前Bioware開發人員分享了他們對 *龍時代:面紗 *的見解以及EA首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)對其表現的最新評論。威爾遜在經濟電話中指出, *龍時代:面紗 *未能“引起足夠廣泛的受眾共鳴”。該聲明是在EA重組BioWare僅關注 *質量效應5 *之後發表的,從而使某些 *Veilguard *開發人員重新分配了其他EA項目和其他項目的裁員。
EA宣布 * Dragon Age:The Veilguard *在其最近的財務季度僅訂婚150萬球員,這一數字大大低於該公司的期望。這種表現不佳促使EA將其焦點從 * Dragon Age *系列中轉移出來。據彭博社的傑森·施雷爾(Jason Schreier)報導,IGN詳細介紹了遊戲的開發挑戰,包括裁員和幾個項目的離開。 Schreier指出,這是一個“奇蹟”,該遊戲是在EA試圖實施然後放棄現場服務功能後作為完整產品發布的。
威爾遜(Wilson)強調,Bioware的角色扮演遊戲需要將“共享世界特徵和更深層次的參與度與高質量的敘事一起融合”,以滿足EA的成功標準。他說:“為了超越核心受眾,遊戲需要直接與越來越多地尋求共享世界特徵和更深入參與的玩家不斷發展的需求聯繫在一起,並與這個心愛的類別中的高質量敘述一起。”儘管有積極的評論和高質量的發射,但威爾遜建議 *龍時代:面紗 *缺乏當今競爭市場所必需的廣泛吸引力。
該遊戲的開發從最初的多人遊戲概念轉變為完整的單人RPG,這一變化對此有所影響,這一變化影響了其性能。前BioWare員工,包括David Gaider,創建了 * Dragon Age *設置,並且是其敘事領導者,他批評了EA對遊戲失敗的解釋。蓋德(Gaider)現在在Summerfall Studios,他認為建議 * Veilguard *本來應該是一款現場服務的遊戲。他建議EA專注於過去的 * Dragon A時代的成功,與Larian Studios的 * Baldur's Gate 3 *的成功相似,該公司強調了一些合作元素的強烈單人遊戲體驗。
* Dragon Age *的前創意總監Mike Laidlaw現在在黃磚遊戲中呼應了這些情緒。他說,如果被迫將一個心愛的單人特許經營權變成純粹的多人遊戲,他將辭職,強調了這種需求的荒謬性,尤其是在重複的情況下。
遵循這些發展, *龍時代 *似乎被擱置了,現在BioWare完全集中在 *質量效應5 *上,由系列退伍軍人領導。 EA CFO Stuart Canfield討論了重組,並指出該行業的格局正在發展,EA重新分配資源的決定旨在利用最高的潛在機會。這種重組使BioWare的勞動力從200名員工降低到了不到100名員工,這表明工作室的方向發生了重大轉變。