 및 개발 시간에 대한 우려 :
Hirabayashi : 우리는 속도보다 품질을 우선시합니다.
Kamiya : 우리는 기대를 충족시키기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
IGN : 게임 후 ōkami 비디오와 속편 티저 사이의 연결 :
SAKATA : 직접적인 영감은 아니지만 원래의 정신에 대한 속편의 준수를 반영합니다.
Hirabayashi : Rei Kondoh가 작곡 한 트레일러의 음악은 원래 게임의 분위기를 불러 일으 킵니다.
IGN : 현재 영감 :
Kamiya : Takarazuka Stage는 특히 무대 제한을위한 창의적인 솔루션을 보여줍니다.
SAKATA : 소규모 라이브 극장 공연으로 라이브 공연의 즉각적이고 독특한 경험을 강조합니다.
Hirabayashi : 최근의 영화, 특히 Gundam Gquuuuux , 다양한 관점과 정서적 영향을 강조합니다.
IGN : 오카미 속편의 성공 정의 :
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.
Kamiya : 개인적으로 자랑스럽고 팬이 즐기는 게임을 만드는 게임을 만듭니다.
SAKATA : 감독의 비전을 달성하고 경험이 풍부하고 초보자 게이머 모두에게 즐거운 게임을 만들어냅니다.
IGN : 클로버 및 머신 헤드 작업에 대한 장기 비전 :
Sakata : 게임의 지속적인 제작 보장.
Kamiya : 일반적인 창의적 비전을 공유하는 협업 팀을 구축합니다.
팬에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 우리는 속편을 전달하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.
SAKATA : 팀은 열정적이고 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
Kamiya : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 당신이 즐길 수있는 게임을 제공 할 것입니다.